(navigation image)
Home American Libraries | Canadian Libraries | Universal Library | Community Texts | Project Gutenberg | Children's Library | Biodiversity Heritage Library | Additional Collections
Search: Advanced Search
Anonymous User (login or join us)
Upload
See other formats

Full text of "Gambler Magzine (May 1997)"

www.lupus. waw.pl/gambler 



ISSN 1230-8676 Indeks 324418 

m a j 




f UMIESI^CZNIK ELEKTRONICZNYCH SZULEROW 




ROK97 

C e n a 3 zi 3 g r 




* ; 



. I* 



ISSN 1230-8676 



05 



i 



T 







l>; ftiac/a 



f War 






H 



... sprzedalismy samolot! 



Baw si^ i ucz w magicznym 

swiecie Disney'a 




CD-ROMy z waszymi 



vlvblonyaii 
si*d OPTIMUS ® 



bohcritoviMMl 



- ♦ 



Dzwonnik z NotTe Dome GameBreok -5 Wesotych Gier 




* ' 



■ 



Kolekcjo 5 gier zainspifowanych wspanialq animowonq produkciq filmowq Dzwonnik z Norre Dame. Wesole Irio Victor, Hugo i laverne poprowadzo Cie przez 5 gier, ktörych akqa ro/grywa 
si$ no Festiwalu Blaznow. Ptogrom pozwalo no interaktywny kontokl z zabawnymi bohoterami, zawiero 8000 klotek oryginolnej aniniacji Disneyo, opc^ gry dla dwöch graczy, zröznicowane 
slopnie Irudnosci, mepowlaizolnq muzyke, ponod 50 poslaci. "Inslrukcio w je^yku polskim 




Timon and Pumba GameBreok 
z Dzungli 



Gry 




J 



i 



Nie mojaca szacunku dlo nikogo, kome 
diowa para z Krolo Iwa - Timon i Pumba, 
no ktörych postepowanie wplywojq gracze, 
storajac si? |ednoczesnie uzyskac |ok 
najlepszy wynik w grze. 
Produkt powstal w kooperacji Disney 
Interactive oroz 7th Level Int. i zawiero; 5 
wspaniolych gier arkodowych, urozmaicony 
d/wiek i efekty specialne 
'Instrukcja w j^zyku polskim. 



Toy Story Komputerowo Gro Video na PC 

Oparto na 16-bilowej grzepozwala Ci na 
poruwonie Woody'm.: skokanie, biegame, 
nurkowonie w 17 sceneiiach. Zawiera 
ponad 40 godzin zroznKawonej, 
welopoziomowej grypnoTtlwö lest gra 
r perspektywy Woody'ego lub prowadzenie 
go «N/ykigowym somochodzie, 
doskonala ammacia i cytrawy dzwiek, 
zröznicowany poziom Irudnosci, 
giotiko 3D. 
'Instiukcjowjezyku polskim. 




Toy Story - Animowona Bajko 

Program pozwala wziqc udzial w dzikith przytjo 
dach Buzz'a, WooJy'ego i «eszty gangu z Toy 
Story Zawiero 1 5 scenerii w tröjwymiQi<rwci 
pfzestrzeni odzwierciedlonej za pomocq wspaniolej 
grafiki Wiele niespodzianek i gagöw, wesole 
sceny ktörych nie byto w filmie. 3 poziomy Irud- 
nosci, 5 ekscYtujqcych rodzajöw dziälama. 
'IrrJrukcjq wiezyku polskim. 




Donald in Cold Shodow Kompuferowa Gro Video no PC 

PrzygodyMoui Viflltaü:; Delekrywa KaczkL Graue staiq 
fwarz w rwof^ i szalonv^i pnatami, koukami-zoombie i 
innymi röwnie nieprAienuiymishirnnii 
Zawiera: ponad 50 yud/in szybkiequ qtaojfc walk ninja 
tvymogoiqcydi wielkiei wprowy. ümkalnyspost: ■ 
ruchöw - nobywonie nowyrfl zdulnosti podc 
Wsponiolv, bogaty styl onimacji, orygino rg muzyko, 
niezwykty humor, mozliwy wybor tTudnrsd gry 
Mnstnjkqa w lezyku polskim 




DYSTRYBUOA W POLSCE 

OPTIMUS ® 



Wiecej informocji: 
OPTIMUS ® ul. Nawojowska 118, 33-300 Nowy Sqcz 

tel. 0-18 43-77-97 



© Disney 



ERA W € 











■ 

. r 

• 
• ) 
■ /' 


- 

■ 

• 

Ä 



4> 






+T1 




V 



TM 




HIKAN 






CD PROJEKT 



Biuro: Worsiowa ul. MorszaHcowska 9/15, lel ((«2) 25 07 03, 25 82 02, 25 71 51, Slclepy firmowe CD Projekt: 
Bydgosra ul. Jagielloriska 70/3, tel. (0-52) 46 13 37; Krakow ul. Starowislna 65, tel. (0-12) 2 1 26 17; 
^^^ Warsiawa ul Indyjska 25a, »el. (022) 672 80 18; Warsxawa ul. Pereca 2, tel. (0-22) 654 23 65 

»NU tlM) Eilif immii ik. D»»iryiicl» MirMar PpMNtMM LH O Statt titirtMMHt toc. It* MI jtil f»rs|ciiriNMra naktM iMdNuya SMr Eiltf IMMMll 1k. RuiftN »ri*j MStntiMM. 




ROZDANIE • ROZDANIE • ROZDANIE • ROZDANIE • ROZDANIE 



Na ptycie 
NEWS 

Piotr Maskat 



str. 6 

str. 8 




Wersal 1685 

Frogger 

13 

Realms of the 
Haunting 

• Piekara 



Harvester 

../er 

20 

City of the Lost 

Children 

Frogger 




Eraser - Turnabout 

Tymoteoo 

15 

NBA Hangtime 

16 




Terminator: SkyNET 



Deus 

Kruk 

21 

The Goosebumps 
Frogger 

22 

Complete Davis Cup 
Tennis 

Pooh 

22 

WWF In Your House 




Fallen Haven 

18 

Clandestiny 

Tymoteoo 



Power F1 

Sunnder 

24 

3D Ultra Pinball 2 



HARDWARE 



PC Golf 

PiLA 



Ou . t- o 



Tobal No.1 



str. 63 



GAMBLERIADA str. 30 

KONKURSY 

Optikonkurs str. 34 

Konkurs Warhammera str. 34 

Escape - audiotele str. 34 

REAKCJE REDÄKCJI. str. 36 

don Pedro 



Off-World Interceptor Extreme str. 64 

Zoottar 



TEMAT NUMERU 

Swiat Gwiezdnych Wojen 



Star Wars - gry komputerowe 
Zooltar 



Reloaded 
b> Hat 



SATURN 

Virtua Cop 2 



Manx 
Yuyo 



str. 64 



str. 66 



str, 38 



Str. 40 



Athlete Kings 
Yuyo 



TeTe str. 43 

Kupon i zasady prenumeraty str. 57 

INFORMACJE 

Dystrybutorzy gier z numeru 05/97 str. 59 

Indeks gier w numerze str. 59 

Numery archiwalne str. 59 



Baku Baku 
Yuyo 



AMIGA 

Worms - Director's Cut 

Yuyo 



str. 67 



str. 68 



str. 68 



Trapped 

Roman Sadowski 



Oferta specjalna: 
GAMBLER CD 2/96 

INTERNET 

Serwery dla gracza .... 
PtkA 



PSX 

Sovtet Strike 

■ 



Testament 

Str. 59 Roman Sadowski 

Amiga-Quake 
str. 60 



EuroLeague Manager 

Yuyo 



Str. 70 



str. 71 



str. 71 



Str. 72 



Str. 72 



str. 62 



24 

Oddballz 

25 

Slam Tilt 

26 

Wooden Ships & Iron 
Men 

(j')Rjndom 

26 

Steel Panthers II: 

Campaign Disk 
Jacefi 

27 

Over the Reich 

Jacek llczuk 



OPISY 

74 



90 




Alfabetyczny 

spis 

ogtoszen 



Nascar Racing 2 

78 

Wages of War 
Sit Ha 

82 

Creatures 

■ 

86 

Admiral Sea Battles 
Jacek ■ 



Stars! 

94 

Diablo - Multiplayer 

96 




A.D. 2044 





str. 97 


AMI-COMM 


str 69 


ArWal 


str. 73 






CD Projekt 


str. 3. 97 


EMITER 


str. 69 


Gamblenada 


Sir. 99 


Intel 


... str 32-33 


LK AVALON.... 


str. 65 


MarkSofl 


Str. 89 


MATT 


str 93 


Microsoft 


str. 100 


Mirage 


str 81 


Multt-Styk 


str. 98 


Optimus Bis 


str. 2. 35 


Radio WAWa ... 


str. 93 








str. 73 




Str. 73 


User 


str 85 


Wirtualny Swiat . 


Str. 9 






Mieste</nik etekff leföw 

MAJ199? 



Gambler 

Naklad 

NutTM 

Nun- 
Gambler CD 

Naklad 
Nu""-' ir>«jet.5u 

Nun»- 

Wydawca. 

Redaguje kulegiurr. 



Wspötpracownicy: 



Aulorjy: 



Proje^ tyout) 



Numor 5 (44?) rot . 

30 000 eg/ 

354418 

12308676 

Numt 

60 000 egz 

32 1753 

U37-0307 

Gregor i 

Cifv*egwr Eide 

i Jawort 

iMllir II 

■■ ShM 
(red gi.v 
Da» lus. 

Ucartd nac Re<en*ie} 
Ptotr W 

(CD-ROM Mit 
Jacek Piekara 

Gamble Serwis. 

BCfl Setlak 

<ed nac;.T«te Temal rvumeru) 
Aiekv, 

■ ■ ulec 

Jacek 

. >law Jed'/ejc/yk 
(Mrony WWW) 
Ko/fowski 

Pawfrt Pilarczy* 

(Intatneti 

Lech W Piotrowski 

Ttdeui 

T omas/ 

Mariusz Gabfys 
• **b3ki 
Jakub T Jan 

Komi*" • 

tyrttk) 
Ptoti Lewand' 
Kam» RuSZkOV 
Tymol- 



<J LUPUS 

Wydawn.ctwo LUPUS 

jeal c/lonkiem 

Ogölnopolakiego StowarzyMenia Wydawcöw 



in ü iirmiin' 



Adrti Rodalu 



■ . 

'.'/ 30 

■ 

i3 74 
11« B 13527 m 
e-mail gambler^lupuswawpi 

•-ialc«' 
Jo'anta JamiQtkowska 

ei Kopalski 

rovednt 090 250029 
(22) 4 
Ettbtttt 

Ewa W.ewiorska 



; «en 
redakcja nie odpowiada 
Redakcja (1 Aionyrh ma&rynopuow 

.»rotow 



Eleklionic/ne tamanie 
Redakcja lechmc/na 

Projekl g>a(. üktadki 
llua!rac|a na oktadke: 

D?ial reklamy. 



Naswiellema: 
rastrvm 



Druk 



Refle- 

03-74 6 Wa». 
ul Bia^ostocka 1 1 
• 619 9861 

■ 
Pila 



jambl«' 



Szulerphone, czyli dyzury redakeji, 
zawsze w srode 14.00 - 16.00 



KOMENTARZ • KOMENTARZ • KOMENTARZ 



Naklad 

kontrolowany 



Naklad czasopisma to rzecz wazna 
dla kazdego. Wazna dla wydawcy, 
dla zespotu redakcyjnego — jest bowiem 
miernikiem komercyjnego sukeesu 
pisma. Wazna dla ogtoszeniodawcöw, 
bo okresla „pole razenia" opublikowanej 
w pismie reklamy. Wreszcie, jak si$ 
okazuje,. wazna dla wielu Czytelniköw, 
ktörzy naktad czasopisma traktuj^ jako 
wyznacznik jego jakosci i popularnosci. 

Radosna wolnosc, panuj^ca na rynku 
prasy w ogöle (a prasy o grach kompu- 
terowych w szczegölnosci) spowodowa- 
ta, ze naktady staty si$ najgt^biej strze- 
zon^ tajemnic^ wydawcöw. Jedni nie 
podajc* ich wcale i indagowani na ten 
temat - milcz^, drudzy zas drukuj^ liczby 
mog^ce budzic pewne w^tpliwosci. 

Oczywiscie redakcja Gamblera, ze mn^ 
na czele, gtejboko wierzy we wszystko, co 
pisma podajc^ w stopee i namawia do tego 
innych. Chodz^ jednak po tym najlepszym 
ze swiatöw malkontenci i ludzie matego 
ducha. Osobnicy ci podejrzewajc\ ze ta 
ba,dz owa redakcja rozmija si§ z prawd«% 
podaj^c naktad swojego czasopisma. Co 
wiejeej zas, osmielaj^ si§ publicznie dawac 
wyraz swoim w^tpliwosciom! 

Aby ten batagan uporz^dkowac, a w 
matoduszne serca wlac otuchß, wydawcy 
prasy i agencje reklamowe swego czasu 
powotaty do zycia instytucjej zwan^ 
Zwi^zek Kontroli Dystrybucji Prasy. Poza 
wszelkimi innymi formami dziatania i 
rozwijania rynku prasy, ZKDP 
zajmuje si$ kontrol^ nakta- 
döw czasopism. -g 

Odbywa si$ 
to w ten 
sposöb, ze 
wszystkie 
dokumen- 
ty dotyczcV 
ce naktad u, 
a takze 
sprzedazy 
pisma s$ 
przez 
wydawcy 
udost^p- 



niane speejalnie w tym celu zatrudnione- 
mu, niezaleznemu audytorowi (czyli 
biegtemu ksi^gowemu), ktöry sprawdza i 
poröwnuje je z podawanymi naktadami. 
Dzi^ki temu istnieje absolutna i nie- 
podwazalna pewnosc, ze naktad poda- 
wany przez gazet§ jest prawdziwy. Zas 
gazeta, ktörej naktad jest kontrolowany, 
umieszcza w stopee redakcyjnej charak- 
terystyczny znaczek przedstawiajgcy 
kapelusz z gazety. Znaczki takie mozecie 
znalezc w najrözniejszych tytulach, 
wl^czaj^c w to najwiQkszych potentatöw, 
takich jak Gazeta Wyborcza, Rzeczpo- 
spolita czy Zycie. 

Od tego numeru Gamblera „czapeez- 
ka" nakladu kontrolowanego znajduje sie? 
i w naszej stopee. Jako pierwsze pismo 
w branzy gier komputerowych wprowa- 
dzamy t§ innowaej^, aby raz na zawsze 
skohezyc nudne dyskusje z cyklu: Jaki 
macie naktad? - Taki, a taki - Akurat!". 
Naktad Gamblera wynosi 90 000 
egzemplarzy, z czego 60 000 ukazuje 
si§ w wersji z ptytk^ CD, a 30 000 - 
bez niej. Wszelkie zmiany tego stanu 
rzeczy bejd^ uwidocznione w naszej, 
kontrolowanej przez niezaleznych 
ekspertöw, stopee redakcyjnej. 

Zdaj^ sobie spraw^, ze temat ten moze 
byc niezbyt interesuj^cy dla Czytelniköw, 
ktörzy wychodz^ z zatozenia, ze najwazniej- 
sze jest, Lz Gambler podoba si^ wtasnie 
im i nie ma znaezenia, czy czyta go szesc 
osöb czy sto tysi^cy. 
Prawde? powiedziawszy, 
tez przychylam siQ do 
tego pogl^du. Jednak, jak 
zaznaezytem, sprawa 
jest wazna i powazna, 
zas temat - poruszany 
takze w listach od 
Czytelniköw. 
Postanowilismy 
wi^c rozprawic si? 
z tym problemem 
raz i na zawsze. 
Done. 

Alex 




Witamy po raz piaty i po raz piaty informujemy: aby uruchomic instalator, 
ktöry utatwi Warn przejrzenie zawartosci krazka, nalezy przejsc na sciezke 
WtASNEGO CD-ROM i uruchomic plik GAMBLER.BAT, znajdujacy sie w katalo- 
gu glöwnym plytki. Uwaga: informacja ta dotyczy TYLKO wtascicieli PC. Uzyt- 
kownicy Amigi, aby uruchomic za wart ose krazka, beda^ musieli zainstalowac 
programy samodzielnie. Jak zwykle czekamy na Wasze uwagi. Kierujcie je 
pod adresem redakcji (koniecznie z dopiskiem „Cover CD") lub przez e-mail 
na adres RAFAL_ORLOW@LUPUS.WAW.PL - nie zapomnijcie o podaniu nume- 
ru telefonu (z numerem kierunkowym). Do zobaczenia za miesiac! (red.) 



Realms of the Haunting Flying Corps 



Przerazajqca przygodöwka 
z widokiem 3D. Sity ciemnosci 
ztamaty antycznq piecz^c, 
ktöra bronita im dost^pu do 
swiata swiatla. Krok po kroku 
zacz^iy przygotowywac si^ do 
przej^cia catkowitej kontroli 
nad swiatem. Tylko jedna oso- 
ba moze za pobiec zblizajqcej 
si^zagtadzie-Ty. 
(Recenzja- str. 13.) 




Katharsis 



T' 



Typowa strzelanina, tym 
razem wyprodukowana w 
Polsce, co - biorqc pod uwage 
jakosc wykonania - moze bu- 
dzic lekkie zdziwienie. W 
przysztosci Ziemianie wysy- 
iajq w kosmos statek z osa- 
dnikami. Wkrötce kontakt 
urywa si?. Mija ponad tysiqc 
lat i Ziemia zostaje zaatako- 

wana - Twoim zadaniem jest przeciwstawic si^ najezdzcom. 

(Recenzja - G 4/97, str. 28.) 




Symulator walk powietrz- 
nych z I wojny swiatowej. We- 
rsja demonstracyjna jest lekko 
okrojona z grafiki, samolotöw i 
pozbawiona kampanii. Nie 
stracHa jednak na tym grywal- 
nosc. Petna wersja za wiera czte- 
ry kam pa nie oraz mozliwo&z 
walki po stronie Amerykanöw, 
Angliköw lub Niemcöw. 
(Recenzja - G 4/97, str. 25.) 




POD 



Wyscigi samochodöw przy- 
sziosci. Wersja demonstracyj- 
na pozwala wybrac jeden z 
dwöch samochodöw - kazdy o 
innych parametrach. Zada- 
niem gracza jest dojechac do 
mety na jednej z dwöch tras na 
pierwszym miejscu, unikajqc 
stluczek. Petna wersja obejmu- 
je 16 toröw i 8 pojazdöw. Gra 

ma opcft multiplayer oraz mozliwosc wykorzystania procesora z 

technologiq MMX. 




Blood 

Gra 3D z grafika 
SVGA, utrzymana w 

■ 
ml pizonwnlkami sa. 
rnariv lerno- 

nfczne monstro Cie 

mll kl ak© 

1 rodzajöw bro- 
i/ komeni, 

nasz» ■ 

la Duke Nukem 3D. 




Ace 

Ventura 

PL 

Pow/racamydo 
(patrz Gam- 
bier CD 3), abyza- 
prezentowac Wam je] 
spolszczonaj w." 




1939 



dowocL 

jednej ze slron kon- 

flikiu w kam] 

W per- 



ka gra itra- 

legiczna Gracz 



Crush! 
Deluxe 

Pseudosportowa 
iia z podziaiem 
na tury. klörej akcja 
tdzona w 



przyszlosci Obcyl 
ludzie walcza ze soba 
na arenach w poszu- 
kiwaniu pilki 



zation Merehant 
Prince i Masler of 
Orion Zawtera ele- 
menly walki w ko- 
smosie i na plane 
tach. 



Emperor 
of the 
Fading 
Suns 

Gra strategiczna 
czerpiaca najlepsze 
cc min. z Civili- 



Gubble 

Gra lognzna 'iD 
z grafika SVGA dla 
graezy w dowolnym 
wieku. Na kazdym 
poziomie W, 



po p; a ttlnio- 

-i ubkami. Ab»; 
przejsc dalej. na 
wykredc wszystkie 
srubki 




Meat 
Puppet 

W dcmonsi 

nej misjl tej gry Lotos 

Eostala uwie- 

B w Eugenics 
Clinics Je) cvfrowy 



ioslep do Inter- 
nem. 




partner - Dum.-, 
odkryl, ze klinika 

la wartosciowy 
przedmiot. Aby ukori 
czyc misje. . nalezy go 
odnalezc'- 



Meridian 
59 

Pieiv 
dziwy MUD z 31 
3D Uwaga: aby uru- 
chomic demo, trzeba 




MAtAiTr- ILIKTftOMI£2XTOt » 



GAMBLER 5/97 



Kqcik3D: 

Quake - dodatki 

Majowy Gambler CD to kopalnia skarböw 
dla ludzi natogowo grajqcych w Quake'a. Na 
poczqtek levele, zaprojektowane dla trybu 
deathmatch. Wsröd nich poziom GAGA, na 
ktörym b<jdq rozegrane cwierc i pölfinat Tur- 
nieju Quake. Dla miiosniköw konwersji 
mamy Aircraft Beta, MechWarrior Patch 
(patrz Gambler 2/97) oraz demo rewelacyj- 
nego Quake Rally. Sq tez trzy edytory wspo- 
magajqce proces budowy nowych poziomöw 
- Thred, Worldcraft i BSP. Hackeröw ucieszy 
kompilator QuakeC, wraz ze zrödtami kodu 
zawartego w grze. Na koniec specjalna wer- 
sja Quake'a - GLQuake dla wiascicieli akce- 
leratoröw OpenGL (np. karty oparte na pro- 
cesorze Voodoo) . Za ich pomocq gra dziala z 
pr^dkosciq 30 FPS w rozdzielczosci 640*480 
(wszystkie pliki znajdujq si$ w katalogu 
\UTILS\QUAKE). 




Outlaws 

f<iczy w so- 
hle elementy 3D FPP 
[Rrai Ptrson Per 

I przygo- 
döwki Ak(.).i toczy 
sie w mlasteczku 

'uary na Dzikim 
Zachodzle 




Settiers 
2 Gold 
Edition 

Na czyrn polega- 
nie 
musze chyba pi. 
minac Wersja de 

na )«) kon- 
tynuacji zawicra edy- 
i «Inak be/ n 
iISUJ i pO 
zwala gra<f prze/ 1 5 
minut na )edne| z 

map 



Sonic 3 

& 

Knuckles 

■ Mflal 
ptzed zniszczentem. 
pokonujac zlego I >r 
tnika 1 Gracz 
Ina, 
»jkl ulubi< i 
nych postaci z gier 
~-icga 



Power Fl 

Wyicigl b< 
Formuly PlerwszeJ 

na pozwala na |a 
na jednym torze 
przez dwa 
{Recenzja - $!r. 23.) 



4ÄLS-.Ä 







Shivers 
2: 

Harvest 
of Souls 

Druga czes 
nej przygoduui- 

Sierra w stylu gry 

Myst. z ladna graiika 
SVGA. W wersji demo 
Twoim zadaniem jcsl 
odnalezienie Ina) 
skieyo przedmtotu 
kullowego 



Treasure 
Island 

Strategie I 

zalety gier loczaeych 
sie w czasie rzeczywi- 
srym oraz opartych 
na turach. Gracze 
porus£aja. sie. na 

i«?. ale w przy- 

stugujqcej Im mrze 
moga. przesunac lyl- 
ko jedna. jednoslke 



LZ LA} ► 



R" 







Kacik 
muzyczny 

Dzis w kqciku muzycznym 
(katalog \UTILS\SOUND) 
mozecie znalezc: odgrywarki 
pliköw MIDI dla SBAWE 
(podkatalog \SBAWE), jednq 
z lepszych kolekcji MID-öw 
dost^pnych na internecie 
(\MIDIS) oraz konwerter 
sampli (\TOOLS). 




Kacik 
techniczny 

Kilka popularnych pro- 
gramöw archiwizujqcych 
pod DOS i Windows (katalog 
\UTILS\ARCH) izestawste- " 
rowniköw DirectX dla Win- 
dows 95, wersja 3.0 
(\UTILS\DIRECTX3).Aby 
dato si? go zainstalowac, 
trzeba miec zainstalowanq 
wersja 2.0, ktörq röwniez 
znajdziecie na pfytce 
(\UTILS\DIRECTX2). Ponad- 
to kilka poprawek do gier 
(\UTILS\PATCHES) orazdwa 
„tematy" dla Windows 95 
(\UT1LS\THEMES). 



Winter 
Race 3D 

portowa i 

yralika. SVGA. Grajq- 
cy kontroluje nai 
na, jego oczami ob- 

serwujac otoczenie. 
Mozna wykonuv 

»ki I 
przyspiesza<i, slosuja.c 



Xcar: 
Experi- 
mental 
Pacing 

W grze mozemy 

wnlca- 

mi pojazdöwpr. 
IÖr« znajduj 
Stadium 
eksperymerrt m 




Wszystkie 

tytuly 
w wersji 
playable 



DDTpack 

#15 



GAMBLER 



DDTpack 
- edycja pi^t- 
nasta, uaktu- 
alniona do 
numeru 4/97 
Gambiern. 



DDT 

DISK6DITOR 

DRGAM 

T6AM 






TeTepack #15 



V'"" 


r 






















< 



TeTepack - 
wydanie piejt- 
naste, zawie- 
rajqce wszyst- 
kie Tipsy & 
Tricki oraz so- 
lucje opubli- 
kowane do 
numeru 4/97 
Ga mblera 
wlqcznie. 





AIMIGA na ptytce 

Witamy w kqciku Amigi na kompakeie Gam- 
blera (katalog \AMIGA) , przygotowanym przez 
wspöfdzialajqcq z nami redakcj? Amigi. Tarn 
najlepiej kierowaef wszelkie pytania. Prezento- 
wane przez nas gry to wersje demonstracyjne 
najciekawszych produkeji ostatnich miesi^cy. 
Doktadne instrukcje na temat ich instalacji 
znajdziecie na plytee w pliku \AM1- 
GA\IAMIGA.TXT (format Latin-2) oraz w pliku 
\AMIGA\!AMIGA.APL (format Amiga-PL). 

Wersje demo na Amig^: 

Almagica - Scions of a Forgotten World 

Black Dawn 2 
Blobz 

Bograts 
BrainDead 

Hillsee Lido 
International Golf 

JumpEm 



Kargon 

Outfall 

P.LE.B.S 

Rotator 

Testament 

Tin Toy 

Trapped 

Valhalla 

Wendetta2175 



Mega-Typhoon 

Pinball Brain Damage 

Pitch'N'Putt 

Spherical Worlds 

TimeKeepers 

Torque 

Uropa2 

Virtual Karting Deluxe 

XTreme Racing 2 



GAMBLER 5/97 




Apocalypse 

Jest to trö|wymiarowa strzelanma i 
nie byloby w niej nie wielkiego, gdyby 
nie fakt, ze w produkcji bierze udziai 
Bruce Willis. B$dzie grai Twojego pari- 




nera i pomagal Cl w krytycznych sytua- 
cjach. DziQki zaawansowanym techni- 
kom Motion Capture. wykreowana przez 
programistöw Activision postac 3D ma 
w peim oddawac styl gry Willisa. Akqa 
osadzona jest w dalekiej przysztosci, w 
ktörej nauka sciera sie z religio o pano- 
wanie nad umyslami mieszkaricöw pla- 
nety. Giownymi przeciwnikami $3 czterej 
jezdzcy Apokalipsy, ktörzy chc^ sprowa- 
dzic zagiade na cal^ populaqe. Termin; 
jesieh 1997. Producent: Activision. Plat- 
forma: PSX. (frogger) 

Lost Vikinqs 2 

Pami^tacie jeszcze syrnpatyczn^ grQ 
Lost Vikmgs? Juz ntedlugo na ekrany na- 
szych monitoröw trafi druga cz^sc tej 
platformöwki. Bohaterowie oczywiscie 
pozostaj^ ci sami - bracia Erik, Olaf i Ba- 
leog. Udalo im siq uwolnic z niewoli u zte- 
go Tomatora i aby wröcic do domu musz^ 
znalezc maszyn§ czasu. Pt^c sporych 
swiatöw (w tym Transylwania i piracka 
siedziba) I, podobme jak w czqso pierw- 
szej, mnöstwo zagadek. Poprawiono gra- 
fike oraz animacjs postaci. Termin: III 
kwartal 97. Producent: Interplay. Platfor- 
ma: PC CD-ROM. (froqqer) 




Hexen 2 

Dam gtow$, ze Hexen 2 
stanie si§ gr^ sezonu. 

Doomomaniacy baeznose! 
Juz medlugo na pölki naszych 
sklepöw zawita druga czqsc 
wspaniatej gry Hexen. Najej przy- 
ktadzie widac, jak wielki skok do- 
konat sie w dziedzinie gier tröjwy- 
miarowych przez ostatnie pörtora 
roku. Hexen 2 wykonany b^dzie 
w wysokiej rozdzielczosci i wyko- 
rzystywac ma najlepsze elementy 
engine'u uzytego w Quake'u. 
Jak widac na zat^czonych ilustra- 
cjach, efekt jest naprawd^ wspa- 
niaty - przepi^knetekstury, prze- 
strzeh oddana zdecydowanie le- 
piej niz w czqsci pierwszej. Z 
pewnosci^grazawierac b^dzie 




rozbudowane opeje multiplayer. 
Po quake'owym szalehstwie kil- 
ku ostatnich miesi^cy (Zooltar z 
RooSem juz prawie na stale przy- 
rosli do klawiatur i myszy) milo 
b^dzie znöw pobiegac z toporem 
po mrocznych, sredniowiecznych 
kataku mbach . Jako mitosnik fan- 
tastyki i RPG zawsze wolalem po- 




rzqdny kawafek stali niz jakies 
tarn nowoczesne zabawki. Ter- 
min: koniec 1 997. Producent; id 
Software. Platforma: PC CD- 
ROM, (frogger) 



AHOJ, PRZYGODC 

Smakotyki dla amatoröw tajemnic, poszukiwah i nie kohez^cych 

JQzykach i zrQCznych palcach.. 

Little Big Adventure 2 

Pierwsza czqsc tej gry zrobiia trzy lata temu prawdziw^ furorQ - ze 

wzgl^du na pierwszorz^dn^ grafik§. niekonwencjonalne podejscie do ga- 

tunku i lekkosc, ktörej brakuje tak wielu przygodöwkom. Tysi^ce graezy na 

cafym swiecie zakochafo siq wTwinsenie, kukiefkowatym bohaterze LBA. 

ktöry biegal, walczyt i skradat siq 

zwielk^gracj^. Nicdziwnego.ze 

firma Adeline Software postano- 

wita kontynuowac sagQ. Gtowne 

zafozenia graficzne pozostaty nie- 

zmienione, ulepszono natomiast 

System poruszania oraz prowa- 

dzenia kamery. Gra chodzi zde- 
cydowanie ptynniej niz je) poprze- 

dniczka, animaqa postaci zostata 

znacznie poprawiona. Podobme 

jak w czQSCi pierwszej. Twinsen 

rna 4 tryby poruszania si$ i musi 

walczyc z najdziwniejszymi stwo- 

rami, np. rozowymi stoniami i zotnierzami przypommaj^cymi cygara. W po- 

szukiwaniu swojej ukochanej blond 
pi^knosci przemierzy szmat kraju, 
spotkawiele ciekawych osöb i 
przedmiotöw. Kto wie, moze druga 
czqsc przygöd Twinsena pobije pod 
wzgl^dem popularnosci czqsc 
pierwsz^? Termin: juz jest. Produ- 
cent: Adeline Software. Platforma: 
PC CD-ROM. (frogger) 





Blue Heat 

Gra przygodowa przypommaj^ca 
sen$ Santa Fe Mysteries. Jako detek- 
tyw Holly Jacobson z Los Angeles 
podejmujesz probe wytropiema seryj- 
nego zabojey, ktory od pewnego czasu 
n^ka modelki pisma LA Erotica W po- 
szukiwaniu sladöw morderey b^dziesz 
musiai odwiedzic najgorsze dzielnice 
LA i spotkac wielu nieprzyjemnych ty- 
pöw. Gra opiera si^ na schemacie: .,je- 
zeli nie odnajdziesz w pore morderey, 
b^dziesz nastQpn^ ofiar^". Termin: po- 
lowa 1997, Producent: Cyberdreams. 
Platforma: PC CD-ROM. (frogger) 



NET: Zone 

Do tej pory zatedwie kilka gier przedsta- 
wialo cyberprzestrzeh - System Shock 
Ripper. Dzi^ki firmie GameTek mamy oka- 
zjq spojrzec natemat z mnej strony. W NET: 
Zone cyberprzestrzen ukazana (est jako 
pol^czenie stylu znanego z Mysta z typowo 
kreskowkowymt wstawkami. Gracz musi 
zwiedzic sporo wirtualnych lokaqi w poszu- 
kiwaniu zaginionego naukowca Zela. od- 
kryje tez zagmatwan^ intrygQ. Akcja gry 
osadzona jest w roku 20 1 6. Termin: polo- 
wa 1 997. Producent: GameTek Platfor- 
ma: PC CD-ROM. (frogger) 





Zabawki z Microsoftu 



Liga Polska Manager '97 



Czym zajmuje si$ Microsoft, wie dzis chyba kazdy, kto ma wi^cej niz nascie tat. 
Bill Gates chee, aby w przyszlosci siowo Microsoft bylo jednym z pierwszych, wypo- 
wiadanych przez dzieci 1 w tym celu zamierza rozpocz^c produkcjQ zabawek. Fiole- 
towo-zielony pluszowy dinozaur Barney, znany z amerykahskich telewizyjnych pro- 
gramöw dla dzieci, jest pierwsza z serh tzw. ActiMates, czyli zabawek aktywnych. 
Barney Microsoftu moze siq poruszac 1 mowic (ma wbudowany stownik z ok. 2 tys. 
stöw), mozna go rowniez podf^czyc do magnetowidu i komputera PC Przewidywa- 
ne 53 röwniez (po 1 5 USD) speejalne kr^zki CD i tasmy wideo (Relamation), wspo- 
magajsce zabawkQ Barney (w cenie 100 USD) zadebiutowai na lutowych, mi^dzy- 
narodowych targach zabawek — International Toy Fair w Nowym Jorku. (zb) 



W dwa lata po premierze pojawila 
siQ nowa wersja polskiego menedzera 
pilki noznej, pozwalaj^cego kierowac 
druzyn^ I-, II- lub lll-ligow^. Tym razem 
dziata pod Windows 3.1 1 Windows 95. 




W programie zrezygnowano z animowa- 
nych wstawek ilustfuj^cych meeze (za- 
st^piono je podpisami), wprowadzono 
za to mozliwosc zakupu zawodniköw za- 
granicznych oraz zaci^gama kredytöw w 
jednym z kilku banköw, zaktuahzowano 
tez skiady druzyn. Na sierpieh przygoto- 
wywana jest wersja na CD-ROM. Ter- 
min: kwieoeh 1997 Producent: Mark- 
Soft. Platforma: PC. (Sir Haszak) 

GAMBLER 5/97 



siq wQdröwek, dla ludzi o dtugich 



Zork Grand Inquisitor 

S3 sene gier, ktöre chyba nigdy si$ nie skoricz^. Opröcz slawetnych 

Questöw Sierry i nie mniej sfawnej Ultimy Originu do grona serii-tasiem- 

cöw zaliczyc dzis mozna takze wszystkie Zorki. Kolejny, ösmy juz tytut b^- 

dzie nosic podtytul Grand Inquisi- 
tor. DziQki tej grze wszyscy fani 
Swiata Zork b^öa, mogli ponownie 
odwiedzic White House czy GUE 
Tech. Motywem przewodnim fabuty 
jest walka przywrocenie mocy 
magicznych mieszkahcom Wielkie- 
go Podziemnego Imperium. Tyran, 
tytutowy Inkwizytor zakazal wszel- 
kich magicznych praktyk i za po- 
mocq mewybrednych metod wy- 

musza posluszehstwo na swoich poddanych. Gra b^dzie wykorzystywac 

engine nazwie Z-Vision znany z poprzedniej czqsci, Zork Nemesis. W 

niewielkim stopniu b^dzie zmiemo- 

ny system poruszania sie? miejdzy 

lokacjami 1 manipulowania 

przedmiotami. Pozostanie nato- 

miast mroczny klimat i specyficzne 

spojrzenie na prezentowany swiat. 

Termin:jesieh 1997. Producent: 

Activision. Platforma: PC CD-ROM. 

(frogger) 

MASTER OF DlMENSIONS - POLSKA WERSJA 





DziQki ftrnite Mirage juz niedlugo 
polscy wielbiciele przygodowek bed$ 
sie mogli cieszyc polska, wersja; niedaw- 
no wydanej gry Master of Dimensions. 
Przypomne w skrocie fabulQ: dawno, 
dawno temu Merlin przegrat pojedynek 
z Czarodziejem Pölnocy i utracil swoj^ 
magiczna, rözdzke Wieki pozniej potrze- 
buje jej do uratowania swiata przed za- 
glada,, Zadanie nie jest proste, bo rözdz- 
ka zostaia polamana na piex cz§sci, a 
kazda z nich ukryta w innym wymiarze. 
Bohater gry bedzie musial zebrac \e 



wszystkie 1 dostarczyc Merlinowi. Ter- 
min: polowa 1997. Producent: Eidos. 
Dystrybutor: Mirage. Platforma: PC CD- 
-ROM. (frogger) 




Claw 

Podczas gdy inne gatunki rozwijaly si$ bardzo dynamicznie, platfor- 
möwki na PC przez dtugi czas byty daleko w tyle za konsolowymi. Dopie- 
ro pojawienie sie? takich gier, jak Earthworm Jim czy Rayman przefamafo 
dystans, z jakim producenci podchodzili to tego typu gier. Claw jest ty- 
pow^ platformöwk^ z przesuwem poziomym. Jej urok polega przede 
wszystkim na przepi^knej, kolorowej grafice, Bohaterem gry jest cos w 
rodzaju kota. Stworzenie skacze, biega i pozbywa sie? wrogöw w iscie kre- 

sköwkowym stylu, a wszystko po 
to, by zdobyc slawQ 1 pieni^dze. 
Poniewaz nasz bohater obraca 
siej w towarzystwie piratow, w 
scenern Karaiböw, Claw klima- 
tem przypomina nieco „Wyspe 
Skarbow". Jak przystato na kota, 
ma do dyspozyqi 9 zyc, co i tak 
zapewne nie wystarczy przeci^t- 
nemu graczowi (to dosyc trudna 
gra). 16 obszernych poziomöw, 
z klorych kazdy b^dzie sie wyrözniac oryginalnym wystrojem 1 wtasnym 
klimatenr Przewidziana jest mozliwosc grania dwöch osöb w trybie co 
operative (cos jak w starej grze Golden Axe). Termin: koniec 1 997. Pro- 
ducent: Monolith Productions. Platforma: PC CD-ROM. (frogger) 




Firma Wysytkowa 



* IIMII.I VV\>\ IKUHd 

^ Wirtualny Swiat 

Skrytka Pocztowa 25, 00-956 Warszawa 1 

tel./fax (0-22) 25-81-71 

Pracujemy Pn-Pt od 9 do 18 



KUPUJ NAJTANIEJ NA SWIECIE 




KKW 

Mna z najlepszy 
0a tfratu ■ 

/vwistym. W> 

wazrw kiinkurcnr |.i 
dU C&C Rcni Afcll 

I0ni!sjl.l5 ( lt:l 

wspaniala oprawa 
dzw^kowa 

KATHARSIS 

-irzelanina ze 
wspaniaU oprawa 
na [>^nad 20 
poziomöw a 
obcych |d 

wyelimi- 
nowac. Gra jest po 
polsku, a call i 
..iCD. 




HEROES OF MGHT 
AND MAGIC 2 

Owm 1 ld 
ponad b> !>■■■ 

potworow däesatki 

■ 
polska wprsj.t 
towa. 



SFJTLfflSI 
NOWEMISJE 

|iM To ROMA 

kampanii do nie- 
Smiertelnego prze- 
Ik>|u ! 

Opröcz mis|i ocrzy- 
mujem\ edvKv map, 
dzi^ki ktoremu mo- 
ierff i ij 
wiasne kampanie 



Wirtualny Hit Miesiaca 

MDK 




prawdziwy przefom 
w grach komputerowvcn - 



MDK to 

polaxze- 
nie Tomb Raider i Quake. Twoim 
zadaniem jest zniszczenie 8 oerom- 
nych miast i tb vi h Abys mögt i «si% 
gnax kortcowy sukces, zostafes wy- 
posazony w najnowsze osi^gniet 1.1 
techniki - karabiny, granaty, broh 
atomow^ i super i elnataori snaiper- 
ska.. Gra jest calkowicie po polsKu. 

Do pi^cdziesi^ciu pierwszych eg- 
zemplarzy gry MDK nasza firma 
doklada ptyty i demami najnow- 
szych gier. 



zd 



W naszej ofercie znajdziesz röwniez: 

Gry w wersji PC CD-ROM 

NBA 97 

Need for Speed 2 tel 

PblanieCD 79 A 

Privatecr: The Darkening 1 50 z! 

K.'.wly^Alert (mbje do Red ^ert) 69 A 

Steel Panthers II 160 zl 

Tomb Rali 

mii 2 Deluxe I75zl 

Warcraft 1 Oro&Humans 65 z\ 

Euro+ Pro. Park 14 2 375 z* 

Ms Encarta 97 139 zt 



Mien iniogy 


129 zl 


i a( Red Werl 


145 rl 


Cyberia 


65 z\ 


Dübln 


14 r »/i 


Dragon Lore 2 


129 zi 




139 zl 


Flying Corps 


1 39 zl 


Lords ol Tne Realms 2 


13özl 


MAX. 


129 zi 


M 1 - ( lose Combat 


109zJ 


Ms Monster Truck Madness 


109 zl 



Co zyskujesz kupuj^c u nas: 

Nie ptac isz dodatkowo za przesytk^. gdyz jest ona wlicztxia w cene programu, 
Progam otrzymujesz najpözniejwS dni (n>boczytfi) odzbzenia zamöwienia, 
Kupujes najtaniej! 
Ceny / \m i t|t fx»datek VAT, 
przj odbiorze pczesyfld 



PEtNA OFERTA GRATIS - ZADZWON LUB NAPISZ 



GAMBLER 5/97 



ews 



CAMBLER 







Space Marine 

Na pocz^tku tego roku wszyscy fani (i fanki) Warhammera mieli 

okazje bawic sie znakomitc* gr$ Shadow of the Horned Rat firmy Mind- 

scape. Powinien ich ucieszyc fakt, ze juz n ledtugo bed^ mogli ponow- 

nie zaglebic sie w znajomy 

swiat, tym razem w grze Space 

Marine. Akqa przenosi sie w 

odlegle, czterdzieste tysiqcle- 

cie, czyli jest to Warhammer 

40 000. 

Podobnie jak w SotHR, be- 

dziemy mogli rozegrac kampa- 

me, dowodz^c jedn^ z armii. 

Gra przedstawiac bedzie starcia 

ludzi z Orkami. Pod Twoim do- 

wödztwem znajd^ sie oddziaty Imperial Guard oraz. w pewnych mo- 

mentach kampanii, zolnierze z zakonu Ultramarines. Przeciwko sobie 

b^dziesz rmec cat$ potege Orkow, wraz z ich wszystkimi dziwacznymi 

wynalazkami. Ci, ktorzy pamietaj^ Warhammera 40 000 znajd^ tu zna- 

jome jednostki, np. czolgi Pre- 
dator, transportery Leviathan 
lub oddziaty artylern Whirlwind. 
Wedlug zapowiedzi firmy 
Holistic Design, zajmuj^cej 
sie konwersj^, Space Mari- 
ne ma chodzic zdecydowa- 
nie szybciej niz SotHR, 
choc czesciowo bedzie wy- 
korzystywac rozwi^zania z 
tej gry. Nie wiadomo je- 

szcze, czy zostame wprowadzony System tur, czy tez gra bedzie sie to- 

czyc w czasie rzeczywistym. 

Firma dba natomiast o zgod- 

nosc swojego produktu z orygi- 

natem (co zreszt^ nie jest dziw- 

ne, gdy wezmie sie pod uwage 

wszystkie prawa autorskie, ja- 

kimi oblozony jest War- 
hammer). 

Zapowiada sie sporo dobrej 

zabawy, tym bardziej jesli be- 

dzie mozna dowodzic röwniez 

Orkami, a zamiast kampanii rozgrywac pojedynncze bitwy. 

Termin: koniec 1997. Producent: Holistic Design/SSL Platforma: 

PC CD-ROM. (frogger) 



i 








Agents of Justice 

Rok 2091. Zorganizowana przestep- 
czosc, w tym mfodociane gangi, zatruwa 
ludziom zycie. Sytuacja wymyka sie rz$- 
dom spod kontroli. Rozwi^zanie moze byc 
tylkojedno; oddzialsuperbohateröw, ktöry 
rozprawi sie z niepoz^danymi elementami. 
Do wyboru masz 24 röznych bohateröw, z 
ktörych bedzie sie skiadac Twoja grupa 
uderzeniowa. Jezeli zaden z nich CI nie 
odpowiada, nie przejmuj sie. Korzystaj^c z 
odpowiednich opcji bedziesz mog! stwo- 




rzyc wlasne postacie. okreslaj^c je za po- 
mocq kilkudziesieciu charakterystyk, 
umiejetnosci i mocy nadprzyrodzonych. 
Pod wzgledem sterowania gra przypomi- 
na stare, dobre UFO. Termin: jesien 1997 
Producent: MicroProse. Platforma: PC 
CD-ROM. (frogger) 



MARATON DUI 

NetStorm 

To roboczy tytut nowej gry strategicz- 
nej firmy Activision Oczywiscie. zgodnie 
z ostatmmi trendami, gra toczy sie w cza- 
sie rzeczywistym. Inaczej möwi^c. jest to 
kolejny klon Warcrafta (a moze raczej 
Dune 2). A jak wyglqda fabula? Jestes 




fU* %- '* 





}R*«jm* % 



wiadc^ unoszgcej sie w powietrzu wyspy. 
Musisz rozbudowywac swoja domene. 
strzec |e| przed atakami meprzyjaciöt i 
oczywiscie skrzetme przygotowywac sie 
do dziafari ofensywnych, ktöre zapewni^ 
Ci zwyciestwo. W zasadzie nie nowego. 
ale pograc i tak mozna. Tym bardziej ze 
gra wyröznia sie nienagannai graf iks i ma 
bardzo rozbudowane opeje sieciowe. Ter- 
min: jesien 1997. Producent: Activision. 
Platforma: PC CD-ROM. (frogger) 




CONQUEST EARTH 

Jest to kolejny klon Warcrafta, tym razem osadzony w klirnatach science-fn 
Bic sie bedziemy z kosmitami, ktorzy 
chc^ opanowac swiat. Podobnie jak we 
wszystkich grach tego typu, rozwoj akeji 
obserwujesz z lotu ptaka, a wszystko 
rozgrywa sie w czasie rzeczywistym. 
Wedtug zapewnieh producentöw, Con- 
quest Earth ma sie wyrözniac bardzo 
rozbudowanymi algorytmami Sztucznej 
Inteligencji. Moze to wiasnie bedzie 
pierwsza naprawde „przebiegia" gra strategiczna? Termin: polowa 1997. Producent: 
Eidos. Dystrybutor: Mirage. Platforma: PC CD-ROM. (frogger) 




& f 




*»•» ■ i ' ( i I im 



Com anche 3 



Trzecia wersja symulatora ma, zda- 
niem autoröw gry, zachwycic realizmem 
lotu i pokazywanego w grze krajobrazu. 
Pierwszy cel starano sie osi^gn^c przez 
wprowadzeme dwoch trybow gry: reali- 
stycznego, w ktörym gra bedzie sie zacho- 
wywac jak symulator i uproszezonego, blt- 
skiego strzelance. 

Do wykonania 32 misje, podzielone na 
4 kampanie rozgrywaj^ce sie na Sybem, 
Ukrainie, w Iraku i na Kubie. Dwie trzecie 
zadantestuje umiejetnosc pilotazu graeza. 
Cele: likwidowanie kolumn czolgöw, zamie- 
nianie w kupe gruzu duzych kompleksow 
przemyslowych, a nawet instalacji stuz$- 
cych do odpalania rakiet nuklearnych. Trze- 
i bedzie odnalezc supernowoczesn^ 
iödz podwodnq wroga, zwan^ „Czarnym re- 



kmem" i skruszyc wyj^tkowo gruby pancerz 
70-tonowego czotgu Annihilator W powie- 
trzu spotkac mozna Hinda, Havoca, Were- 
worfa, a nawet poludniowoafrykahskiego 
Rooivalka. W nowego Comanche'a multi- 
player mozna grac przez port szeregowy. 
modern oraz po sieci przez IPX i TCP/IP 
(do 8 graezy). Termin: kwiecieri 1997. 
Producent; NovaLogic, Dystrybutor: IPS 
CG. Platforma: PC CD-ROM. (Stefan) 





Dark Vengeance 

Wydawaloby sie, ze w dziedzmie gier trojwymiarowych niewiele juz mozna wymyshc. A 
jednak... Wprawdzie fabula przewazme jest bardzo podobna do historyjek wszystkich poprze- 
dnich klonöw, ale za to oprawa poprawia sie w galopujgcym tempie z gry na gre. Najnowsz^ 
tego typu gr$ ma byc Dark Vengeance. Zalozenia graficzne przypominajq te znane z Tomb 
Raidera, czyli patrzyrny zza plecöw glownego bohatera. Dark Vengeance oferuje graczowi 
oprawe naprawde wysokiej jakosci. Kazda z postaci sklada sie z ponad 600 poligonöw - w 
poröwnaniu ze wszystkimi nowoczesnymi bijatykami na konsole nie jest to moze liczba zawrot- 
na - ale w zupefnosci wystarcza, aby obraz byl doktadny a animaeje prynne. Fabula gry osa- 
dzona jest wfantastycznym swiecie. Do wyboru okoto 1 postaci, ktore zdecydowanie rözniasie od sie- 
bie (barbarzyhca, alchemik druid, zaböjca. 
tueznik a nawet amazonka). Kazda z po- 
staci ma mdywidualne cechy, ktore oczy- 
wiscie rozwija w trakcie zabawy. Gra zapo- 
wiada sie naprawde dobrze, szczegolnie 
ze producenci obiecuj^ rozbudowanq fa- 
bule i mnöstwo zagadek, Termin: koniec 
1 997. Producent; Realrty Bytes. Platfor- 
ma: PC CD-ROM. (frogger) 

GAMBLER 5/97 




CAMBLER 




GENERALOW 

Napoleon in Russia 

Szösty odcinek strategicznej seni Battleground przenosi nas w pocz^tki 
XIX wieku, kiedy to Napoleon Bonaparte pchany (podobnie jak kilku innych 
osobniköw w historii Europy) nie- 
odpart^ ch^ci^ podbicia Rosji 
zaatakowatten rozlegty kraj. Gra 
przedstawia bitwQ pod Borodmo, w 
ktörej armia rosyjska podj^ta ostat- 
niq, desperack^ probe zatrzymania 
francuskiej ofensywy na Moskw^. 
System sterowania pozostal nie 
zmieniony, podobnie oprawa gra- 
ficzna. WygJ^da na to, ze firma Ta- 
lonSoft znalazia uniwersalny wzo- 

rzec gry strategicznej. Na koniec dodam jeszcze, ze w przygotowaniu $3 
dwie nastepne cz^sci gry - Bull Run (epizod wojny secesyjnej) i Middle 
East. Termin: lato 1 997. Producent: TalonSoft. Platforma: PC CD-ROM. 
(frogger) 

ROAD TO MOSCOW 

W zalewie gier strategicznych, ktöre ostatnio pojawily siq lub niedlugo 

pojawig na rynku, Road to Moscow 
powmna od razu przyci^gnqc uwa- 
g§ prawdziwego stratega. Przed- 
stawia ofensywQ wojsk III Rzeszy 
na Zwi^zek Radziecki w roku 
1 941 . A czym wyröznia si$ sposröd 
tylu innych? Chocby tym, ze daje 
graczowi mozliwosc samodzielne- 
go zapfanowama catego ataku, ofe- 
ruje wysmienitq grafik§ i bardzo 
duzg swobod^ dziafania. Jezeli 
komus nie chce si§ kierowac dziataniami na catym froncie wschodnim, 
moze wybrac jeden z kilkunastu scenariuszy lub jedn.3 z kilku minikampa- 
nii. Termin: polowa 1997. Producent: Arsenal Publishing. Platforma: PC 
CD-ROM. (frogger) 







YEA '97 

Komunikat organizatora kolejnej edycji konkursu 
Young Electronic Arts 
Wszystkich mtodych twörcöw sztuki komputerowej zaprasza- 
my do udziatu w konkursie Young Electronic Arts '97. Kazdy, kto 
jeszcze nie ukohczyt 26 lat i lubi tworzyc komputerowe grafiki, ani- 
macje, produkty multimedialne (elektroniczne gazety, galerie, gry 
itp.) moze do kohca tego roku przestac swoj^ twörczosc pod ad- 
resem: Young Electronic Arts '97, skr. poczt. 57092, 53-638 Wro- 
daw 57. NadesJane prace b^dß oceniane przez mi^dzynarodowe 
jury, a liczne nagrody zostan^ rozdane podczas targöw Infosy- 
stem '98 w Poznaniu. Osoby zainteresowane uczestnictwem pro- 
simy o kontakt (pod podany wyzej adres lub przez siec Internet: 
yeaplpz@pwr.wroc.pl). Wi^cej informacji (m.in. regulamin, zbiör 
prac laureatöw YEA '95 oraz lista sponsoröw) mozna uzyskac 
pod http://www.pwr.wroc.pl/yea. (zp) 



Front Wschodni 

Firma Schwerpunkt wydata niedawno serie gier 

strategicznych, przedstawiaj^cych wazne epizody II wojny 

swiatowej, a konkret nie - walki na froncie wschodnim. 

W sWad serii weszto do tej pory pi$c tytutöw. Oto one. 



KlEV 

Walki w okolicach Kijowa w iatach 
1941-1943. Zadaniem gracza jest jak 
najszybciej zdobyc Ukraine i umozliwic III 
Rzeszy korzystanie z je] bogatych zaso- 
böw naturalnych lub (jezeli wybral stron^ 



-->.« ... 




tych wydarzen po jednej z dwöch zaanga- 
zowanych stron. W skiad gry wchodzi 5 
scenariuszy. 

BATTLES OF THE CRIMEAN 

Peninsula 

W tym odcmku serii musisz jak naj- 
szybciej zdobyc Kryrn, aby uniemozliwic 
Rosjanom bombardowanie pol naftowych 
w Ploesti. Do wyboru 3 scenanusze. 



rosyjskcO jak najbardziej opöznic ruchy 
wojsk niemieckich 1 zadac im mozliwie 
najwi^ksze straty. W sklad gry wchodz^ 3 
scenanusze przedstawiaj^ce rözne epi- 
zody walk. 

IZYUM 

W Iatach 1942-1943 Niemcyatako- 
wah dwa wazne punkty strategiczne: Izy- 
um 1 Kharkov. Gra umozhwia odtworzenie 








BATTLES OF LENINGRAD 

Akcja gry obejmuje lata 1941- 
1 943. Jako dowödca oddzialöw oblegaj^- 
cych Leningrad musisz zadbac. aby mia- 
sto padlo jak najszybciej. Do wyboru 3 
scenanusze. Niedawno pojawila sie druga, 
ulepszonawersjagry 

ROSTOV 

Lata 1941-1943, kolejne niemieckie 
ofensywy na poludniowym wschodzie. Do 
wyboru 3 scenanusze. Podobnie jak we 
wszystkich innych czQSciach, mozesz do- 
wodzic zaröwno Niemcami. jak i Rosjanami. 



W potowie roku ukazq siq upgrade'y do pierwszych 4 gier, oferuj^ce nowe mozliwo- 
sci i likwidujsce bt^dy wykryte w obecnych wersjach. Pod koniec roku firma Schwer- 
punkt planuje takze wydanie dwoch nowych tytutöw. Pienwszy z nich b^dzie szöst^juz 
grq, zajmuj^c^ siQ frontem wschodnim - walki Kursk lub Bryansk (ktöre z nich. jeszcze 
nie wiadomo). Drugi tytuf b^dzie pierwsz^ gr^ z nowego cyklu - walki na froncie zacho- 
dnim. (frogger) 

Mission to Nexus Prime 



Kolejne wcielenie Command & Conqu- 
er zapowiada siQ na tyle interesuj^co, na ile 
moze gra b^d^ca nast^pnym klonem popu- 
larnegotytutu. Wedlug zapewnieriautoröw, 
fabuta Mission to Nexus Prime b^dzie 
znaczme bardziej rozbudowana niz w in- 
nych produkqach tego typu. Do wyboru 
bed$ klasycznie 2 strony (UEH - United 
Ethos of Humanity, strona dobra i Rossh, 
strona zla) oraz 40 misji (po 20 na kazd^ ze 
stron). MtNP oferowac ma grafikQ w wyso- 
kiej rozdzielczosci (az do 1280*1024) 
Termin: koniec 1997. Producent: DigiFX. 
Platforma; PC CD-ROM. (frogger) 




GAMBLER 5/97 



recenzje 

RAMBLER 



[est rok 1685. Na tronie zasia- 
da Ludwik XIV, znany jako Kröl 
Slorice. Francja przezywa roz- 
kwit kulturalny i intelektualny. 
Ludwik ze swym dworem przeby- 
wa w patacu wersal skim. Tarn 
wlasnie toczy si? akcja nowej gry 
francuskiego zespoiu Cryo. 

Fabula gry jest dosyc prosta. 
Po palacu zaczynajq krqzyc po- 
gloski, ze ktos czyha na zycie mo- 
narchy i ma zamiar podpalic We- 
roL Jako zaufany cziowiek 
kröla otrzymujesz zadanie wy- 
krycia spisku i zapobiegni^cia 
tragedii. 2eby osiqgnqc cel, b^- 
dziesz musial przemierzyd palac 
wzdtuz i wszerz, porozmawiad z 
mnöstwem osöb i rozwiqzad wie- 
le zagadek. Podczas w^dröwek 
natkniesz si£ na dziesiqtki ma- 
tych irttryg. Musisz bowiem wie- 
dziet, ze w tamtym okresie intry- 
gi byly ulubionq formq rozrywki 
na dworze krölewskim. 

Gra mu znakomitq graliky 
Wprawdzie po palacu nie mozna 
si^ poruszac calkiem swobodnie, 
ale w kazdej lokacji mamy mozli- 
wostf obrotu o dowolny kqt oraz 
spoglqdania w gor? i w döl. 
Kazdq komnat^ mozemy wiyc 
obejrze^ od podtogi az po zynm 
dol. A oglqdac naprawd? jest co. 
Nie musz^ chyba nikogo przeko- 
nywac, ze w palacu wersalskirn 
wn^trza prezentujq si^ wspania- 
le. Dzi^ki pracy grafiköw z Cryo 
caly teil przepych mozemy oglq- 






1 






, \ 



dac na monitorach. Pi^kne, ren- 
derowane tla, znakomicie zeska- 
nowane obrazy. mnöstwo szcze- 
gölöw. Przy obrotach nie si^ nie 
zacina, piksele nie wylazq na 
wierzch, jak w wielu innych 
grach tröjwymiarowych. Czysty 
profesjonalizm. Grafika wy^wie- 
tlana jest w wysokiej rozdzielczo- 
sci w 256 kolorach. Jedynym 




drobnym zgrzytem w tym wszyst- 
kim sq postacie, ktöre wyglqdajq 
nieco sztucznie. Nie zmienia to 
jednak faktu, ze graiiku jesl na- 
prawd? znakomita. 

Podobnie rzecz s\q ma z 
oprawq dzwi^kowq. W w^dröw- 
kach po palacu towarzyszy nam 
pi^kna, barokowamuzyka, ideal 
nie dopasowana do klimatu gry. 

Wersal 1685 

Dystrybucja: IPS CG 



Szkoda tylko, ze nie zostata na- 
grana jako audio track. Wszyst- 
kie dialogi prowadzone sq w j^zy- 
ku traneuskim. jak przystato na 
gr? franeuskq (co, nie znacie tego 
j?zyka? Quel dommage!). Nie 
böjcie sie jednak, gr$ opatrzono 
polskimi podpisami, wi^c na 
pewno zrozumiecie jej tresc. Wy- 
kluczam oczywi^cie przypadki 
notorycznych analfabetöw. Te- 
kstu w grze jest sporo, przede 
wszystkim w cz^sciach edukaeyj- 
nych. Przed przystqpieniem do 
rozmowy z okreslonq postaciq 
mozna uzyska£ o niej interesujq- 
ce informaeje. 




Wersal 1685 lo nie tylko gra 
Opröcz tego, /«* /nwiera wqlek fa- 
bularny,stanowiolbrzymie£r6dk) 
wu-dzyo palacu, jegoöwczesnu h 
mieszkaricach, zwyczajach dworu 
krölewskiego I samego monarehy. 




Dopiero po dluzszej zabawie do- 
strzega si$, jak wielki trud wlozyli 
autorzy w dokladne oddanie rea- 
iiöwöwczesnego zycia wWersalu. 
Wszystkie wn^trza az po najdrob- 
niejsze szczegöty sq zrekonstruo- 
wane na podstawie dawnych ry- 
cin. Obrazy wiszq na swoieh orygi- 
nalnych miejscach, tak jak w roku 
1685. Nawet tkaniny na scianach 
sq „oryginalne". Dzi^ki progra- 
mowi mozemy ujrzed palac taki. 
Jak] byl 300 lat temu. Nie möwiqc 
ju/ o tym, 4e mamy dost^p do po- 
mieszczeri, do ktörych normalnie 
turySciniesqwpuszczani (obeenie 
dla zwiedzajqcych udost^pniono 
tylko kilkanascie komnat). Opröcz 
tego program oferuje obszerny 
zbiör dokumentöw, planöw, bio- 
gratii wszystkiego, co sie; wiqzez 

u»m kulturalnym Wersalu w 
WH w. Jezeli wiqc ktos nie ma 
ochot) »)]<n . nn'/t'/powodzeniem 
u/.vwa£ tego produktu jako ency- 
klopedü mulümedkünej. 

Musz? stwierdzid, ze gra urze- 
kla mnie rozmachem i perfekeyj- 
nym dopracowaniem sz< 
(jittt)w. Polecam i rodzicom, i dzie- 
< nun, u przede wszystkim moim 
kolczankom i kolegom z romani- 
5tyki. 

FROGGER 






12 




Cryo 1997 

Przygodowo-edukacyjna 

PC CD-ROM 

Grafika: 95" 
Dzwiek: 90% 



O^olem: 92% 



iSss: 



rematyka hoi roru zosttda |u2 
wyk una w kllku stynny« h 

■ h (Phantasmagoria, ( •<'* 

Kmqhl Uiwriyr h lal. Elvi 

Po prostu, lubimy 

ywa< i »roblemy, 

>mianaczlowiel 
qdkl tajemnlfl ytu 

uly prai igüj polowanie 

na : vy< ii kory 

i. itiirxii h i /y W W Mi' | 

;tko to |ui nie ruz wi 
ir.my im okrartach kln i tele 

■w. 

Nojnov eno- 

si nus w swial In Re- 

olmsoi the Hauntlng, potqczenie 

Kllmatem 
|)(»wnyrni i nnlaml 

tawiqzujei loAl 
in the Dark. Wcielasz sl? lutoj w 
mtodego Adama Randal 
la. l 
im sennyml po 

nawia ogromny 

i na pustkowlu. Kiedy p\ 
■ wi tat 

vv h'i ( hwili rozpc» 
na $1% Przygoda Dom nie |es1 

zwyklym, sturym I upniv 

tym pr/ i ZOSU luidynkn 




Za j<'fjo rlr/vviunii i w jcjn 

miach kryjq sif e * tajemnicze otta 
oraz grobowce pradawnych 
rycerzy, na iclanach ktoj nokre- 
5111 pr/cro/ naplsy, 

äiofi wymcÜOwata penluyraMiy. 
v iym doiriu znajduje si? 
Brama do Wiczy znojdujqcej 
po/n m i przestrzenlq. Do 

Wlei >re| prowadzqdrog] 
Innych -swiaLöw. Przeciwko Tobie 
stanqlicznt y wrogöw, spo- 

Realms of the Hauntiny 



Dystrybucja: LiComp 



GAMBLER 5/97 



tka mniczych ni< 

Idali 

/lu / te£ osoby, ktöre 

iirq. 




Realms ol the Haun 
üng ygo- 

ciow<^ boh 



lezwszelldml pizecftv 
i iaml. vv $wof< nie 

somotny. Od p» 

jry lowarzyszy 

inormalne 
zdolfioä i. i (nupmw 

nal) Rebe ca. I cho< I 
pomaga w walce, t<> |e) rady i to- 
wiajqgi wa- 

lajq zrozumiec v 
W ktörym sie ZIKÜa 

thcMaunttng 

ki körn 







ftmiotyl kor/ysto znichoraz 
rozwlqzuje zagadki. lest tez grq 

rnopodobnq - obserwujesz 
^wlatoczamibohüt«Mu r spotyka&z 
setkl potworöw, ktöre trzeba zll- 
kwidown« za |»omoqkonw(Mi 

nalne] i magicznej broni, [ednak 

zq rö wno vvswej warstwie przygo- 
/ej, jak i zr^czno^clowe) gra 
na tyle tatwa, \t ukoriezenie 
jej nie powinno 
sprawil specjul 
nych klopotöw. 
ly powinien 
Jednak pami^taö, 
ze walka nie za- 
wsze jest nojlep- 
SZym wyjSciem 

(zwiaszcza, kiedy 
wrogowie sq nie- 
imiertelni). Odro- 
zdrowego 
rozsqdku i w mia- 
r^szybkirefleks, to 
sposöb na pora- 



paktowe. Zawiera 90 minut fahu- 
larnych sekwencji, ktöre sq maj- 
stersztykx-m nastrojowe i | 
fekcyjniezrealizowane, wprowa* 
ijqgraczaw istot^problemöw, 

-nusiul rozwiqzad. 
Niecierpliwych graezy nama- 
wiam, aby tym razem uzbroili si? 



rBRAM, 



w derpliwo& Na Boga, nie 

„przewijujric" lilmöw, ho st i 

cie polowcj zabawy! Takie diwi?k 




CAMBLER 



jest znokorjuty. link wysü 

trzuskro/luian 

czy ' iwy 




placz d zepty tdjemni 

plu.sk k; .uliln kl 

to wszystku towo tarn w 

czasic gry. 

the Ii- | mo 

du- 

idk na | 

koiei. Przede wszystkim; liniowy 
Wydojesi?, ii i^owini- 
imy mie£ do d 
mniej kilk. Ilwych 

rozwoju. Nie z tego. 

a tym r niezbyt wygodn«» 
jest korzystanie z map, a t«j 
zbieranie niektörych pr/ 
töw. Denerwujqce rö 1 . \wa 

wielokrotne odwiedzunie tyc / 
my< I ymi 

samymi labiryntami. Ale nie 
zmieilia to laktu, ze Realmsol 
Haunting jest grq bordzo Int 
sujqcq i przepi^knie wykonanq. 
Lektura obowiqzkowa - prof. P. 
(utro robi I ;;- 

JACEK PIEKARA 



▼▼▼▼TTTTTTTtTttTttt 



1997 
Iowa 
PC COROM 



Ogotem: 84% 




recenzje 

GAMBIER 



Film o takim samym tytule co 
opisywana gra ukazal si^ pod ko- 
niec ubiegfych wakacji. Bytem wte- 
dy w Lebie i tak mi si? nudzilo, ze 
poszedlem posmiac si^ z nowego 
obrazu z Arnoldem Schwarzeneg- 
gerem. Cuda si? tarn wyprawiaty 
niemozebne. Ludzie nudzili si<j 
chybo taksamo jak ja, bo kino bylo 
wypelnione po brzegi. Zach^ceni 
wysokqfrekwencjqproducenci po- 
mysleli, ze warto wydat gr$ opartq 
na filmie, cieszqcym si^ tak duzq 
popularnosäq (czym owa popular- 
nosc byla spowodowana juz nie 
pomysleli). I tak, zupelnie przy- 
padkowo, ukazata s\q gra Eraser 
(tytut filrnu przetlumaczono jako 
„Egzekutor", ale ja uwazam, ze 
tmfniejsze jest „Wymazywacz", a 
najlepiej brzmi „Wycieracz" albo 
„Gumka myszka"). 

Ale zarty na bok. Gra stanowi 
kontynuacj^ filmu, rozpoczyna si? 
jednym z jego koncowych frag- 
mentöw, Agent „Arnold", czyli 
lohn Kruger, wysadza furgonetk^ 
pozorujqc wtasnq smierc, lecq li- 
terki... i wreszcie po dtugim intro 
ukazuje si$ menu. Poniewaz gra 




do tego przytozyc, bo gdy ktos nie 
poradzi sobie we wlasäwej roz- 
grywce, prawie zawsze oglqda na- 
pisGAMEOVER. 

|ak juz wspomnialem, Eraser 
to film interaktywny. Umieszczo- 
ne na dwöch pfytkach pelnoekra- 
nowe tilmiki sq sredniej jakosci. 
Wtasciwie sq röznej jakosci, bo 




Ocean/Warner Bros. 
PC CD-ROM 
Przygodowa 
Grafika: 53% 
Pzwiek: 57% 



Oäoiem: 61% 




czasem mamy do czynienia z fil- 
mem kolorowym, innym razem - 
z czarno— biatym. Dose wyrazny 
natomiast jest dzwi^k, co ma nie- 
bagatelne zna- 
czenie dla 
zrozu- 



jest filmem interaktywnym, co 
oznacza, ze jakies zagadki przery- 
wajq czlowiekowi oglqdanie, to 
trzeba wczesniej te zagadki po- 
znac. Stuzy do tego opeja „Practi- 
ce". Korzystajqc z niej mamy oka- 
i lauezyc si? rozwiqzywac wszy- 
stkie spotykane w grze puzzle oraz 
testy psychologiczne i postrzelac 
do zloczyricöw. Wazne jest. 
zeby naprawd^ si? 




mienia dialogöw. Animacje oglq- 
da si^ „mito". Brak napisöw ula- 
twiajqcych poznanie tresci roz- 
möw powoduje, ze dose cz^sto 
trzeba si? postugiwac intuiejq, co 
w polqczeniu z cokolwiek statycz- 
nq akcjq stwarza wrazenie. ze to 
nie gra, a jakis sen. Bardzo smie- 
szny, bo nie po polsku. 

Gram sobie, jaeys obey 

ludzie cos do mnie möwiq 

lub witajq jak starego 

znajomego. Slucham i 

przyglqdam si? nie- 

znajomym twa- 

rzom. Czasem 

otwieram szerzej 

oczy, bo möwi do 

mnie jakas pi^kna 

kobieta, a do tego 

zwraca 



si? bardzo poufale. Od 
razu zaezynam si$ za- 
stanawiad, czy ja z niq 
kiedys... Od czasu do 
czasu jaeys zamasko- 
wani brutale czajq si$ 
w budynku (jego zdj^- 
cie zastqpito wta^nie 
obraz uroczej, mruzq- 
cej oczy i slieznie si? 
usmiechajqcej przedstawicielki 
plci pi^knej) , pröbujq mnie zabic, 
korzystajqc przy tym ze standar- 
dowego arsenaJu amerykariskich 
bandzioröw (granaty, bazuki 
etc.). A ja, bawiqc si? przy tym 
prawie tak dobrze jak w Virtua 
Cop, rozwalam ich wszystkich 
sam, popisujqc si? niezwyktymi 
umiej^tnosciami na miar^ Arnol- 
da-czarodzieja. Zestrzelenie lecq- 
cego granatu to pestka. Tak samo 
pestkq jest pocisk z bazuki, no i 
magazynki z amuniejq, upuszcza- 
ne przez biednych bandytöw. Po- 
nadto rozwalam wszystkie donice 
(bo mogq w nich byc apteezki), 
czyniqc mimochodem spustosze- 
nie wsröd szyb - z radosnym brz?- 
kiem rozpadajqsi^ na kawaleczki. 
Eraser jest produktem porzq- 
dnie wykonanym. |akoS(f diwi^ku 
i muzyki naprawd? zadowala. 
Animacje, choc troszk? gorsze, sq 
tez do zniesienia. Fabuta, czyli to, 
„czym stoi kazda gra" - dost inte- 
resujqca. Jest zdrajca w FBI, jest 
supertajna i supernowoczesna 
brori, jest intryga, sq putapki, 
bomby do rozbrojenia, trzeba si$ 
w tym wszystkim poiapa^, nie dad 
si? zabid i na koniec zdemaskowac 
zdrajc? - na poczqtku wiemy tyl- 
ko, ze to ktoi, kogo dobrze znamy 
Moze szef, przyjaciel, dziewczy- 
na... Ktowie?Tainteraktywna, fil- 
mowo-przygodowa gra („interac- 
tive cinematic adventure game" - 
tak jest napisane w instrukeji) to 
tytul godny polecenia. 



14 



GAMBLER 5/97 






wcale si^ nie nudziiem. Wykona- 
nie trzy razy z rz^du podwöjnego 
dunka czy alley-oopa owocuje 
efektami specjalnymi, np. nie- 
ograniczonymi zapasami wska- 
znika „turbo" czy stuprocentowq 
celnoäciqrzutöw. 



Udany pomysf pt. NBA Jam 
rozmnozyj si^ przez pqczkowanie 
i w ten sposöb otrzymalismy dwie 
gry, kontynuujqce temat zwario- 
wanej koszyköwki: NBA )am 
Extreme (o ktörej pisalem w nu- 
merze3/97) orazoficjalnqkonty- 
nuacjej NBA (am, czyli NBA 
Hangtime. 

Mik> mi donieäl, ze w czasach, 
kiedy slowo „grywalnos^" coraz 
mniej znaczy, a producenci gier 






wolq zamiast niego okreslenia: 
„tröjwymiarowy", „renderowa- 
ny", „czasu rzeczywistego", a 
zwlaszcza zas „unikalna techno- 
logia", otrzymujemy takie pole 
do poröwnari. Oto NBA )am 
Extreme: dobre, ale przetadowa- 
ne, za szybkie, z tröjwymiarowym 
widokiem, ktöry si^ nie spraw- 
dza. Obok niego NBA Hangtime, 
wykonane raczej przeci<jtnie, b?- 
dqce nieco rozwini^tq wersjq 
NBA Jam, ale broniqce si^ gry- 
walnosäq, ciekawe, wciqgajqce, 
nie doröwnujqce moze NBA Live 
'97, ale godne polecenia. 

[ak napisatem, w wykonaniu 
NBA Hangtime nie wida£ wielkich 
röznic wstosunku do poprzednicz- 
ki. Niska rozdzielczosc pozostala, 
skany postaci zawodniköw nie sq 
wiele lepsze. Za to wyraznie ozy- 
wüa sie publiczno^, ktöra potrafi 
teraz wstawad, wiwatowac i swojq 
ogölnq postawq dopasowywa£ si? 
do przebiegu meczu. A przebieg 

i 



4M^.w 



jest emoqo- 
nujqcy! 

Oto bo- 
wiem auto- 
rzy gry za- 
fundowali 

nam kilka istotnych innowacji. 
Najwazniejsze z nich to: mozli- 




dqcego w po- 
wietrzu nad 
koszem) oraz 
wykonywania 
tzw. podwöj- 
nych slam 
dunköw, gdy 
jeden b^dqcy 
w powietrzu 
zawodnik po- 
daje pitk^ do drugiego. Opröcz 
tego mamy wszystko to, co wNBA 



ÄW 




Ciekawa, wazna i nowatorska 
opcja w grze to mozliwosd: kreo- 
wania wlasnej postaci (Jacka P. to 
z pewnosciq ucieszy, choc chyba 
nie przepada on za takimi gra- 
mi). Naszq po- 
stac wyposaza- 
my w odczytywa- 
ne w komenta- 
rzach imi? (ko- 
mentarz do gry 
jest tradycyjnie 
znakomity), in- 
dywidualny wy- 
glqd (mozliwe 
JJ^^ cuderika spod 

znaku „Kosmicz- 
nego Meczu") 
oraz, oczywiscie, definiujemy jej 
parametry takie, jak: umiej^t- 
no££ wykonywania wsadöw, rzu- 
töw, przechwytywania pHki itd. 
Co ciekawe, istnieje tez mozliwosc 
rozbudowy cech naszego zawo- 
dnika po kazdych trzech wygra- 
nych meczach z jego udzialem. 

NBA Hangtime, mimo licz- 
nych zalet, jest produkcjqstabszq 
od NBA Live '97 i zdaje si^, ze no 
polskim rynku nie zrobi furory. 
[ednak szczerze polubitem t? gr? 
i polecam jq wszystkim ludziom 
lekkiego ducha, swirom i 
rock'n'rollowcom, do ktörych to 
kategorii spolecznych sam si? za- 



iczam. 



ALEX 



' ', 



LI) 



MintfHB' 



ne wymaganta spr/«lowe: j 



I 



486 DX2/66, 8 MB RAM. 
Windows 95 




wosc stosowania alley-oopöw 
(jesli ktos, o zgrozo, nie sledzi ko- 
lejnych edycji KS Gambler to wy- 
jasniam, ze alley-oop oznacza 
podanie pilki do zawodnika b^- 



[am, czyli: szalone wsady, agre- 
sywne faule, szybkq akcj? i - 
wbrew pozorom - sporo taktyki. 
Wiem, co möwi^, rozegralem w 
Hangtime niemal setkej spotkari i 



'fflVGhTtmE; 



▼ ▼▼▼▼▼▼▼▼▼^▼▼▼▼▼▼▼T| 

High Voltage/Midway 1997 
PC CD-ROM 

Sportowa 
Graftka: 55% 
Dzwiek: 69% 



Ogötem: 77% 



GAMBLER 5/97 




Troch? ponud rok temu poju- 
wila s\q gra Terminator: Future 
Shock, firmy Bethesda Softworks. 
Gra niezostatau naszauwn/un.i, 
(i s/koda - byla ze wszech miar 
przelomowa. Przedc wszystkim, 
po raz pierwszy w „chodzonej" 
grze FPP (a nie „latanej" jak De- 
scent), uzyto tröjwymiarowych 
postaci. Bylo to, jak na tarnte cza- 
sy, wyjqtkoweosiqgniecie. Opröcz 
tego, wspaniuty XnGine pozwalul 
na calkowitq wielopoziomowosc, 
zastosowanq w znacznie wiek- 
szym stopniu niz w Dark Forces, 
System Shock czy tez Descencie. 
Pozwalai np. tworzyc dorn z obe- 
rwanq scianq, dzitjki czemu mo 
glismy oglqdal kolejne pietra bu- 
dynku. TFS oferowat swietnq za- 
Ikivv^ na bardzo wysokim pozlo 
mie. Brakowafomu lylkogrufiki w 
SVGA i opcji sieciowych. 

Obecnie gra odnosi sukces, je- 
zeli ma wspomniane elementy. 
Panowie z Bethesda Soft pomy- 
sleli, podrapali s\q po glowach i 
wymyslili, ze skoro majq juz do- 
bryengine, wystarczy dodacowe 
skladniki i dostanq pieniqdze. 
OczywiScie, to prawda - problem 
w tym, ze ich nowy produkt nie 
jest juz niczym wyjqtkowym. 

Krötko möwiqc - zawiodlem 
sie na TSN. Möj gtöwny zarzut 
polega na tym, zeskoriczytem gr^ 
wciqgu (UWAGAÜ!) PI^CIU go- 
dzin. (est todoktadnie 1 i pol wie- 
czoru. Kiedy nagle na ekranie po- 
jawil sie napis „The End", poczu- 
lem sie oszukany. Ledwo zaczq- 
lem sie wciqgac i juz musz^ kori- 
czyc?Co jest?! 

Tym razem intryga dotyczy 
atomowej superrakiety Hades, 
nad ktörqSkyNET przejqi kontro- 
l<j. Misji jest tylko osiem i nie sq 



Mintmalne wymagania sprzQlowe 



szczegölnie skomplikowane. Kie- 
dy przypomnesobie, jak przecho- 
dzilcm TFS, a trwalo to ponad 
mit'siqc, to lezka nostalgii kreci 




wystepujq pra- 
wdziwi aktorzy. 
To, czego brako- 
walo wTFS, czy- 
Ii wstawki ani- 
mowane po za- 
kortczonychsuk- 
cesem misjach 
w SN pojawiajq siq> czesto i sq bar- 
dzo dobrej jakosci. Naprawd? nie 
rozumiem, czemu gra ma tylko 
osiem etapöw. 

Z drugiej strony widac, ze 
twörcy mieli wielc dobrych po- 
myslöw na zaprojektowanie etG 
pöw. Szalericzy rajd jeepem w po- 
goni za uciekajqcym transporte 
rem z rakietq, genialniezaprojrk 
towana przystari i lödz podwod- 
na oraz wiele Innych, wspanfa- 
Jych miejsc. I nagle... „The End". 



jedynie rozszerze- 
nlem dla Termi- 
nator: Future 
Shock. Nie wnosi 
tak wiele nowe- 
go, zeby mogla 
funkcjonowac na rynku jako sa- 
modzielny produkt. Catkowita 
nieprzydatnosc gry dla pojedyn- 
czej osoby ogranicza krqg odbior- 
cöw jedynie do tych, ktörzy majq 
dost^p do sieci lokalnej lub czesto 
grajqpolinku. Dianich gra moze 
si^ okazad rozrywkq röwnie cie- 




mi sie? w oku. Rozumiem, ze TSN 
mial byc z zalozenia grq multi- 
player, ale Quake tez jest takq 
grq, a przechodzenie go w trybie 
w Single player to czysta przyjem- 
nosc. Na pfytce CD zmieici si^ 
znacznie wi^cej da nych niz kilka 
n^dznych etapöw dla jednego 
gracza. Nie wiem, czemu Bethes- 
da zalozyla, ze w TSN b^dq grac 
tylko ludzie „okablowani". 

Tym bardziej ze SkyNET jest 
znacznie lepiej dopracowany niz 
jego poprzednik. Kazdq misje po- 
przedza scenka briefingu, w ktörej 




kawq jak Quake. Gdyby TSN byl 
dodawany do TFS albo znacznie 
bardziej rozbudowany niz jest, 
bylby po Quake'u drugq naj- 
lepszq grq FPP ostatnich czasöw. 
Niestety, nie jest. Po raz kolejny 
zawiodlem si? na dlugo oczeki- 
wanej grze. Szkoda. 

ZOOLTAR - 800 





Tak wi^c podstawowa wada - 
gra jest za krötka. Poza tym Sky- 
NET ma röwniez kilka innych, 
mniejszych „bugöw", röwnie de- 
nerwujqcych. Nie poprawiono w 
ogöle SI przeciwniköw. Nadal sq 
rozkosznie gfupi i pröbujq prze- 
chodzic przez sciany. Tryb SVGA 
ma wyjqtkowo wkurzajqcqwlasci- 
wosc wieszania si^, w momencie 
przejscia do menu gry, ktöre (z zu- 
petnie niezrozumiatych powo- 
döw) jest wniskiej rozdziekzosä. 

Mam w stosunku do TSN mie- 
szane uczucia. Gra jest wlasciwie 




Virgin/ Bethesda Softworks 1997 
PC CD-ROM 

3D 
Grafika: 77% 
Dzwiek: 69% 



Ogötem: 54% 



GAMBLER 5/97 



iiBi 




Czegöz moie brakowac grze, 
w ktörej polqczono planowanie 
slrutegiczne. tuktyczne rozgry- 
wanie bitew, badanid unio.li 
u iajqce ulepszanit* jednostek 
wojskowych i rozbudowc zaple 
cza gosju i i in k/i. '<)(>;' rinczji. 
Odrobiny finezji. 



Takq grq jest Fallen Haven, 
nuinowsza produkcja firmy In- 
teractive Magic, przedstawiajq- 
( :a tysi^cznq wersj? walki Zie- 
rn um z Obcymi w postaci turo- 
gry strategicznej. Nie chc^ w 
ten sposöb powiedziec, ze gra 
jest kompletnie do kitu. Skqdze. 
Prezentuje poziom wyrobu rze- 
mie£lni< zego - niezbyt blyskotli 
wego, ale doii solidnego. Cel w 
Fallen Haven to opanowanic 
stolicy przeciwnika. Aby tego 
dokonad, nalezy zajqc krainy 
Iqce naszq stolicy od wro- 
giej. Dokonujemy tego poprzez 
desanty na kolejne prowirnjr 
i wallT^ na ma- 
pach widzianych 
w r/u< le izome- 
ii m znyrn. 

Ciekawe jest 
zröznicowanic 
charakteru misji. 
Naji'/(i/.(]|tn kitn 
Nr nrulrutnq, mo- 
zemy liczyc na jej 
poddanie, gdy tyl- 
ko zlikwidujemy 
oddziafy wojsko- 
we iei obroricy. 

I 




Kontrol^ nad krainq opano- 
wanq przez wroga zyskujemy 
dopiero wtedy, gdy pokonamy 
wszystkie jednostki wojskowe i 
wieze straznicze, strzegqce wst£- 
pu do znajdujqcej si^ tarn bazy 
(w tym drugim przypadku zbyt 
powolne natarcie pozwala wlq- 
czyc przeciwnikowi mechanizm 
autodestrukcji, co prowadzi do 
wyburzenia cz^sci budynköw). 
Zdarzajqsi^ tez misjespecjalne, 
polegajqce na zniszczeniu labo- 
ratorium okreslonej jednostki 
wojskowej lub wszystkich jedno- 
stek przeciwnika, ale bez uszko- 
dzenia jakiegokolwiek budyn- 
ku. Wyjqtkowosc takiej misji po- 
lega na tym, ze tylko raz mozna 
podjqc prob? jej wykonania, a 
powodzenie nagradzane jest 
duzq liczbq kredytöw lub wpro- 
wadzeniem nowego, niedost^p- 
nego w inny sposöb, rodzaju 
broni 

Rozwöj naszego pahstwa 
podporzqdkowany jest wojnie, 
bowiem z krötkiego opowiadan- 
ka wprowadzajqcego w gr? wy- 
nika, iz o zadnym kompromisie 
nie moze byc mowy. Jesli chwi- 
lowo nie prowadzimy wrogich 
dziatari przeciw naszym sqsia- 
donij mozemy zajqc si? rozwo- 
|em ekonomii (budujqc kopal- 
nie przynoszqcedochöd), nauki 
(wznoszqc laboratoria) oraz sil 
zbrojnych (powstajq w fabry- 
kach ) . 

Gra wyglqda na niezwyklc 
prostq i taka jest w istocie. Nie- 
wielka liczba rodzajöw poja- 
zdöw, budynköw i przypisanych 
im wspölczynniköw sprawia, ze 
dose szybko opanowuje si^ zasa- 
dy gry, nawet nie zerkajqc do 
instr ukeji. Opröcz elementöw 
sidndardowych znalazlo si? tu 
niewiele ozdobniköw. Z ciekaw- 
szych mozna wymienic Iqdowa- 
nie desantu w nowej krainie. 
Problem tkwi nie tyle w Iqdowa- 
niu, odbywajqcym si? automa- 




IMPORTANT VICTORY! 

Your conquest of Garland was an excetlent job. 

BONUS: 163Credrts 

Click to continue 



Interactive Magic 1997 
Strategiczna 
PC CD-ROM 
Grafika: 71% 
Dzwiek: 60% 



Oäöiem: 65% 



tycznie, co we wtasciwym wybo- 
rze miejsca, o ile w ogöle uda si^ 
takowe znalezc. Statek desanto- 
wy ma gabaryty sporej fabryki 
broni, wi?c cz^sto trudno pogo- 
dzic interesy taktyki z mozliwo- 
sciami technicznymi (obronca 
ma tu Spore pole dö popisu: od- 
powiednie poprowadzenie mu- 
röw obronnych, rozmieszczenie 
jednostek). 

Prostota gry ma jednak takze 
wady. Gdy sp^dzimy z niq dluz- 
szy czas f staje si? nieco monoton- 

Fallen Haven 

Dystrybucja MarkSoft 




na: przygotowanie sil ekspedy- 
cyjnych - atak. Badania i pozy- 
skiwaniesrodköwna rozbudow? 
armii odbywajqsi^ niemal auto- 
matycznie. Same bitwy, na sku- 
tek uproszczenia regul walki, 
röwniez stajq sie? schematyczne. 
Otöz atakujqcy rozpoczyna bi- 
tw^ od lqdowania, co jeszcze nie 
jest grzechem. Grzechem nato- 
miast jest powstrzymywanie si^ 
obrony z oddaniem strzafu do 
chwili, gdy atakujqcy otworzy 
ogieri. Przy umiej<?tnym dowo- 
dzeniu prowadzi to do usuni^cia 
od 30 do 50% sil obrony juz w 
pierwszej turze bitwy, co przesq- 
dza o jej losach (zwlaszcza gdy to 
myatakujemy). 

W Fallen Haven prostota 
Iqczy si? z szybkosciq. Jednq 
kampani? mozna skonezyc w 2 
dni (poziom Easy). Zaprzecza to 
tezom, jakoby Strategie byty 
przeznaczone dla ludzi majq- 
cych setki godzin wolnego czasu. 
Byc moze mamy tu jednego z 
pierwszych reprezentantöw tzw. 
strategii biurowej, ktöra zastqpi 
w pewnym zakresie takie biuro- 
we hity, jak Tetris, Kulki czy Soli- 
tre. Wszak rozegranie jednej bi- 
twy nie zajmie wi^cej czasu. 

SIR HASZAK 





recenzje 

AMBLER 



Gdy los pokaral G? gtupiq 
zonkq, ktöra najcz^säej musi miec 
decydujqce zdanie, to klopoty sq 
nie do unikni^cia. Jesli, na doda- 
tek, w tak krytycznej sytuacji decy- 
dujesz s\q na wyjazd do zmursza- 
lego zamczyska, peinego duchöw 
i upioröw, to sam si? prosisz o klo- 
poty. Takq wlasnie pochopnq de- 
cyzft podfqf bohater Clandestiny, 
a wlasciwie jego zona. 

Malzonkowie docierajq do za- 
mku i zostajq tarn uwi^zieni. 
Wlöczq si$ po ciemnych koryta- 
rzach, rozwiqzujqc mnöstwo za- 
gadek i lamiglöwek. W zamku 
rozgrywajq si? przedziwne, taje- 
mnicze, na dodatekcalkiem dow- 
cipne sceny, z ktörych mozna si$ 
troch§ dowiedziec o historii za- 
mku i ciqzqcej na nim klqtwie. Po 
zamczysku blqkajq si§ niezliczo- 
ne roje duchöw i upioröw. Zna- 
lezd tez mozna wiele bardzo sta- 
rych obrazöw, rzezb, elemen- 
töw uzbrojenia oraz innych 
przedmiotöw, ktörych nie po- 
wstydziloby si^ zadne muzeum 
na 3wiecie. 




i 





wia archaicznym j^zykiem an- 
gielskim, do tego ze szkockim ak- 
centem. 

Istota gry polega na rozwiqzy- 
waniu röznego rodzaju lami- 
glöwek. Wszelkie wierszyki i ry- 
mowanki sq, tak samo jak dialo- 
gi, mak> przyst^pne, totez ich 
wartosc? rozrywkowa jest (dla Po- 
laka) znikoma (trafia czlowieka, 
gdy musi szukac w slowniku sta- 
rodawnych zwrotöw - cale szcz?- 



ciekawe, to przychodzi na mysl 
pytanie: co robic z Clandestiny? 

Otöz, mozna oglqdac anima- 
cje i stuchac muzyki. Filmiki sq 
fantastyczne, majq wartkq akcj?, 
sq smieszne, a na dodatek wyko- 
nane na wzör produkcji animo- 
wanych Disneya (i doröwnujq im 
jakosciq). Na ich ptynnosc nie 
mozna narzekac, podobnie zre- 
sztq, jak i na jakosc sampli. Muzy- 
ka w grze jest genialna. Jesu rniat- 



W tym wypadku ocena 
sprowadza si^ tylko do 
jednego, fundamental- 
nego zresztq, stwier- 
dzenia: Clandestiny to produkt 
catkowicie chybiony. Na polskim 
rynku gier komputerowych nie 
znajdzie odbiorcy przede wszyst- 
kim ze wzgl^du na barier? j?zy- 






3 9 






* 






kowq. Jednak dla tych nielicz- 
nych, ktörym nie straszne sq za- 
vvilosä skladni archaicznego an- 
gielskiego, mog? napisad, iz gra 
jest nawet niezJa. Szkoda, ze nie 
zostafa wydana w wersji polskiej. 




O muzeum wspo- 
minam nie bez przy- 
czyny - wymienio- 
nych przedmiotöw 

nie mozna uzywad. 

Mozna je jedynie 
oglqdad i ewentualnie wysluchad 
opowie$ci z nimi zwiqzanych. [ak 
widzicie, przebywanie w zamku 
jest doktadnie tak porywajqce, 
jak chodzenie godzinami po mu- 
zeum. Jezeli ktos lubi, to mu si? 
spodoba. Gorzej, gdy nie lubi. 
Mnie si? nie podobalo. Co praw- 
da, historyjki o zyciu wujköw, 
stryjköw, ciotek i innych krew- 
nych uwiecznionych na obrazach 
bywaty zabawne, a poza tym 
muzea lubi?, ale nie wtedy, gdy 
przewodnik „wycieczki" przema- 



bym wybierac tytuly z najlepszq 
muzykq (z kilku ostatnich miesi?- 
cy), to na pewno na mej liscie zna- 
lazlby si? i ten. Muzyka nie tylko 




jyflftj 



* 








PS Pewnie zastanawiacie si?, 
jak tu oglqda^ animacje, gdy naj- 
pierw trzeba ulozyt jakieS puzzle? 
Otöz w grze znajdujq si? tipy. 
Komputer sam tlumaczy, co i jak 
trzeba zmajstrowac, a jak i to Was 
znudzi, mozecie mu polecid, aby 
wszystko zrobif sam (polecam t? 
drugq ewentupl notc) . 




DyslrybuC]a:lPSCG 



Minimaine wymagania sprzetowe: 



486DX2/66.8MBRAM. 
CD-ROM 2« 



säe, ze w grze umieszczono in- 
deks trudniejszych wyrazöw, ale 
to i tak marna pociecha). Nato- 
miast puzzle i lamiglöwki sq de- 
nerwujqco nielogiczne i jako ta- 
kie raczej si? do niczego nie 
nadajq. 

Gdy juz wiadomo, ze przeby- 
wanie w zamku jest nudnawe 
oraz ze stanowiqce esencj? gry za- 
gadki sq z röznych przyczyn malo 



pot^guje klimat gry, ale jest tez 
bardzo ciekawa zaröwno ze 
wzgl^du na bogactwo instrumen- 
ta w, jak i na röznorodnosc melo- 
dii. Szkoda tylko, a wlasciwie w 
dzisiejszych czasach nawet wstyd, 
ze poza tytuJowym wqtkiem mo- 
zemy si? cieszyc muzykq tylko w 
wersji monofonicznej. 

Zwykle w tym miejscu pisz?, 
czy dany tytul jest dobry czy nie. 



TTTTTTTTTTTTTTTT 



Ctl ÄNneSTlH^. 



Trilobyte 1997 
Przygodowa 
PC CD-ROM 
Grafika: 80% 
Dzwi^k: 95% 



Ogofem: 40% 






Oto przygodöwka zapowiada- 
na szumnie przez Virgin od miesi^- 
cy. Miata zdystansowetf Phanta- 
smagori? Sierry i wyznaczyd nowy 
kierunek w rozwoju gier-horro 
röw. Niestety, skoriczyto siq na za- 
powiedziach. Harvester nie jest 
wprawdzie niewypatem, ale „po- 
bi< " sukcesu Phantasmagorii w 
/( k inym wypadku nie zdota. Wyni- 
ka to glöwnie z klimatu gry. Czy 
byto to zamierzeniem autoröw czy 
nie, wyszla raczej groteska niz 
prawdziwy horror. Miejscami nie 
wiadomo, czy smiac si? czy bad. 

Akcja rozgrywa si^ w malutkiej 
miejscowosci o nazwie Harvest. 
Bohaterem jest mk>dy chlopak, 
ktöry obudziwszy si«j pewnego 
ranka stwierdzil, ze kompletnie 
stracil pami^c. Pierwsze chwile 
sp^dza wi^c lazqc po domu i zada- 
jqcsmieszne pytania wstylu: „Kim 
pan/pani jest?" - co doprowadza 
do spi^if z rodzinq. W koricu do- 
wiaduje si$, jak ma na imi^ i, co 
najwazniejsze, ze wtasnie si$ zar?- 



budowad! Wszystko wyglqda 
jakos nienaturalnie, spotykane 
osobysqsztucznei möwiqdziwne 
rzeczy. 



Virgin, a w dodatku sq kiepskiej 
jakosci. Ha wprawdzie ladne, ale 
sztywne i statyczne. Sylwetki po- 
staci niezbyt dobrze wpasowano 




czyj. Bohaterodwiedza wi^cswojq 
narzeczonq i stwierdza (o zgro- 
zol) , ze pozostat z niej tylko kawa- 
tekszkieletu (konkretnieczaszka i 
kr^gosiup) i sporo krwi. Czy ele- 
menty te rzeczywiscie nalezq (na- 
lezafy?) do dziewczyny? Nie wia- 
domo, trzeba samemu rozwiqzaf 
zagadk^. Naszchfopaczek nawiq- 
zuje tez pierwszy kontakt z taje- 
mniczqorganizacjq, ktöra (jaksi? 
wkrötce okazuje) rzqdzi catym 
miasteczkiem. 



Od pierwszych momentöw 
sceneria Harvestera wydaje si^ 
dziwna i nie calkiem na serio. 
Psychopatyczne osoby, dziwacz- 
ne miejsca. Baza rakiet nuklear- 
nych w miasteczku liczqcym kil- 
kudziesi^ciu mieszkaricöw - w 
dodatku dowodzona przez skre- 
tynialego, pölkalekiego oficera. 
Olbrzymie zaktady przemyslowe. 




Dom starej kobiety podajqcej si^ 
za czarownic?. Jednym stowem - 
cuda nie-widy. MySlaJby kto, ze 
no takim zad... przepraszam, od- 
ludziu chcialoby si^ komus tyle 

Harvester 

DysUybuCja:IPSCG 




Do ciekawostek mozna zali- 
czyc fakt, ze w grze wprowadzono 
opcj? walki, co w przygodöwkach 
niecz^sto si^ zdarza. Nacisni^cie 
prawego klawisza myszy umozli- 
wia zadanie ciosu. W zwiqzku z 
tym co jakis czas zdarza si$, ze 
trzeba komus przylozyc (zwykle 
koriczy si§ to tragicznie, dla boha- 
tera oczywiscie). Niezbyt udany 
pomyst, moim skromnym zda- 
niem. Horror powinien si^ opierac 
na czyms innym niz zwykle mor- 
dobicie z röznymi stworzeniami. 

Wykonanie Harvestera nie 
jest na zbyt wysokim poziomie. 
Filmiköw wcale nie ma tak duzo 
jak stara si? nam wmöwic firma 



si^ wcale gorzej niz niektöre pro- 
dukty dost^pne na rynku. 

FR0G6ER 




[▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ti 

Virgin 1997 
Przygodowa 
PC CD-ROM 
Grafika : 
Dzwick: 65"c 



Oäötem: 60% 



recenzje 

6AMBLER 



Gra zostata stworzona 
przez dwöch francuskich rezy- 
seröw. Pierwszy z nich F bar- 
dziej slawny (glöwnie d/icki - 
filmowi Delikatessen), to 
Jean-Pierre Junet. Drugi, 
mniej znany, to Marc Caro. 
Wspölnym wysilkiem dwöch 
zabojadöw (mordercy!) po- 
wstala przygodöwka zblizona 
nieco wyglqdem do gier popular- 
nej sern Alone in the Dark. 

Antagonistq jest pewien nau- 
kowiec o imieniu Krank (co po 
niemiecku znaczy - chory). Ze 
wzgl^du na zaawansowany wiek, 
a moze tez inne, blizej nie znane 
czynniki, osobnik ten ma klopoty 
ze Spaniern - w ogöle nie sni. Aby 




si? wyleczyc, Krank porywa clzie- 
d i eksperymentuje na nich, szu- 
kajqc antidotum na svvoje dole- 
gliwosci. Od pewnego czasu po 
miescie krqzq bojöwki zaufanych 
pracowniköw Kranka, przechwy- 
tujqc wszystkie dzieci pozostawio- 
ne bez opieki. Bohaterkq gry jest 
mala dziewczynka (tak na oko z 
7-8 lat) o imieniu Miette (Okru- 
szek). Musi poradztf sobie ze 
ztym Krankiem i uratowc mtode 
pokolenie swojego miasta. 

Na pierwszy rzut oka City of 
Lost Children zachwyca wspania- 

The City of Lost Children 

Dystrybucja. CD Projekt 





lymi teksturami, przyjemnymi 
dla oka barwami i caikiem niezlq 
(choc nieco powolnq) animacjq. 
Miasto ma niewqtpliwieswöj kli- 
mat. Cos, jakby Londyn z przelo 
mu wieköw - wqskie alejki, opa- 
ry, wysokie ceglane budynki. 
Ogölnie, dziata dosy<? przygn?- 
biajqco. Pierwsze wrazenie tro- 
ch? slabnie po kilkunastu minu- 
tach grania. Okazuje siq bowiem, 
ze plansze sq do siebie bardzo 
podobne, wi^cgra po niedtugim 



i 






* tm 



czasie staje si<? monotonna. Drob- 
ne niedociqgni^cia mozna tez 
wytapad w animacji postaci, np. 
Miette za kazdym razem przed 
wejsciem lub zejSciem ze scho- 
döw drepcze kilka sekund w 



Mimmalne wymagania sprzetowe: 



Pentium 100, 16 MB RAM, 
CD-ROM 4* 



miejscu, ustawiajqc 
s'\q dokiadnie na- 
przeciwko pierwsze- 
goschodka. 

CotLC [est ko- 
lejnqdziwacznqprzy 
godöwkq, z mrocz 
nym i tajemniczyn 
klimatem. Nie wiado 
rno.czy mu to l»v» hol ■ •* 
ror czy bajka (przynaj- 
mniej nQ poczqtku). 
Spotykane postacie sc 

przewaznie mato- 
Wj/Tj möwne, dziwaczne i 
röwnie tajemnicze jak 
somo miasto. Sqdz?, 
ze nie kazdemu przy- 
padnietodogustu. 

Gra oferuje bar- 
dzo starannq grafi- 
&ß k$ (ktöra, niestety, 
1 wymaga dobrego 

s[h/<;!u ). stosunko- 
wo nietypowq fabu- 
\$ i prostq obslug?. 
Przeznaczona jest 
la graczy lubiqcych roz- 
rywk<j niestandardo 





$>*m 




0^*11 


■< 




i\ 




W f p*i 






!&■£ w / * f 



Ä!S 




Aha, i jeszcze ostrzezenie dla 
wielbicieli Alone'öw - tutaj nie 
strzela si? z giwery do wszystkie- 
go, co si^ rusza i na drzewo nie 
ucieka! 

FR06GER 



lltl I •!., .| l M l lllllillfM 



Drttvn* 

i ,.i.l .i 



T* 




Psygnosis 1997 
Przygodowa 
PC CD-ROM 
Grafika: 78% 

Dzwiek: 60% 



Ogötem: 65% 




Jeszcze zanim udalo mi si? zdo- 
by<f pelnq wersj? gry, wiedziatem, 
ze jest to tröjwymiarowa przygo- 
döwka, sequel do Robinson's Re- 
quiem. Juz przed paru laty tamta 
gra wyrözniata si? interesujqcyrni 
rozwiqzaniami. A co w sequelu 
rozruszato me kosci, zwietrzate od 
miernych gier (he, he)? Przede 
wszystkim, maniakalne dqzenie 
autoröw do realizmu. W czym si? 



to przejawia? W tym mianowicie, 
ze obraz zawsze widzimy z per- 
spektywyglöwnegobohatera (nie 
ma tu zadnych u\qt: np. spod lewe- 
go barku turysty, trawersujqcego 
zboczem pobliskiej göry) . To, po- 
zornie, mogloby oznaczacf po pro- 
stu kolejnego konkurenta Dooma. 
Tyle tylko, ze gdybysmy w Deusie 




wybrali si? w zasypane sniegiem 
göry w koszulce i adidasach z Mi- 
nigunem, to albo skr^cilibysmy 
nog^. albo zamarzlibysmy z zim- 
na, albo umarli z glodu, nie napo- 
tkawszy zadnego Obcego, Demo- 
na czy Adolf a Hitlera we wtasnej 
osobie. Bo ci^zar broni nie pozwo- 
lifby na przeskoczenie zadnej 
przepa^ci czy na przejsäe mostu. 
W samej rzeczy - Deus to gra, w 
ktörej usitowano zasymulowac 
zycie komandosa, zeslanego na 
planet? okupowanq przez deka- 
dentöw, mutantöw, recydywistöw 



i 





i terrorystöw, ktörzy na dodatek 
spodziewali siej go... Symulacja 
polega na tym, ze stan data i umy- 
stu zalezy od kilkudziesi^ciu czyn- 
niköw (m.in. ran, choröb, tempe- 
ratury otoczenia) . Twöj przenosny 
komputer podaje informacje o 
pulsie, cisnieniu, zawartosci wody 
i krwi worganizmie, cieptocie cia- 
\a, intensywnosci ewentualnego 

GAMBLER 5/97 



Mmirnalne wymagania sprz^towe: - 



466DX4/100.8MBRAM, 
CD-ROM 2*. Windows 95 



Hmm. jukby tu powiedziec. 
Wyglqda na to, 4 krosoft na- 
prawd? rna zo 
rynekgier ko4 
dajc^H^godi 
;Tchoc st* 



opanowac 



Goose- 



przez 



■1 



a, znalazlasi? 
ej Microso- 



to w zasadzie gra dla dzieci, 
wi^c cale straszenie potrakto- 
wano z przymruzeniem oka. To 
nie Phantasmagoria, wi^c od 
razu ostrzegam wszystkich 
amatoröw mocnych wrazeri - to 
nie jest gra tego typu. Mimo ze 



CAMBLER 




■ 




byc wesole -^fwt straszne. Cos 
jakby Disneylan« utrzymany w 
klimacil horrorifc Na kazdym 
kroky spotykamyWi^c przygn?- 
biajqce budowl^Tauchy i inne 
toao typu atrakqe. Wasza boha- 



euo r 



- .J* ^ - 

terka in im uciec z Horrorlandu, 
»kozji ratujqc dwöch 
chlopÄw, ktörych spotkala po 
dotarÄ do miasteczka. 

£aplmnialerri wspomniec o 
n^üvaiiejszym. Goosebumps 




rt ^ 



Gossebumps jest nieco trudniej- 
sza niz klasyczne przygodöwki 
dla dzieci (np. Muppet's Trea- 
sure Island), moze z powodze- 
niem sluzyc jako prezent dla 
dziecka. Powinna przypasc do 
gustu zaröwno dzi^ki oprawie 
przypominajqcej filmy Disneya, 
jak i mlodocianym bohaterom. 
Obsluga gry jest bardzo pro- 
sta - w zasadzie wszystkie rzeczy 
zalatwia si? uniwersalnym kur- 
sorem. W niektörych lokocjach 
mamy mozliwosc obrotu o 360 
(zrobione podobnie jak w 
Spud). Po klikni^ciu na 
drzwiach lub po wyjsciu z plan- 
szy postac przemieszcza si?"w 
danym kierunku. Ciekawq 
rzeczq jest System podpowiedzi. 
Chodzqc po miasteczku zbierasz 
porozrzucane tu i ö-wdzie mone- 
ty. Za kazdq z nich mozesz do- 
stac podpo- 
wiedz od po- 
tworka (fon- 
tanny? rzez- 
by?) na glöw- 
1 nym placu. 

Goose- 
bumpsprezen- 



tuje si? calkiem symputycznie. 
Pracuje wprawdzie lylko pod 
Windows 95, ale trzeba przy- 
znac, ze to calkiem porzqdna 
gm. 

FROGGER 



Goosebumps - Escape Irom Horrorland 



Dyslrybuc|a: Microsoft 



Microsoft 1997 
Przygodowa 
PC CD-ROM 
Grafika: 80% 

Dzwi<?k: 75% 



Ogotem: 70% 



bölu i stanie psychicznym. Auto- 
rzy stworzyli, wprawdzie jeszcze 
ulomny, ale doskonale zadowala- 




jqcy gracza model pewnej rzeczy- 
wistosci, gdzie alkohol powoduje 
czkawk^ i ornamy, podobnie - 

Deus 

Dystrybucja: Mirage 
GAMBLER 5/97 



grzyby halucynogenne, przedaw- 
kowana atropina doprowadza do 
zawalu, gangrena zmusza do za- 
stanowienia si? nad amputacjq 
koriczyny, a niewyssany jad w^za 
w krötkim czasie oslepia. 

Warta uwagi jest tez oprawa 
dzwi^kowa - naprawd? spelnia 
swq rol^ - bicie serca, j^ki, smiech, 
sapanie i catq masa ogtosöw na- 
tury. Dodam jeszcze, ze gra zosta- 




la w pefrii zlokalizowana - polscy 
lektorzy möwiq niesamowitymi, 
„radiowymi" glosami. 

Sktamalbym piszqc, ze gra nie 
ma bftjdöw. Brak w niej rozmöw, 
w zasadzie wszystko koriczy si? 
krwawq jatkq, jest wiele niekon- 
sekwencji (np. brak zmian pogo- 
dy), zdarzajqsi^ typowe „bugi" - 
nie doczytuje si^ jakis obiekt 3D 
itp. Wszystko to jednak - w moim 
przekonaniu - rekompensuje 
rzadki, psychodeliczny wr^cz kli- 
mat gry i autentyzm (choc jeszcze 
nie doskonaty) . Tak dobrze bawi- 
lem si^ tylko przy Betrayal at 
Krondor. A to nie byle jaki konku- 
rent. 

KHK 




Silmarils1996 
Przygodowa 
PC CD-ROM 
Grafika. 71% 
Dzwiek: 79% 



Oäötem: 83% 




recenzje 

4AMBLER 



Historie* Pucharu Davisa si^ga 
roku 1900, kiedy to mlody tenisi- 
sta z Saint Louis, Dwight Filley 
Davis podarowal puchar na rzecz 
dorocznego turnieju - Lawn Ten- 
nis Challenge Trophy. Przez 
c irzy lala w Pucharze 
Davisa braly udzial tylko dwa 
paristwa - Stany Zjednoczone i 
Wielka Brytania. Pözniej ich licz- 
ba zacz^la sie? zwi^ksza^ . obe 
cnie wynosi 115. 

Podobnie 
ewoluo- 

W Cl I V 

zasa 

d V 

gry. 

W 

roku 

1981 

r przybra- 

ly obecnq for- 

m^. Mecz trwa trzy dnt. 

I'nrwszego dnia rozgrywane sq 

sp<)tkaniapojedyncze,dru<)i<'<)<> 




complete 
Davis Cup 

Tennis 




debel, a 
trzeciego po- 
nownie po- 
j e d y n c z e , 
w zmienio- 
nych skfa- 
dach. 

Do gier 
sportowych zawsze podehodz^ 
z pewnym niedowierzaniem. 
Bo czy mozna odda£ na 
ekranie komputera atmosfer^ 
prawdziwej rozgrywki, emoeje 
zywego wspölzawodnictwa? (ed- 
nak mimo to tenis „od zawsze" 




cieszyl 
si? sporq 
popular- 
n o s c i q 
w^röd 
autoröw 
gier. Pa- 
mi^tam jeszcze te produkty z kori- 
ca lat 80. - graeze zbudowani z 
dwöch tröjkqtöw i czterech krese- 
czek, a mi?dzy nimi jednopikselo- 
wa pileezka... Trzeba przyznac, ze 



Minimaine wymagania sprzetowe: 



486/66. 8 MB RAM. CD-ROM 2* 



na przykladzie Davis Cup mozna 
zauwazyc wielki post^p, jaki zo- 
5tal dokonany przez te lata. 

Poszczegölne rodzaje kortöw 
(do wyboru - ziemny, betonowy, 
trawiasty i hala) sq bardzo do- 
brze oddane. Graeze poruszajq 
si^ po nich plynnie (w starszych 
produkejach irytowala kancia- 
stosc ruchöw), majq duzy zakres 
ru< höw (cztery rodzaje uderzeri 
rakietq plus podkr^canie pilki, 

Complele Davis Cup Tennis 

Dystrybuc|a: MarkSott 



rzuty calym cialem w sytuaejach 
kry tycznych) . Natomiast nieco 
irytujqce jest czasami efekeiar- 
stwo komputera - jego graez po- 
trafi skoczyc w kierunku pilki, 
choc mögtby jq odbi£, spokojnie 
podbiegajqc. Czasem zdarza mu 
si? wyliezac kontakt rakiety z 
pilkq, oddalonq od niej o dobre 
pol metra, co juz jest wyraznq 
niedoröbkq. 

I S )ZQ tytulowym Pucharem 
Davisa mozna prowadztf takze 
rozgrywki dowolne (mi^dzy wy- 
branymi zawodnikami, na wybra- 
nych kortach, w singlu bqdz de- 
Wu)i rozegrac pojedynczy mecz, 
przeprowadzic szybki turniej sy- 
stemem pucharowym czy tez do 
znudzenia ewiezyc banalne odbi- 
janie pilki. Oczywiscie, przy deblu 
mozna zaangazowac do pojedyn- 
ku koleg^, jednakze dwie osoby 
przy jednej klawiaturze mogq so- 
bie wchodzic w parad^. 







Telslar 1997 

Sportowa 
PC CD ROM 
Grafika:65% 
Dzwiek: 65% 



Offötem: 69% 





Krölowa angielska nie moze 
bekac na przyjy* loa h, Rolls Roy- 
ce - produkowac autka miejskie- 
g< \, a Acclaim - wydawac takich 
beznadziejnych gier. To po prostu 
nie uchodzi. Bowiem WWF IVH to 
gniot nie lada, to gniot-gigant. 



Oglqdalem tq gr^ z 
podobnym zazenowa- 
niem, jak swego czasu 
jakis erotyczny (moeno) 
thriller z Markiem Hamil- 
lem w roli gföwnej. Prze- 
praszam najmocniej, ze - wbrew 
zasadom dobrego dziennikar- 
stwa - najpierw podaj«? Czytelni- 
kowi swojq ocen? faktöw, a do- 
piero potem same lukty. ale tro- 
ch(f mnie ponioslo. Zas przypa- 
dek jest oczywisty. 



WWF In Your House jest kon- 
tynuacjq WWF Wrestling, gry, 
ktöra pojawila si$ 2 lata temu. 
Byla naprawd? niezla, System 
walki miala bardzo nowatorski. 
Nieco szwankowala jej oprawa, 
juz wtedy budzqc wqtpliwosci. 






Teraz otrzymalismy produkt, w 
klorym jedyna jakosciowa zmia- 
na na lepsze to kilkunastose- 
kundowe filmiki przedstawiajq- 
< e wybranego przez nas bohate- 
ra, wyswietlane po ukonczeniu 
przez niego gry. System walki nie 
zmienü si^ ani na jot<j (i taksta- 
nowi najmocniejszy punkt calo- 
sei), zas gratika i dzwi^k sq, nie 
do wiary, gorsze niz w poprze- 



Mintmalne wymagania sprz? 

486DX/33, 8 MB RAM. 
CD-ROM 2* 



! 






GP2. Urwato mi lewe, przednie 
koto? Co mi tarn. Nawet na trzech 
osiqgam ponad 100 rnil na godzi- 
n^. Zyc nie umierac. Oto Power Fl. 
lak na porzqdnq zr^cznosciöw- 
k^ przystafo, mozna jezdzic z kum- 
plem - na dwöch komputerach 



Gdy pojawila si^ Grand Prix 2 
firmy MicroProse, wydawalo mi 
si$, ze zaden producent dtugo nie 
odwazy si? poruszyd tego tematu, 
a tu - niespodzianka! Firma Eidos 
Interactive, do tej pory niezbyt 
populama na naszym rynku, wy- 
produkowala Power Fl, gr^ opa- 
trzonq - podobnie jak GP2 - na- 
pisem: „An official product of the 
FIA Formula One Champion- 
ship". Oto konkurencja dla GP2, 
pomyslatern naiwnie, wietrzqc 
kolejny, doskonaty symulator, 
byd moze znacznie przewyzszajq- 
cy wspomniany wyzej produkt 
„mikrego prosia". Ale okazato 



zr^cznoSciöwk^ na motywach 
Formuty 1, mak> przypominajqcq 
Grand Prix 2. 

Nie chciatbym poröwnywa£ 
Power Fl z GP2, ale to si^ samo 
nasuwa. Te gry - mimo wielkich 
röznic - sq najbardziej zblizone 
do siebie. 






EAST TERRACE 90MPH 




si?, ze umteszczanie wspomnia- 
nego napisu na pudelku nie zo- 
bowiqzuje do niczego. Zamiast 
symulatora mamy wi^c pi^knq 



Wymagania spr*e'owe: 



486DX4/100,8MBRAM, 
CD-ROM 2- 




Mamy wi^c w Power Fl nieztq 
grafik^, podobnqchocgorszq nii 
w grze MicroProse, dzwiek nie- 
mal taki sam. Tyle o oprawie... 

System Menü jest prosautki, 
mimo to (chyba jako dodatek 
specjalny) dosyt rozbudowane, 
choc nawet w przyblizeniu nie ta- 
kie jak w GP2 mozliwosci konfigu- 
rowania pojazdu (przelozenm 
skrzyni biegöw, stopieri napom- 
powania köl, kqt nachylenia 
spojleröw czy ilosc zabieran« 
paliwa). No i ten „porazajqcy" 
realizm... 

Stracüem przedni spojler? Nie 
to, pomykam dalej jak gdyby nig- 
dy nie, biorqc zakr^ty z predko- 
sciami, ktöre byty nieosiqgalne w 



spujtych „null-linkiem" lub tez na 
jednym - prosty zabieg programi- 
styczny dzielqcy ekran na dwie 
cz^sci umozliwia to idealnie. 

I wszystko byloby w porzqda- 
lu, gdyby nie drobny zgrzyt. Ni- 
ska rozdzielczo$£, przeznaczona 
dla slabych komputeröw (od P90 
w döl) - prawie nie istnieje. Jest 
obrzydliwa. Hi-res, dosyc ladna, 
podobna nawet do tej z GP2, cho- 

™ 7~ — m - «Main 1 
2E30Shell!»»! 



jak w dobrym symulatorze. 1 
wszystko to pod kontrolqstarego, 
aledobrego DOS. 

Dzi^ki temu, ze autorzy zasto- 
sowali uproszczenia i zrezygno- 
wali z ambitnego celu, aby ich 
produkt doröwnywal GP2, otrzy- 
malismy calkiem niezlq zr^czno- 
sciowk«*, ewentualnie - zacytujtj 
sformufowanie jednego z dystry- 
butoröw (dotyczqce innej gry) - 
symulator znjcznosciowy. Graby- 
najrnniej nie jest prosta - wygra- 
nie wyscigu przy wszystkich utru- 
(I r i ieniach graniezy z cudem. lest 
to program przeznaczony raezej 
dla posiadaezy szybkich kompu- 
teröw, dla klörych GP2 bylo za 
trudne, zbyt rozbudowane. Nut<> 
mitist milosnicy stuprocentowego 
realizmu niech si^ udadzq pod 
inny adres. 

SUNRIDER 



a 



Nft 



. , * 





dzi dose sprawnie „juz" na P133 
(choc nieco skaeze, ale da si^ grad 
bez problemöw). Wymagania - 

Power Fl 

Dystrybucja: Mirage 



Eidos Interactive 1997 
Wys 
PC CD-ROM 
Gra' 
Dzwiek: 7B% 



Ogötem: 69% 




dniku. Po prostu obrzydliwe. 

Wgrze mamy 10 „warrioröw", 
a sq to: Shawn Michaels (möj idol 
w WWF), Vader, Bret Hart. Owen 
Hart. Ahmed Johnson, British 
Bulldog, Goldust, Hunter K.K., 
Undertaker i Ultimate Warrior. 
Wszyscy oni sq wyjqtkowo nieuda- 
nie zdigitalizowani, wi^c röznic^ 
mi^dzy np. Vaderem a Owenem 
Hartem widac tylko dlatego. ze je- 

WWF In Your House 



den jest 3 razy ciyzszy od drugie- 
go. (uz w pierwszym WWF jakosc 
digitalizacji nie byta idealna, a tu 
jest jeszcze gorzej! Areny, na 
ktörych toczysi^rozgrywka, toja- 
kies gigantyczne nieporozumie- 
nie. |ak bym si? moeno postarai, 
to i tak bym gorszych nie narnalo- 
wal. 

System walki, jako rzektem, 
nie zmienil si<?. Tym, co nie grali 
w WWF przypomn^, ze mamy po 
dwa ciosy pi^sciq i nogq (zwykle i 
super) , bieg i blök. Wroga mozna 
odbic od lin, mozna na niego na- 
skoczyc z naroznika ringu czy 




na konie< powiem tylko tyle: 
WWF In Your I lause jest wyjqtko- 
wo dolujqcq grq. Nie warto jej 
nawet oglqdm 

ALEX 



Dystrybucja: CD Projekt 




walczyc z nim poza ringiem. Za- 
wodnicy prezentujq wszystkie 
sposoby zachowania si$ postaci z 
WWF, a jak znawcy i wielbiciele 
tej rozrywki wiedzq, jest ich nie- 
malo. Combosystem opiera si? 
na nawet dwudziestokilkukrot- 
nych superkombosach. ktöre zo- 
dajemy po naladowaniu si$ sto- 
sownego wskaznika. Calosc jest 
bardzo sensowana, choc i tu przy- 
datyby si? pewne zmiany. 

Poniewaz podsumowania do- 
konalem juz na poczqtku, wi^c 




GAMBLER 5/97 



Sculptured Software/ Acclaim 

1996 

Bijatyka 

PC CD-ROM 

Grafika; ' 

Dzwiek: 



Ogötem: 25% 



recenzje 

CAMBLER 



Wrota do podziemnego £w\a- 
ta otwierajq si^ raz na sto lat. 
Wöwczas przenikajq przez nie 
wszelkie istoty chaosu. Osiedlajq 
si? na cmentarzach, w mrocz- 
nych zamczyskach i röznych 
dziwnych miejscach, np. w labo- 
ratoriach szalonych naukowcöw, 
aby straszyc! i zaklöcad spoköj. 

Tylko Ty mozesz je zniszczyt. 
Niech Ci r^ka nie zadrzy. Nie wa- 
haj si$. Twojq jedynq broniq jest 
püka, ktöra - wta^ciwie uzyta - 
moze stanowtf Smiertelnq broh. A 
wi^c ruszaj w ciemne otchlanie... 

Tak zaczyna sxq druga cz^sc 
dobrze znanej gry Ultra Pinball. 
Staranna oprawa graficzna - na 
stöl patrzymy pod kqtem i dzi^ki 





temu wszy- 

stkie koryta- 

rze i przed- 

mioty otrzy- 

mujq trzeci 

wymior. 

Takze animacja potworöw wyst^- 

pujqcych w grze jest dopracowa- 

na - ladnie si^ poruszajq i wyko- 

nujq wszelkiego rodzaju akroba- 

cje, nie ma zadnych przestojöw 

na dotadowanie kolejnej porcji 

danych. Dzwi^k jest niezledobra- 

ny i bardzo dobrze wspölgra z ca- 

loSciq, tworzqc niepowtarzalny 




nie, w röznych (nie za- 
wsze przyjaznych) za- 
miarach. 

3D Ultra Pinball jest 
grq dobrq, a nawet bar- 
dzo dobrq. Moze zainte- 
resowatf takze tych, co 
nie przepadajqza grami 
tego rodzaju. Natomiast 
Ci, ktörzy lubiq flippery, 




Przy pierwszym 
podejsciu liczba sto- 
löw wydaje si^ za 
mala - sq tylko trzy. 
Jak si^ jednak pözniej 
okazuje, cafkowicie 
zaspokaja to potrzeby 
gracza. Kazdy ze sto- 
löw daje tyle mozliwo- 
ic\ zdobycia punktöw, 
ze - zanim si^ je od- 
kryje - uplynie sporo J 
czasu. 

Bardzo ciekawq i niespoty- 
kanq w pinballach opcjq jest 
mozliwoic zapisywania stanu 
gry. To niewielkie udogodnienie 
bardzo pomaga w grze. 

Dzi^ki animacji Srodowisko 
nie jest statyczne - lecz nie sq to 
zadne swiatelka, ani wszelkiego 
rodzaju wyswietlacze, ale anirno- 
wane postacie oraz stwory, ktöre 
swobodnie poruszajq si^poekra- 




CATOf Mi If TOD CAM! 17 



z pewnosciq nie przejdqoboj^tnie 
obok tejpozycji. 

tUKASZ SKAWINSKI 



M iHiaiHiBri 

^^0Fk E E P NIGHT 



J 




e wymftgani,. 



486DX2/66, 8 MB RAM, 

CD ROM 2*. Windows 3.1 lub 95 




klimat, a gtosy zwahownych dok- 
torköw czy nadwornych gierm- 
köw wskazujqcych droge sq tak 
rcalne, ze zapominasz o otacza jq- 
cym Ciejswiecie. 




I¥¥¥V¥¥? 




Sierra 1996 

Flipper 
PC CD-ROM 

Grafika: 65% 
Dzwiek: 76% 




dnich cz^sci programu - modul z 
röznego rodzaju (niecozmoderni- 
zowanymi) rekwizytami, sluzqcy- 
mi do zabawy z naszym pupil- 
kiem. Na poczqtku mamy siedem 
jaj (lub jedno w shareware'owej 
wersji programu) . Kazde jajo to je- 
den zwierzak. 



Po sukcesie komputerowych 
psöw i kotöw Mindscape wydafa 
kolejny „zwierz^cy syrnulator". 
(ednak bohaterami tej nowej 
wersji nie sq zwierz^ta istniejqce 
w rzeczywistoSci. Tym razem au- 
torzy puscili wodze fantazji. 

Gdyzainstalujemy i uruchomi- 
my gr$, pojawia s\q przed nami 
maszyna, ktörej lewq stron^ zaj- 
muje inkubator z kolorowymi jaj- 
kami, prawqzas - znany z poprze- 

Oddbatlz, Your Wacky Computer Petz 

Oystrybutor: Optimus Bis 



"Ii.jhrk" Ihr llnnki'i 



E*t Qpkom ü* 







Aby zaczqc wirtualnq hodow- 
I(j, nalezy po prostu wyjq£ jajo z 
inkubatora. Natychmiast wyklu- 
wa si§ z niego zwierzaczek, gotöw 
od razu do zabawy. Mozemy go 
karmic, gtaskac, bawk! s\q z nim, 
uzywajqc röznych rekwizytöw, np. 
atomowej kuli czy muzycznego 
pudelka. Stosujqc prosty System 
„kija i marchewki", mozemy na- 
wet nauczyc go röznych sztuczek. 
(ednym z ciekawszych rekwizytöw 
jest transformer - pozwala na 
chwil^ zmienicf naszego zwierzaka 
w np. krow^, swini^, g^s itp. 

Kazdy zwierzak ma swojq oso- 
bowosd, ktörej doktadny opis znaj- 



atot wymagania spc rqt owo 



486DX2/66, 8 MB RAM, CD-ROM 
2*, Windows 3.1 Enchanced Mode 

lub Windows 95 



GAMBLER 5/97 



Pami^tam, jak bardzo dawno 
temu poczqtkujqcy posiadacz 
Amigi zachwycal s\q grq firmy 
21st Century Entertainment pt. 
Pinball Dreams. Byla rzeczywi- 
scie wspaniala. Miala genialnq 
grafik^, cudowny dzwi^k, a 
przede wszystkim gigantycznq 
grywalnosd. Mozna bylo grad i 
grac, a gra si? nie nudzila. Byt to 
ewenement na skal? mi^dzyna- 
rodowq. Pami?tarn, jak öw chto- 
paczek pokazywal wspaniale in- 
tro (a wlasciwie cate dwa screeny 
polqczone z muzykq) swoim kole- 
gom Pecetowcom, möwiqc: „Po- 
patrzcie, na Waszych kompute- 
rach nigdy czegos takiego niezro- 
biq." Koledzy kiwali glowamu i 
czekali na swöj wielki moment. 

Ufff... Troch? si? rozczulüem, 
ale Pinball Dreams to naprawd? 
spory kawatek mojego kompute- 
rowegozywota. Od tamtegoczasu 
firma 21st Century Entertain- 
men t stala si<? potentatem na ryn- 
ku komputerowych flipperöw. 
(ednak kolejne produkty byty co- 
raz slabsze. „Dnem" okazaJ si? 
Absolute Pinball, ktöry zebral bar- 
dzo slabe recenzje. Teraz 21 CE po- 
wraca z kolejnq grq. Wydaje mi 
si^, ze Slam Tilt jest jednym z naj- 

Slam TIN 



Dystrybuc|a: MarkSoft 



«prr^towe: 



1 


1 


T 


• 


L 


.1 





lepszych flipperöw zrobionych 
ostatnio przez firm? (wczesniej 
u ki i/.d I si? w wersji amigowej) . 

Do wyboru TYLKO cztery stoty. 
lest to zdecydowanie za malo. Te 
stoty to: Mean Machines (wyscigi 
samochodowe), The Pirate (nie 
ma co ttumaczyc) , Space Ace (caf- 
kiem fajne - akcja toczy si? w ko- 
smosie) oraz Demon. Do tego 
ostatniego stolu mam powazne 
zastnzezenia. Co prawda, jest cal- 



kiem ciekawy i urozmaicony, ale 
panowie z 21 CE popelnili au topla- 
giat. Demon do zludzenia przypo- 
mina stöl z Pinball Dreams o na- 
zwie Nightmare (wiem, co 
möwi^, bobyl moimulubionym). 
Taka sama kolorystyka, klimat, 
ba! f nawet muzyka jest podobna. 
Nieladnie, oj nieladnie. Firma o 
takimdoswiadczeniu wdziedzinie 
pinballt moglabysi? wysilicnacos 
bardziej oryginalnego. 





Grafice nie mam prawie nicdo 
zarzucenia. Obstuguje rozdziel- 
czosci od 320^240 m po 800*600. 
|edynq wadq jest to, ze w najniz- 
szej nie da si? grac, bo nie wiado- 
mo, gdziestrzelac, a w najwyzszej 
- stöl jest troch? za maly. Same 
stoly sq bardzo ciekawie zaprojek 
towane, kolorowe i majq mnöstwo 
röznych bonusöw. 

Muzyka, jak zwykle w grach 
21 CE, jest doskonale dopracowa- 
na i swietnie dobrana do stolöw. 
Wyst^puje zaröwno jako digital i 
audio, dzi^ki czemu mozna jej 
posluchac na odtwarzaczu CD. 

Dawno juz nie gralemwe llip* 
pera na komputerze. Mozedlato- 
go, przez sentyment do dawnych 
czasöw, troch? za wyzylem ocen? 
i starzy wyjadacze obruszq s\q, ze 
Slam Tilt wcale nie jest az tak do- 
bry. Przykul mnie do komputera 
dluzej niz na dwie godziny, a to 
uwazam za calkiem niezly wynik. 

SLAM ZOOLTAR 



Penlium 75, 8 MB RAM. 
CD-ROM 2* 



21sl Century Entertainment/Liquid 

Dezign 1996 

Flipper 

PC CD-ROM, Amiga 

Grafika: 76% 

Dzwiek: 85% 



Ogötem: 75% 



dziemy w programowym helpie. Z 
reguly komputerowi podopieczni 
okazujqwyrozumialosc wobec na- 



szych poczynari, ale czasem mogq 
si$ zdenerwowad i nawet zaatako- 
wat Raz ochronil mnie ekran mo- 



Eie Qpboro ÜHp 



:; Ri 



QöH 






W|taw Forma» Harztdaa 

Efol<Sl<?| 



V 



SlandmAom » I Century Schoolbook CE 



0.75 pt 



dC =li 



] + 



iS 



Oddbadiz - Your Wacky Computer Petz 



Po sukcesie komputerowych paow i kotöw ich t • 
symulator' Jednak bohelerami tej nowej wers 
istniejace w rzeczywistosci. gdyz tym rarem au I 



mstalacji i 
zajmuje in 
pro gram 
sluzacym 
poczatku 



Aby ibci 
natychmi 
gtaskac. b 




mieniu pojawiasi? przednai. 



=lfÄt*0 

~|UG0 



kolorowynu jajkanu. prawa^ zai znani^*' 
nego rodcaju, teraz nieco cmodernizoWcorymi, 
naszym pupilkiem Kazde jajo to jeden zwierzak Na 
ledern 0«^Aaj»o w Shareware owej wersji programu) 

odowle naleiy po prostu wyjae jedno z jajek Zwienarzek 
i$ i od roM )\st gotowy do zabawy Mozemy go karmiö, 
c 5i; z mm uzywajaAijj^ch rekwizytow np atomowej kuli czy 

muzycznego pudetk&. Poprzez pjjfl Jtem „kija i marchewki* mozemy nauezyc 

go nawet röznych sztuczek KaaS H^ak ma swoja^ osobowoie, ktörej dokiadny 

lemv w Droframowvmi 9 Z reeulv «a. w-vrozunueie w stosunku do 




_ QDia znai dz : 



JZ 



»AMB0CI21 DOC 1319makdw 



Find out which C : iballz 



nitora - möj Trqbek po dlugim 
rozbiegu przypuscil szturm, ale 
rozptaszczyt si^ i zjechal po szybie, 
skrobiqc pazurami. 

Program umozliwia wygene- 
rowanie okrojonej do jednego 
jaja wersji shareware'owej, ktörq 
mozemy podzielic si? z przyjaciöl- 
mi. Wiasciciele pelnej, zarejestro- 
wanej wersji programu b^dqmo- 
gli dotqcza^ nowe jaja, ktöre 
znajdq pod internetowym adre- 
sem www.oddballz.com. Dzi^ki 
temu wielbiciele programu majq 
zapewnionq zabawy na dtugi 
czas. W chwili, gdy pisz^ te stowa, 
dost^pne sq jaja z zimowym bat- 
wanem oraz z dalmatynczykiem. 

Tu mozna wytknqcf programo- 
wi jednq wad$ - zwierzaezki mo- 
zemy zdobywad jedynie w posta- 
ci gotowych jaj - brakuje modutu 
Oddbaliz Construction Kit. Mam 
nadziej^, ze autorzy w przysziosci 
pomyslq i o tym. Juz widz? oczy- 



ma duszy cale mnöstwo nowych, 
smiesznych i inteligentnych dzi- 
wolqgöw, zalewajqcych Internet. 



VIZ 



AAAAAAAAAAAAAAAAAAAA 




^ ffi* y *<fifl 



Mindscape/PF.Magic 1996 

Symulator 
PC CD-ROM/Mac COROM 

Grafika: 65% 

Dzw.ek. 77% 



Ogötem: 80% 



GAMBLER 5/97 



recenzje 

CAMBLER 



Kolejna przeröbka gry plan- 
szowej w wykonaniu Avalon Hill. 
tematem „utworu"sq 
wojny morskie. WSficIM przypo- 
mlna nieco Innq gr^, ktöra nie- 
dawno pojawiia $lq na rynku - 
Agei»! Sali (opis w nr. 4/97). Sce- 
nariusz obefrnufe ukres rewolu« |i 
francuskie] i wojcn napoleon- 
skich (lata 1789-1815). Wodroz- 
nieniu od A< »S, gra ma raczej wy- 
»l/wivk antybrytyjsldj a przynaj- 
tnniej takle sprawia wraienie... 

Oprawo gry na nlezlym po- 
riomie, Grafikadobra,< ha nieco 
juz przestarzala (sz< zegölnie In- 
tro), i tfwi$k takte dobry, bez |a 
ki( fr. rewelacjl. 

Do wybui u mam) bogaty ze- 

. scenariuszy. Nh'nW'Iv. daleko 
tu de io/iiuk hu Aus. Najbardziej 




lednak 
i s t n i e j e 
podstawo- 
wa rözni- 
ca w sto- 
sunku do 
AOS 

tarn wszystko dziafo sie? w czasie 
rzeczywistym, tutaj wyst^puje 
podzial na tury. Wyznaczamy 
kurs, wybiemmy amunicte, po- 





Mimmalnc «ymagania sprzQtowc: 



486DX2/66. 8 MB RAM, SVGA, 
CD-ROM 2« 



nie wi^cej do roboty, jak tylko 
oglqdac przebieg starcia - az do 
nast^pnej tury. Takie rozwiqzanie 



dajemy rozkazy prowadzenia 
ognia w zaleznosci od odlegioäci 
od celu... i praktycznie nie mamy 



moze by<? dobre w grze plan 
wej lub w strategll hcksagonal- 
nej, niestety, w tym przypadku 
nie zdaje egzaminu... 

Mo/nu stworzyC przeböj zain- 
spirowany „planszöwkq", i^ego 
przykladem jest CivÜizaÜon Sida 
Meiern. Niestety, samo przenie- 
sienie gry plonszowej na ekran 
komputera (przy zochowaniu 

vstkich zasad i elemenUnv 
oryglnalu) nie wystarczy, aby 
osiqgnqdsukces Woodon Ships& 
[ron Men Munowi jeszcze jeden 
dowöd na poparcie tego twier- 
dzenia. 



skomplikowana misja to Irag- 
ment bitwy pod Trafalgarem. 
Uczestniczq w niej zaledwie 23 
okryty. Najcz$$de] w starciach 
biorq uii/iul niewielkiesity- kilka 
okr^töw po obu stronach. 
Oczywlä ir. moiem) 
uc& yi w kampanil, gdzie 

bitwy sq generowone losowo. 
WS&IM m lytoi scenariu- 

szy, ktöry pozwala na tworzente 
wtasnych misji. Wszystko Uirdzo 
podobnedo Vgeol Sali... 

Waaden Ships & Iran Men 

DyBtrybucja: Mirage 



Dodatknwu piyl 
ka do wydanej nie- 
dawno gry Steel 
Panthers II zawiera 
trzy nowe kampa- 
nie, wszystkie hipo- 
tetyczne. Dwie z nich to wspöl- 

^na „powtörka" z II wojny 
swiatowej. Anglia i Francja w 
odpowiedzi na niemieckqagre- 
sj^ na Polsk^ atakujq Niemcy 
na zachodzie (1999): BEF zaj- 
muje si? dzialaniami brytyjski- 
mi na terenie Belgii (6 scena- 
riuszy), Rhineland - franeu- 
skim atakiem na zagf^bie Saa- 

Steef Panltiers II: Campaign Oisk 

Dystrybucja: Optimus Bis 



ry-Ruhry (5). Trzecia to kam- 
pania koreanska (1998) - atak 
wojsk Korei Pötnocnej na Pofu- 
dniowq (11). Ponadto SSI ofe- 
ruje (www.ssionline.com) dar- 
mowq kampani^: Battle of the 








Bulge (1999), sktadajqcq si? z 
10 scenariuszy. 

Opröcz wymienionych kam- 
panii plytka zawiera 30 nowych 
scenariuszy. Sq bardziej skompli- 
kowane i wymagajq od graezy 
wi^kszych umiej^tnoSci niz te z 
podstawowej wersji gry. Na uwa- 
g^ zashjgujq: konflikt w Bosni (hi- 
potetyczna sytuacja, w ktörej sity 
serbskie zostaty uzbrojone za ro- 
syjskie pieniqdze), hipotetyczna 
wojna iracko-irariska oraz walki 



na Grenadzie (Zat. Meksykariska, 
1983). Pozostalescenariuszeopar- 
te sq na wydarzeniach: wojna 
falklandzka, konflikty izraelsko- 
-arabskie, wojna koreanska i 
walki w Wietnamie. Interesujqce 
sq misje z hipotetycznego ataku 
wojsk radzieckich na Niemcy w 
1986 r. Niektöre scenariusze prze- 
znaezono speejalnie do walki z 



486DX2/66. 8 MB RAM. 
CD-ROM 2« 




CAMßLER 



Firma Avalon Hill zajmuje si? 
glöwnie przenoszeniem na ekra- 
ny komputeröw znanych gier 
planszowych (nie zawsze z powo- 
dzeniem) - najprawdopodobniej 
Over the Reich takze nalezy do 
produkcji tego typu. Specyficzna 
jest jej tematyka - gry strategicz- 
nej, ktöra zajmuje si^ wylqcznie 
walkami powietrznymi, dotych- 
czas jeszcze nie bylo! 

Scenariusz przenosi gracza w 
czasy II wojny Swiatowej, kon- 
kretnie w lata 1943 - 1945. Wal- 
ki toczq si^ w przestworzach nad 
pölnocno-zachodniq cz^Sciq Eu- 
ropy. Mozna wybra^ pojedyncze 
misje, oparte na wydarzeniach 
historycznych scenariusze lub 
caiqkampani^. 



Over the Reich 



Oprawa graficzna jest sym- 
patyczna (duzo filmöw archi- 
walnych), cho<! niekiedy (np. 
przy ataku na linie kolejowe) 
grafika przypomina raczej dzie- 
ci^ce rysunki. Muzyka i dzwi^k - 
na przeci^tnym poziomie. Inte- 
resujqcyrn dodatkiem jest ency- 



Over the Reich nie nalezy do 
gier skomplikowanych. Sterowa- 
nie jest bardzo proste - pr^dkosc, 
gt$bokos£ skr^tu, wybör broni, 
poziom uszkodzeri i zapas amuni- 
cji. Nie mozna regulowac wyso- 
kosci lotu... Wszystko wyglqda 
tak, jakby samoloty jez- 



!^l"\ I.ih; 




nych odcinkach). Starcie powie- 
trzne to juz tylko i wylqcznie nie- 
zbyt skomplikowana taktyka. 

Over the Reich zrealizowano 

na podstawie interesujqcego sce- 

nariusza. W pierw- 

szym mo- 

mencie 

g r a 

moze 

wzbu- 

dzic spore za- 

interesowanie. |ed- 

nak na dfuzszq met? nie jest 

to rozrywka zbyt pasjonujqca 

- walki sq schematyczne, 

szybko mogq si^ znu- 

dzi6 Mimo to, warto 

zobaczyc!... 

(AT)RANDOM 



■ 



K 



1 




+ 



L* W»lrtn*r 



«S> 




I I 

- ■ I 



^7 

Over the Reich 

Dystrybucja: Mirage 




klopedia samolotöw, biorqcych 
udzial w walkach. 



chmurach. Na szcz^scie, nie 
mogq sie zderzad, nawet gdy 
przechodzq przez to samo pole. 
Elementy strategiczne mozna do- 
strzec tylko wstopniu sladowym - 
praktycznie wytqcznie podczas 
wyboru pilotöw do eskadry i przy 
planowaniu misji (tutaj mozna 
okreslid pulap przelotu na kolej- 



Mtmmalne wymaganfa sprzetowe: 



1. PC 486, 8 MB RAM. 
CD-ROM 2 x, SVGA, 
Windows 31 lub Windows 95. 

2. Macintosh 68020, 8 MB RAM. 
CD-ROM, System 7.1. 




Big Time/ Avalon HIIM996 

Strategiczna 

PC CD-ROM, Macintosh 

Grafika: 73% 

Djwiek:61% 





tez rozpocz^te prace nad III cz?- 
säqserii. 

JACEK ILCZUK 

AAAAAAAAAAAA 



zywym, a nie komputerowym 
przeciwnikiem - szczegölnie nowe 
scenariusze z Wietnamu. 

Na SteeJ Panthers II: Campa- 
ign Disk trzeba patrzec z dwöch 
stron... Z jednej - to interesujqcy, 
momentami nawet zaskakujqcy 
dodatekdo znanej, dobrej gry. Po- 
ruszona tematyka nie pojawüa si? 
do tej pory w innych grach. Wszy- 
stko zashiguje na bardzo wysokq 
ocen^. Z drugiej strony - nie moz- 
na pominq^ milczeniem faktu, ze 

GAMBLER 5/97 



gry nalezqce do serii Steel Pan- 
thers majq jeden z najdoskonal- 
szych (jesli nienajdoskonalszy) Sy- 
stem generowania losowych sce- 
nariuszy oraz niespotykanq opcj^ 
Carnpaign Generator (Long Cam- 
paign ze Steel Panthers) , ktöra po- 
zwala tworzycsetki lub tysiqce (je- 




zeli ktos ma tyle czasu i cierpliwo- 
sci) kampanii. Z tego punktu wi- 
dzenia dodatek taki jest nabyt- 
kiem o raczej wqtpliwej wartosci. 

Nowe kampanie i scenariusze 
powinny pojawiad si£ bezptatnie 
w Internecie, a firmy produkujqce 
gry lepiej zaj^tyby sie? wymysla- 
niem i realizacjq nowych projek- 
töw. 

SSI opracowuje dodatkowe 
kampanie i scenariusze do pierw- 
szej cz^sci Steel Panthers, zostaty 




▼ TTT^TVTVTT e TT*T 



Mindscape/SSI 1996 
Strategiczna 
PC CD-ROM 
Grafika; 75% 
Dzwiek: 70% 



Ogötem: 55% 



ha rd wäre 

GAMBLER 



PC Golf 



Pecet to obecnie najbardziej popular- 
ny komputer na swiecie. Swiadczy o tym 
chocby liczba urzqdzeri rozszerzajqcych 
jego mozliwosci: drukarki, karty dzwi^- 
kowe, skanery, streamery i wiele, wiele 
innych. Czasem zdarzajq si^ jednak do- 
datki, o ktörych nikomu by si£ nie snito, 
np. urzqdzonko o nazwie PC Golf. 

PC Golf to zestaw umozliwiajqcy roz- 
grywki w golfa za pomocq komputera i 
to wdodatku w... mieszkaniu. Skiada si^ 




zzabawnego kijka golfowego, ptaskiego 
czarnego pudeleczka wielkosci piörnika 
oraz kilkumetrowego kabla RS-232, za- 
konczonego dwoma dziewi^ciopinowy- 
mi zfqczami. 

Najsmieszniej wyglqda kij golfowy, 
ktöry takowego zupelnie nie przypomi- 
na. Jest bardzo krötki - ma zaledwie 26 
cali dtugosci i zakonczony jest czymi w 
rodzaju mtotka. Kij ten jest jednak tak 
wywazony, aby miato si^ wrazenie trzy- 
mania w r^kach jego pelnowymiarowe- 
go pierwowzoru. W „mtotku" umieszczo- 
na jest czerwona lampka, ktöra rzuca 



pionowo w döt snop swiatta. Na podlo- 
dze powstaje obraz w ksztaicie spodka i 
nim wiasnie „uderzamy" röwniez wirtu- 
alnq bo nie istniejqcq piteczk? golfowq. 

Piteczk^ t$ imituje rysunek na wspo- 
mnianym pfaskim pudetku. Pod nim 
znajduje si$ szereg sensoröw, czutych na 
swiatlo rzucane z kijka. Wybicie piteczki 
polega na „uderzeniu" swietlnym pöt- 
okr^giem w narysowanq na pudetku pH- 
k$. Sensory rozpoznajq sit^ uderzenia 
oraz kqt, pod jakim zostato dokonane. 
Owe dane przesylane sq do komputera 
przez zlqcze RS-232. 

Zastosowane w zestawie PC Golf roz- 
wiqzanie jest bardzo ciekawe. Krötki ki- 
jek pozwala na uzywanie urzqdzenia 
nawet w bardzo niewielkim mieszkaniu. 
Tak przynajmniej obiecuje producent 
gry. Ja w swoim pokoju o wysokosci bo- 
dajze 2,7 metra nie mogtem wykonac 
pefnego zamachu, gdyz uderzytbym 
„mlotkiem z latarkq" w sufit bqdz zyran- 
dol. Musiatem wi^c ograniczac sie do 
lekkiego zamachu tuz nad podlogq a 
gdy chciatem uderzyc mocniej, po pro- 
stu bardziej energicznie machatem kij- 
kiem. Nie ujmowalo to jednak realizmu 
grze. 

Do zestawu PC Golf producent dofq- 
czyf przykladowq gr^ - Picture Perfect 





Golf. Jej plusy: realistyczne tfa (zdj^cia 
prawdziwego pola golfowego) , mile 
brzmiqce, zdigitalizowane komentarze 
wspölgrajqcych oraz spiew ptaköw. Pic- 
ture Perfect Golf standardowo nie obstu- 
guje elektronicznego kijka golfowego. 
Trzeba go zmodyfikowac, uzywajqc pro- 
gramu dolqczonego do zestawu. 

Instalacja urzqdzenia przebiegta bez 
problemöw. W komputerze miatem do- 
st^pne tylko dwa porty szeregowe - 9-pi- 
nowy (COM1 - myszka) oraz 25-pinowy 
(COM2 - modern). Poniewaz nie mo- 
gtem znalezc odpowiedniej przejsciöw- 
ki, na poczqtku pröbowafem podlqczy^ 
PC Golf do portu pierwszego. Windows 
95 zaczqt si? buntowac, z,as Picture Per- 
fect Golf nie pozwala) dokonac zadnego 
wyboru za pomocq tylko klawiatury. 




Klopoty skoriczyly si^ wraz z odnalezie- 
niem odpowiedniej przejsciöwki 25 na 9 
pinöw. Odtqczytem wi^c modern i przez 
przejsciöwk^ podtqczyfem PC Golf do 
komputera. Picture Perfect Golf wykryl 
go od razu i juz moglem zaczqc grac. 

Po wybraniu opcji „Externa! Golf 
Club" rozpoczqtem rozgrywk^. Na po- 
czqtku denerwowato mnie pewne 
opöznienie, z jakim gra reagowata na 
uderzenie (machni^cie kijkiem kompu- 
ter rozpoznawal po ok. sekundzie) . Jed- 
nak wkrötcesi^do tego przyzwyczaitem. 

Gralo si? znakomicie. Po dwöch mi- 
nutach w ogöle nie zwracaJem uwagi na 
opöznienia i nie moglem si$ oderwac od 
gry. Godzin^ pözniej bolaia mnie juz 
r^ka od machania i trzeba byto skoriczyc 
zabaw?. 

Jesli ktos lubi gry sportowe na kompu- 
terze, zestaw PC Golf jest wtasnie dla 
niego. Dotqczona gra Picture Perfect 
Golf, Links 386 oraz patch, dodajqcy ob- 
slug^ elektronicznego kijka do gry, za- 
pewnia j q swietnq zabaw^ juz od samego 
poczqtku. Ostatecznq decyzj^, czy kupic 
powyzsze urzqdzenie, pozostawiam Czy- 
telnikom. 

PiLA (pila@pol.pl). 

PC Golfa uzyczyla do testu firma 
UltraMedia, tel. (022) 628 80 74. 
Cena (zVAT): 1300 zl 




GAMBLER 5/97 



WßLKfflfln 



aie 



bfdf 



UJ Q^Ksi-, 



ze 



provwdz? wyskokowy tiyb zycia 



i toxtoa jest m absolutaie niez^dm 




* 



? 



torbci 



TTiil iopy 
karguröw 



si$ myliö 




o 
-*> 

4» 

CO 
•H 

£ 

O 
4) 

ei 
M 

O 

«> 

O 

o 

■H 
iH 

tu 

>> 

.O 

o 

4* 

4 

s 



torba w pregencie od Sony 



Trwa promocja! Placisz za doskonaly däwiek, 
a supertorbe Russell Athletic dostajesz 
w prezencie ! 



Spetnij swoje marzenia 



m 



Promocja rozpoczyna sie 2 maja 1997 we wszystkich 

autoryzowanych punktach sprzeda^y Sony i tnva 

do wyczerpania sapasu toreb promocyjnych. 

Walkman® to zastrsetosy znak towarovry Sony Corporation 




raz 



dwa. 

trzy 



■ ■■ 

Juz za niecaty miesi^c tysi^ce milosniköw gier i dziesi^tki firm spotkaj^ si$ na jedynych 
w Polsce targach gier komputerowych - na Gambleriadzie. Jesu dot^d nie odwiedziles hali 
warszawskigo Torwaru podczas tego najwi^kszego swi^ta wszystkich graczy, zröb to teraz. 
To jedyna w swoim rodzaju okazja, aby poznac najnowsze gry (i zagrac w nie!), spotkac siQ z 
redakcj^ Gamblera (i wyzwac nas na pojedynek). a takze wzi^c udzial w licznych turniejach. 
Na zach$t§ dodam, ze t^czna wartosc nagröd w konkursach, zorganizowanych przez nas do 



in 



tej pory na Gamblenadzie. wymosta ponad 200 milionöw starych zlotych... 

23, 24 i 25 

maja 1 99 7 r. 



cztery 



Trzy dni, ktöre 
wstrzasnq swiatem 
III - a w kazdym razie 

Polskc|! 




23 maja (piatek) - Tekken 2, wipEout 2097 



piec... 



24 maja (sobota) - IV TurnleJ Mortal Kombat 



25 maja (niedziela) - Quake, Network Q Rac Rally Championshlp 

Na podJQCie decyzji o udziale w turniejach jest juz za pözno; na 2astanowienie si§, czy chcesz ki- 

bicowac innym masz jeszcze prawie miesi^c! 

Termin nadsylania zglos^en do wszystkich turniejöw uplynqJ 25 kwietnia (decydowata data stem- 

pla pocztowego). Wylosowani uczestnicy zostan^ powiadomieni listownie. Przystugiwac im b§- 

dzie prawo do bezplatnego wst^pu na Gambleriade w dniu Turnieju. 

Ale przeciez zawsze mozna pokibicowac tym, ktörzy wezmei udzial w zmaganiach! 



...odliczanie t r w a ! 



GAMBLERIADA 



Wfelki Turnlej Tekken 2 
i wIpEout 2097 

Tak. Moi Drodzy. To, co nie by*o mozliwe na oslatniej Gamble- 
nadzie, stato sie mozliwe teraz. DziQki wysirkom redakcji Gambrera 
oraz Itrmy Tornado udato sie zorganizowad dwa wtelkte Turnieje. W 
dodatku na zwyciezcöw czekaja. naprawde wspaniale nagrody. Do 
rzeczy. 

Do Turnieju Zelaznej PieAci, 
czy\\ Turnieju Tekken 2 dopuszczo- 
nycn zostanie 32 zawodnikow 



5t 




Gra bedzie sie toczyfa o 
dzo atrakcyjna, nagrode, konsole. 
Sony PlayStation, 



Drugi Turniej przeznaczony jest dta amatoröw gry wipEout 

2097. Mam nadzieje, *e takze zgromadzi thjmy widzöw. Gramy na tra- 

sie Talon's Reach. Dopuszczone sa tylko normalne statki, nie bedzie 
mozna latac na Piraniach. Zaczynamy od klasy Vector, a wyscigi fina- 

»owe odb^da, siq w klasie Phantom. 
Nagroda glöwna. bedzie röwniez 
konsola PSX. Dopuszczamy 32 za- 
wodmköw. 

Zycze szczesoa w Turniejach. 
Zoollar Organizator 







IV Turniej Mortal Kombat 3 




Oto wyzwanie dla mislrzöw 
tradycyjnych kom putero^ch 

szluk walki, Ta klasyczna juz bijaty- 
ka nadat nie ma sobie röwnych na 
platformie PC. Na poprzednich 



Gamblenadach pojedynkt w MK3 
przycia,galy selki widzöw i nie wa> 
pimy, ze lak stanie sie ■ tym razem. 





Quake 



Zwolennicy strzelamn toczacych sie w ciemnych korytarzach, 



w ktörych roi sie od schodöw, tarasöw, teleportOw i przeciwniköw 



-przybywaicie. Na poziomie specialnie wybranym przez specjali- 



stöw od Quake'a - RooSa i Zooltara - walke toczyc bedzie jedno- 



czesme 4 lub 6 zawodniköw Dokladny regulamin turnieju w nume- 



rze3/97,wklubie3D 







Rally Championship 



Cos dla amatoröw btota try- 
skajacego fontannarm spod köl, ja- 
zdy 2 mniej lub bardziej kontrolo- 
wanymi poshzgami i rozjezdzania 
robaczköw, ktöre meopalrznie wy- 





lazry na droge\ W konkursie w |ed- 
nym wyscigu startowac bedzie po 
7 zawodmköw grajacych w sieci. 



Przecieki 

od organizatora 

Gambleriady, 

czyli agencji Greit 



Impreza ruszy w pi^tek, 23 maja o godzinie 1 1 . Przez 

pierwsz^ godzinQ prawo wst§pu b^d^ mieli tylko ludzie biznesu i dziennikarze. Ci 
pierwsi bßd^ prowadzic rozmowy handlowe i zaiatwiac rözne interesy, interesiki, 
interesi^teczka... drudzy b$d^ pröbowali patrzec tym pierwszym na r$ce i w miar$ 
mozliwosci prowadzic dziatania demaskatorskie. 

Kupuj^cy i zwiedzaj^cy Targi, zwani zwyczajowo publicznosci^, uzyskaj^ pra- 

wo wejscia na Torwar w samo poiudnie 23 maja, kupuj^c biiet 

za jedyne 5 z\ (otrzymaj^ przy tym bezplatny katalog Targöw, zawieraj^cy spis wszy- 
stkich wystawcöw oraz rozmieszczenie ich stoisk). UCZGStniCy TUmi©" 

jöw organizowanych przez Gamblera maj^ 

WSTQP WOlnV wdniu trwaniadanego turnieju, oczywiscie po okazaniu za- 
proszeh. Natomiast czionkowie GamblerClubu jak zwykle mog^ ucze- 

stniczyc w targach bezplatnie, po okazaniu karty cztonkowskiej. 

Zwiedzanie stoisk w pi^tek przewidziane jest do godziny 18.00. W sobot§ 
(24.05) i niedzielQ (25.05) targi bßd^otwarte w godzinach 10-18. 

Organizatorzy przewidzieli wiele atrakcji: dla zwiedzaj^cych - Jaskinia Gier, 
ktörej nie zostatjeszcze nadany ostateczny ksztatt, dla wystawcöw- KOnKUTS 
na najIepSZc^ grQwydan^mi^dzy ubiegtoroczn^ edycj^ jesienn^ a obe- 
cn^ (nagrodzone zostan^ gry w kategoriach: najlepsza gra polska, najlepsza gra 
zagraniczna, najlepsza premiera Gambleriady). 

Opröcz tego w programie imprezy znajdzie siQ mnöstwo interesuj^cych punk- 
töw, ktörych nasz wysoko postawiony informator zblizony do dobrze poinformo- 
wanych zrödel nie mögt ujawnic z uwagi na dobro sledztwa. Dowiedzielismy si§ 
jedynie, ze wystawcöw bedzie wißcej niz podczas ostatniej edycji jesiennej. 

Wszyscy, ktörzy nie dotr^ na Torwar, b§d^ mogli zobaczyc i ustyszec, co si$ 

dziaionaGambieriadzie. Funkcj§ patrona prasowego petni nasza 

Skromna redakcja, patrona telewizyjnego - ekipa znanego programu Esca- 
pe (Polonia 1 ). W momencie, gdy powstawat ten materiat, trwaty jeszcze rozmo- 
wy z kandydatami na patronöw radiowych. 




zobaczyc, 
zagrac, 



f 



zapamiQtac! 




■ 1997 Intel Corporation. Poröwnano / procesorem Pentiura* bez technologii \1\1\ ". o tcj samcj cze/stotliwofci zegara, prz) uzyciu Intel Media Benchmark 



Zgadnij kto rozbawia procesor Pentium®? 



WSröd specjalistöu produkufccych procesory 

Pentium* w firmie Intel jest grupa. ktöra 
zdecydowanie sie wyröznia. To pracownicy dziatu 
technologii wzbogacania funkeji multimedialnvch. 
zwanej technologiy MMX IM . Zostali speejalnie 
przeszkoleni, by spelniac tylko jednq misj? 
- rozbawil procesor Pentium*. 




pentium 



Procesor Pentium* z technologiq MMX™ 
zapewnia bogatsze kolory, petniejszy dzwi?k, 
plynniejszy obraz i szybsz^ grafik?.* 
A w poiejezeniu z oprogramowaniem wykorzys- 
tuj^cym technologi? MMX™, multimedia 
zatanczq jak im zagrasz. Technologia MMX™ 
firmy Intel - techniczny odpowiednik zabawy. 



^ www.mtel.com 



iny. 

The Computer Inside; 



Konkurs Warhammera 




Juz w nastepnym miesiacu ogfosimy w Gamblerze wielki konkurs 
Warhammera Battle. Dzieki firmie Games Workshop UK, ktöra 
ufundowata wspaniafe nagrody o lacznej wartosci ponad 600 
nowych ztotych, macie okazje 
, poszerzyc swoja kolekcj^ fl- 
gurek I farbek. Glöwna na- 
groda bedzie „podstawka", 
czyli pudetko zawieraja.ce 
zasady oraz dwie armie go- 

towe do grania (LBzardmeni i Bretonla). Bierzcie sie wi^c 

do roboty i studiujcle historie swlata Warhammera, gdyz jej 

wtasnie bed^ dotyczyc pytania. Frogger 



Glöwny Sponsor konkursu: 
Games Workshop UK 
Chewton Street, Hilltop 
Eastwood, Nottingham 
NG16 3HY 







jj. 




Escape - audiotele Optikonkurs 



Jak wiadomo, telewizja jest medium ulotnym (chyba ze ktos po- 
rwie si? na niq z magnetowidem; nie wszystkich jednak na to stacf) . 
Pokazywanie w niej nazwisk zwyci^zcöw konkursu audiotele okaza- 
\o s\% wi^c malo skuteczne, a przy okazji ujmowalo chwaly tym, 
ktörzy nie mogli zobaczyc swych nazwisk w telewizji czy Internecie 
na stronie www.zigzag.com/escape. W wyniku poswi^conej temu 
zagadnieniu narady wodzöw starszych i administracji terenowej 
Escape i Gamblera uchwalono, iz nazwiska zwyci^zcöw audiotele 
b^dq regularnie drukowane w Gamblerze, z jednomiesi^cznym 
opöznieniem. 

Niniejszym przedstawiamy zwyci^zcöw konkursu Escape 

10 audiotele ze stycznia i lutego: 



o 

■ 

4» 



• 1 



(0 

o 

t/J 



m 



-■c 
— 
■O 

s 

o 

— 



o - 



_ - 

I i 



E 

0) 



e — 



N 

TS 
O 
(S 



Lista nagrodzonych za 

miesiac styczen 

Marion Furkowicz - Wroclaw 
lolanta Grzmilak - Warszawa 
Marcin Hiler - Gdarisk 
Mirostaw Jankowski - War- 
szawa 
Grazyna Karwak - Warszawa 
Bartek Kuras - Cz^stochowa 
Roman Lasek - Lublin 
Wtodzirnierz Nowosielski - 

Jastrz^bie Zdröj 
Roman Pawlak - Radom 
Marek Piekarski - Warszawa 
Tadeusz Przymuski - Gdarisk 
Krzysztof Rzemek - Warszawa 
Barbara Siwiec - Pruszköw 
lerzy Skrzypczak - Gdarisk 

Oliwa 
(acek Szepler - Gdarisk 
Micha! 3widurski - Gdynia 
Rober Zomer - Gorzöw Wiel- 
kopolski 





Lista nagrodzonych za 
miesiac luty 

(arosfaw Bartkowiak - Andrychöw 
Marcin Borusiewicz - Grywöw 
Jacek Borys - Racibörz 
Slawomir Bzura - Bydgoszcz 
Krystian Gacek - Laricut 
Marcin Hiller - Gdarisk 
Bartek |anowski - Poznan 
Dawid Kordyszewski - Warszawa 
Teresa Laboha - Siemianowice Sl. 
Roman Lasek - Lublin 
Tadeusz Martyn - Kamieri 

Pomorski 
Leszek Motyka - Dzi^gielöw 
Slawomir Para - Skoczöw 
Marek Piekarski - Warszawa 
Mariusz Przybyta - Lubaczöw 
Tomasz Robaczkiewicz - Jelenia 

Göra 
Szostakowski - Gdarisk 
Hanna Szymariczak - Pruszköw 
Mariola Slqzak - Wrocfaw 
Wiesfaw Warakomski - Suwalki 
Wroczyriski - Sroda Wielkopolska 



Pora ogtosit wyniki 4. i 5. edycji Optikonkursu. Wsröd uczestniköw 
lutowego wydania konkursu, ktörzy nadeslali poprawne odpowiedzi, 
rozlosowalismy 5 gier z oferty Optimus Bis oraz Joystick. Gry zdobyli: 

Wiktor Furtak z Wlodawy, Piotr Kliber z Jasienicy, Krzysztof Nowa- 
czek ze Stalowej Woli, Sebastian Ukleja z Dqbrowy Görniczej oraz Prze- 
mystaw Zelazny z Kiele. Joystick zas przypadl Arkadiuszowi Kriszpino- 
wi z Jasienicy. Gratulujemy ! 

Prawidtowe odpowiedzi na pytania konkursowe edycji 4. (wa- 
riant minimum): 

1. Sonya - Mortal Kombat 3. 

2. Laura - D. 

3. Adda - Urban Runner. 

4. Maureen lub Mo - Füll Throttle. 

5. Adrienne - Phantasmagoria. 

6. Kim - McKenzie & Co. 

7. [edna z siöstr lub E. Eleniak - Panic in the Park. 

8. Ellen - I Have No Mouth And i Must Scream (przepraszamy za 
szczuplosc miejsca na kuponie). 

9. Amanda Moore - Top Gun. 
10. Chelsee - Pandora Directive. 

Za doskonafe odpowiedzi na pytania 5. edycji gry otrzymajq: 
Pawel Chalczyriski i Marek Lisak z Dqbrowy Görniczej, Sebastian 
Maj z Krakowa, Marcin Rozek z Rybnika i Hubert Twardowski z Wy- 
szkowa. Joystick wyslemy Maciejowi Hodurze z Kiele. 

PrawidJowe odpowiedzi na pytania Optikonkursu 5 (wariant 
minimum): 



1. Monster Truck Madness. 

2. Formula 1 Grand Prix 2. 

3. Silent Thunder lub A-10 Tank Killer. 

4. Silent Hunter. 

5. Su-27. 

6. Air Power. 

7. MechWarrior2. 

8. Advanced Tactical Fighters. 

9. Fast Attack (nie Harpoon2, niestety...). 
10. Slipstream 5000. 




GPT$fnU3 3A 

edukoeja i rozrywka 



GAMBLER 5/97 




A 




"INWAZJA NA PLANETY WROGA 



WALKA W KOSMOSIE 
i NA PLANETACH 



PLANOWANIE 
WtASNEJ KAMPANII 















ZUKAJ W 3SECS CPTSMU3A 



Wyiqczna dyetrybucja w Fo\ece: 
OPTIKUS BIS 

42-200CZfStOchOWl,llI. Kopcrnika 10/12 

tel./fu(034)6S2974:6S29 



reakcje 

redakcü 



GAMBLER 



Nie chcemy Jacksona 

Prawdopodobnie nie jestem typem prze- 
ci^tnego czytelnika Waszego pisma - mam 
19 lat, slucham dobrego rocka (od hard 
core do rocka progresywnego), a gry i za- 
baw^ z komputerem traktuj^ jako form^ 
rozrywki bynajmniej nie najprzedniejszej, 
a mile uprzyjemniajqcej wolny czas (choc 
czasami tak potrafi wciqgnqc, ze dni z 
zyciorysu wyrywa - lecz w obecnych cza- 
sach takie gry juz chyba nie istniejq). 
Uwielbiam RPG, a z systemöw bitewnych 
tylko Warhammera (armia Wysokich El- 
föw za 4 tys. punktöw) , takze czytanie ksiq- 
zek (od mistrza Tolkiena do mistrza Nietz- 
schego), koncerty (jak chocby Metallica w 
Spodku) i ogölnie dobrq zabaw^. Nie lubi$ 
natomiast mechanicznego techno (nie my- 
lic z bardzo dobrym industrialem) i disco 
polo, chamstwa i prostoty, ogarniajqcej 
möj swiat z kazdej strony. Moich opinii nie 
traktujcie jako obrazujqcych srodowisko 
przeci^tnych czytelniköw. 

Gdy kupilem pierwszy numer Gamble- 
ra (1/94) od razu Was, ze tak powiern, po- 
kochatem. To pisrno jest najprawdziwszym 
swiezym powiewem na zgnitym smietnisku 
polskich pism o grach, nie wspominajqc o 
zachodnich. Czytuj^ takie pismo muzyczne 
ze Stanöw - RIP i gdy przewröcitem ostat- 
niq strony Waszego pisma, jedna mysl pul- 
sowata mi w gtowie: „Ktos w koricu zrobit 
pismo jak RIP i to jeszcze o grach. Bog ist- 
nieje!" - w kazdym bqdz razie, podobalo 
mi si? bardzo. I od tej pory jestem Waszym 
wiernym czytelnikiem (...). Zauwazam, ze 
Wasz najnowszy model wspölpracownika - 
RooS r to naprawd«? dobry zakup (czy tez 
wylowienie z tödki ratunkowej zatopione- 
go niedawno okr^tu) . 

Potrafi^ zrozumiec wprowadzenie dzia- 
Ju z konsolami - to przyciqga czytelnika i 
zabiera miejsce, ktöre trzeba by wypelnic 
czyms w miar^ wartosciowym, co oznacza 
wi^kszy wysiiek. Nie rozumiem tylko istnie- 
nia dzialu Amiga. Kolekcjonerzy tych kom- 
puteröw majqswoje pisma i wqtpi^, by ku- 
powali gazet^ dla trzech stron pobieznych 
recenzji nielicznych nowosci, ale jesli tak 
postqpiliscie, musi byc jakas inna przyczy- 
na, ktörej ja nie mog^ dostrzec. (...) 

)ak wiadomo, kazdy jest mqdry, jesli 
chodzi o krytyk^, lecz gdy przychodzi do al- 
ternatywnych propozycji, najbardziej za- 
gorzali krzykacze rozkladajq r^ce möwiqc: 
„to Wasza dziafka, ja tu jestem tylko, zeby 
si? na Was wyzyc". Odbiegajqc od postawy 
przeci^tnych czytelniköw, postaram si^ 
przedstawic moje pomysiy. Po pierwsze, 
moglibyscie zamiescic dzial poswi^cony 
omawianiu hardware'u, korzystajqc ze 
spowinowaceri z Enterem i PC Kurierem. 
Mam na mysli poröwnywanie sprz^tu 
(kart graficznych, muzycznych, proceso- 
röw, CD-ROM itp.) i omawianie przydat- 
nosci i etektywnosci w grach. Po drugie, 
majqc dost^p do Internetu moglibyscie 
organizowac listy dyskusyjne, konferencje 
itp. (jako pierwszy temat proponuj^: „Dla- 
czego obecne giy nie wywolujq takich emo- 



cji podczas grania, jak robity to Dune I i II, 
Doom, Populous czy Privateer?") . Mogliby- 
scie si£ postarac o internetowe wywiady z 
osobistosciami swiata gier. Proponuj^ tak- 
ze umieszczac na Gambler CD patche do 
istniejqcych gier (wciqz niewiele osöb ma 
dost^p do Internetu) lub chociaz interneto- 
we adresy. 

Chciafbym tez poruszyc oklepanq spra- 
w^ piractwa. Do czasu wprowadzenia usta- 
wy o prawie autorskim mialem kupione 
dwie legalne gry, gdyz si^ opiacalo (bez in- 
strukcji ani kuku) . Do tej pory kupitem so- 
bie jeszcze F-15 III i C&C, a ostatnio Priva- 
teera II. Gry z gieidy to, lekko powiedziaw- 
szy, g*.*, poobcinane z animacji i cz^sto 
padajqce, ale tanie i jest ich kilkanascie na 
jednym krqzku. (...) Obecnie piractwo ma 
si^ wspaniale, biorqc pod uwag^ ogölnie 
dost^pne nagrywarki CD-ROM. Nie zali- 
czam si$ do ludzi bogatych, choc biedny tez 
nie jestem, ale uwazam, ze wydawanie 100 
zl na oryginat, ktöry po dwöch dniach od- 
ktada si^ w kqt, to po prostu gtupota. Caty 
czas popieram kupowanie dobrych gier, je- 
szcze lepiej, gdyby byty polskiej produkcji, 
ale takowe nie istniejq (Teenagent, Lew 
Leon, A.D. 2044 i reszta, to niestety gry 
wtörne i kiepskie, jedynie Fire Fight jest do- 
bra, aleto juzchtopakizEA wylapali). (...) 

Branza. Jesu chodzi o magazyny polskie, 
to liczycie si^ tylko Wy i XX, ale jest pewna 
röznica mi^dzy pismami, dzi^ki ktörej wy- 
grywacie w moim rankingu. Czytajqc XX 
mam wrazenie, ze czy tarn Bravo Girl lub cos 
takiego. Ze redakcja tego miesi^cznika pisze 
swe teksty, widzqc czytelnika jako jedenasto- 
letniego, pryszczatego i rozwrzeszczanego 
bachora, podglqdajqcego dziewczyny w 
ubikacji. Redaktorzy tego szanownego pi- 
sma majq mu si^ rysowac jako bohaterzy 
postawieni na postumentach, wzory niedo- 
scignione, a jednoczesnie cool-koledzy, 
ktörym na targach mozna przybic piqtk^. 
Jest to substytut kultury masowej, hybryda 
Michala Jacksona z Natalkq Kukulskq (tq z 
dzieciristwa), a szczytem tego jest... ([tu au- 
tor podaje konkretne nazwiska, wi^c sciq- 
lem - don Pedro] i stusznie - Alx). 

PrzemAs 

Czego jak czego, ale pewnosci siebie 
odmöwic Ci nie mozna (nie jestem typem 
przeci^tnego czytelnika, nie traktujcie mo- 
ich opinii jako obrazujqcych srodowisko 
przeci^tnych czytelniköw). Ale to dobrze, 
takich ludzi potrzebuje nasza kapitalistycz- 
na Ojczyzna. 

A teraz ad concretam (to pewnie w zad- 
nym j^zyku, ale newermajnd). Pozytywne 
opinie oczywiscie cieszq. Pisma RIP nie wi- 
dziatem, ale ch^tnie rzuc^ na nie okiem, jak 
odwiedz? jakis Empik (chyba powinno 
byc?). 

Dzial hardware'owy - przeciez takie te- 
ksty co pewien czas si^ na lamach Gambiern 
ukazujq (np. przeglqd kart 3D) i ukazywac 
na pewno b^dq, w wi^kszej liczbie. Piszesz, ze 
nowe gry nie przynoszq nam juz takiej rado- 
sei jak stare, dobre tytuty. Hm, moze to kwe- 
stia znudzenia. U graeza, ktöry gral w tysiqc 



Po raz kolejny witam w Reakcjach 
Redakcji. Ostatnio najez^ciej porusza- 
cie w listoch temat nowego wyglqdu 
Gamblera oraz problem piractwa. Zde- 
cydowana wi^kszosc osöb jest co naj- 
mniej bardzo zadowolona ze zmiany 
szaty graficznej Gamblera, choc oczy- 
wiscie zdarzajq si«? i konkretne zarzuty. 

Z kolei niektörym osobom nie podo- 
ba si^ iz Gambler pozostai pismem 
ogölnokomputerowym, a nie przemia- 
nowal si^ na PC Gamblera. Piszecie, ze 
strony poswi^cone Amidze to strata 
miejsca (prywatnie: zgadzam si^ w ca- 
lej rozciqglosci, ofiejalnie: popieram 
jedynie slusznq lini? Redakcji). (ak 
zwykle, Wasze opinie o konsolach i 
Mandze sq bardzo zröznicowane, ale 
dominuje chyba zdanie, iz Pecet, Pecet 
über alles. Tradycyjnie spora poreja 
pochwal dostala si? krqzkowi CD. Nie 
tak gorqcych, zeby parzyly, nie byto tez 
zdari typu: „wolalbym umrzec niz wi^- 
cej nie zobaezyc Waszego CD"; „rzuci- 
lem dziewczyny, kiedy zabrala mi 
Gamblera CD"; „zabüem kioskarza, bo 
skonezyt mu si$ Gambler". W zwiqzku 
z tym Alex zostal zdegradowany i od- 
suni^ty od wladzy [zde-co? - Alx], a 
CD-ROM managerem zostal Rafal 
„White Power" Orlow. [Tak naprawd^, 
to ja zajqiem si^ sprawami najwyzszej 
wagi (nazwisko i adres do wiadomosci 
redakcji) a Rafal zostal zatrudnio- 

ny speejalnie na stanowisku CD-ROM 
managera i oddaje si? temu zaj^ciu w 
wymiarze pelnego etatu. Zas stopien 
Waszego entuzjazmu jest na szcz^scie 
staly i niezmienny - Alx]. 

gier trudno o zachwyt nad tysiqc pierwszq 
(aczkolwiek nie jest to niemozliwe). Wywia- 
dy ze slawnymi osobami z Zachodu z catq 
pewnosciq b^dqdrukowane, choc oczywiscie 
wywiad internetowy nie jest tym samym, co 
przeprowadzony w cztery oczy. 

Trudno nie zgodzic sie z Twojq opiniq o 
polskich grach. Niestety, nasi twörey do 
odkrywczych nie nalezq, ale moze ta sytu- 
aeja ulegnie zmianie (co, daj Swiatowi- 
dzie) . Cieszq si^, ze mamy podobne zdanie 
na temat gier pirackich (jest to g*.*), a je- 
szcze bardziej cieszy fakt. iz takie opinie 
wyst^pujq w listach coraz cz^sciej. Co praw- 
da zgadzam si?, ze wydawanie 100 zlotych 
na dwa dni zabawy, to gtupota, ale od tego 
przeciez mamy krqzki kompaktowe dolq- 
czane do pism. Po zagraniu w wersj^ demo 
juz b^dziecie wiedzieli, czy gr^ oplaca si^ 
kupic. Na koniec: nie Iubi^ Michaela Jac- 
ksona i disco polo, ale jesli chodzi o Natal- 
kq to jakby Ci tu powiedziec... Od kiedy 
dorosla... hmmm. 




m 

re You 

don Pedro z Krainy Diplodoköw 

(to takie du y) 







CAMBLER 



Lepiej pözno niz wcale? 

Obydwoje jestesmy pilnymi czytelnikami Gamblera, z upodobari nalezqc do EKG. Uwie- 
rzylismy, ze (przynajmniej w dziedzinie gier) Polska jest juz „w swiecie" i uznalismy, ze 
chociaz - przyznajemy si^ bez bicia - mnöstwo gier dotqd mielismy pirackich, to jednak 
drugq cz^sc ukochanego Heroes of Might and Magic chcemy kupic. Premiera swiatowa 
tegoz programu byla w listopadzie. W sieci juz az huczy od problemöw typu: „pierwsze 
zarobione punkty doswiadczenia skieruj na dyplomacj^" itp., a nas szlag trafia. Piraci 
oczywiscie majq juz HOMM II, a my - jak caikiem giupie ludziki - od trzech miesi^cy cze- 
kamy, az jacys milutcy dealerzy raczq HOMM II zaczqc sprzedawac. Premiera miala byc 
22 lutego. Liczylismy, ze kilka dni pözniej moze si^ gra w Krakowie pojawi. Oczywiscie, 
weekend z grq mamy z gtowy. Tak juz trzy miesiqce. Tyle powiem - gdyby nie to, ze i tak 
musielismy czekac na wi^kszy kawaiek gotöwki, to pewnie dwa razy pomyslelibysmy nad 
decyzjq legalnego kupna gierki... Zantypirackimi pozdrowieniami. 

Marek i Ewa Pawelcowie 
PS Dzisiaj dowiedzialem si^ u dystrybutora, ze musimy poczekac jeszcze ok. dwa tygo- 
dnie. „Bo, wie pan, to trzeba zapakowac, zafoliowac itd..." 



Az przykro czytac, ze wierni fani gry 
muszq si^ m^czyc az 3 miesiqce, czekajqc 
na niq! Möwi^ to bez ironii czy zlosliwosci. 
Sam wiem, ze czytanie o grze, ktörq miec 
chcemy, ale ktörej nie mamy, moze przy- 
prawic o napad szaleristwa. Poniewaz 
podobne listy powtarzajq si^ dose cz^sto, w 



nast^pnym numerze w dziale publicystyki 
zamiescimy artykul dotyczqcy realiöw pol- 
skiego'rynku, m.in. problernu; dlaczego 
musimy dlugo czekac na gry i czyja to 
wina? I od razu Warn möwi^: Polska nie jest 
„w swiecie". Chyba ze w trzeeim. 



Radosc zycia 

Szary dzieri, kolejny na tarezy zycia. Do- 
chodzi poludnie. Przemierzam bezkres 
znajomej ulicy w poszukiwaniu sensu 
tego, co ktos smiaf nazwac „radosciq zy- 
cia". Kolejny znajomy wita si^ ze mnq 
tylko po to, by zaraz prosic mnie o pa- 
pierosa. - Nie mam, chlopie - odpowia- 
dam - ostatnio i u mnie kryzys. Odcho- 
dzi. Irytacja. Brn^ dalej przed siebie. Z 
zamyslenia wyrywa mnie kiosk, ktöry 
nie wiadomo skqd pojawil si^ na mojej 
drodze. Pytam kioskark?: czy jest cos o 
grach komputerowych? Zapada milcze- 
nie. Kioskarka wraca z kilkoma gazeta- 
mi w dfoniach. Przeglqdam. Wybieram 
jednq, ptac$ i odehodz^. Kilkunastose- 



kundowa szarpanina z zamkiem od 
drzwi mej chaty. Siadam przed stoli- 
kiem, na ktörym spoczywa moja maszy- 
na rozpaczy [czyzby komputer? - don 
P.] . Wyciqgam si$ wygodnie i zaezynam 
przeglqdac pismo, ktöre nabylem kilka 
minut temu. Gambler 2/97. 

Panowie - jest dobrze, jest naprawd^ 
bardzo dobrze. Ale zaezn^ od poczqtku. 
Wst^pniak bez lania wody - krötko i na 
temat. Dzial Gambler News bardzo 
przejrzysty. (...) Cieszy niezmiernie fakt, 
ze recenzje dominujq nad resztq artyku- 
töw, poniewaz cztowieczek kupujqcy 
czasopismo o grach komputerowych do- 
maga si^ potopu recenzji i opisöw, a 
mog^ zapewnic, ze w Gamblerze go 
otrzyma. Wywiad z ludzmi z tej samej 



Konnichiwa! 

Chcialbym dodac par^ slow na temat mangowego zamotu (what is zamot, teil me?) na 
lamach Gamblera. Znam wielu ludzi, ktörzy ch^tnie kupiliby Gamblera po to, aby dowiedziec 
si^ czegos nowego o swiecie Manga i Anime. Koledzy Pinio i Rafal Sidoruk prosili o come back 
tematu Manga i, wedtug mnie, majq zupetnq raej^, bo nie mam zamiaru czytac artykulöw 
na lamach konkureneji, ktöra pisze tylko o tym, czym handluje... Kazdy Otaku (fan Manga i 
Anime) chee wiedziec jak najwi^cej na temat nie tylko filmöw, lecz swojego hobby. Wedhig 
mnie powinno si^ w Gamblerze poswi^cic ze dwie strony ww. tematom. Lecz problem, kto je 
b^dzie redagowai? Odpowiedz jest prosta. My, czyli Otaku... [estem gosciem z fanclubu Ani- 
me Pictures. Dzialamy juz dhago i mamy bardzo duzo informaeji, ktörymi jestesmy sklonni 
podzielic si^ z innymi Manga- Maniakami! Mamy zamiar wkrötee wydac fanzin, a ludzie 
wciqz piszq dla nas teksty, wi^c sqdz^, ze takie rozwiqzanie nie bytoby gtupie. Co do kolegi 
Piotrka, to niech si$ zdecyduje, czy bardziej kocha GRY czy ANIME lub MANG^. Albo rybki, 
albo akwarium, stary, kazdy chee miec wswoim ulubionym pismie cos, co sprawia, ze warto 
je kupic! (...) Dobra, koricz^iid^obejrzecjakiesfajowe Anime. Sayonara! 

Otaku 



Brak Mangi na lamach Gamblera wyni- 
ka z wyglqdu Naczelnego. To slowiariskie 
chlopie o wlosach koloru brudnego lnu i 
oczach jak wyprane niezapominajki nie 
moze po prostu zniesc mysli, iz moglibysmy 



drukowaezdj^cia [tosqobrazki, larnerze! - 
Alx] wielkookich panienek i wielkookich 
facetöw. W Gamblerze co pewien czas 
walczq ze sobq (no, to za duzo powiedzia- 
ne) dwie koneepeje. Zwolennicy jednej 



Randall, wracaj! 

[uz kiedys do Was pisalem, nawet möj list 
by! wydrukowany w Gamblerze. Nadal je- 
stem bardzo rozezarowany tym, ze nie ma 
RANDALLA. Gambler bez Randalla nie jest 
Gamblerem. Nowa forma G jest fajna, cie- 
szy, ze nie ma Mangi, bo to jakies japoriskie 
g*.*. jeszcze si^ odezw^ i b?d^ robrt to tak 
dtugo, jak dlugo nie wröci Randall. 

Nienasz 

Tez kochatem i kocham Randalla. fego 
wspaniafe teksty byly muzykq dla moieh 
uszu, oczu, w^chu i dotyku (aha, i smaku tez, 
chociaz to Alex specjalizowai si^ w zjadaniu 
gazet) . Sami jednak wiecie, jak to jest. Na 100 
stronach nie jestesmy w stanie zmiescic si^ z 
grami, a co dopiero möwic o Randallu, dok- 
torze De Stroyerze i innych mutantach, 
odmieheach i niebieskich ptakach. [Randall 
ostatnio postanowit zostac barmanem i przy- 
gotowuje koktajle Molotowa na kolejne de- 
monstraeje, wi^c nawet gdyby cheial, nie 
mialby wiele czasu na pisanie - Alx] . 



branzy, ale uzywajqcych innego srodka 
przekazu - ekstra. Wi^cej takich ludzi (i 
wywiadöw) , a Polska wejdzie do NATO. 
Kolumny poswi^cone listom do redakeji, 
dzi^ki ktörym mozliwy jest otwarty kon- 
takt czytelnik - redakcja, sq i byc powin- 
ny. Howgh. Fajnie, ze nie ma Mangi - 
nie lubi«? i nikt mnie do niej nie przeko- 
na, poza tym kwestiq czasu jest powsta- 
nie magazynu, ktöry b^dzie jej catkowi- 
cie poswi^cony, o ile juz nie powstal. 
(...) Jedyne, co pozostaje mi jeszcze do 
powiedzenia to to, ze zmiany, jakie za- 
szly w Gamblerze na pewno wyszly mu 
na dobre, a nowe, ktöre nadejdq, ugrun- 
tujq jego pozycje na rynku czasopism o 
grach komputerowych. 

Borys Zaklukiewicz 

Kiedy jestes glodny, jedz Gamblera! 
Kiedy chee Ci si? pic, wypij Gamblera! 
Kiedy masz ochot^ na seks, wez Gam- 
blera do tözka! Kiedy cheesz podrözo- 
wac, wsiqdzdo Gamblera! Kiedy cheesz 
kogos pobic, przylöz mu Gamblerem! 
Kiedy cheesz poderwac dziewczyn?, po- 
kaz jej Gamblera! Kiedy cheesz zmusic 
kogos do samoböjstwa, zabierz mu 
Gamblera! 



twierdzq, ze Gambler powinien byc pi- 
smem dla komputerowych graezy (a wi^c 
poruszac tematyk^ filmowq, muzycznq, 
mangowq, politycznq itp., itd.) , drudzy, ze 
powinien byc pismem o grach. Raz jedni, 
raz drudzy sq görq. 

A z Mangq jest tak jak z SLD (blagam, 
nie obrazajcie si^, Otaku) - 25% obywateli 
chee na nich gtosowac, tyle samo ich nie- 
na widzi. 



GAMBLER 5/97 



■ 



Temat numeru 



A long time ago in a 
galaxy far, far away... 

„Gwiezdne Wojny" - ktöz z nas nie siy- 
szal o tej slynnej trylogii filmowej Geor- 
ge'a Lucasa? Wi^kszosc czytel niköw 
Gamblera zetkn^la si^ z nazwq Star Wars 
nie tylko przy okazji filmöw, ale takze gier 
komputerowych, ksiqzek, komiksöw i 
modeli. „Gwiezdne Wojny" od czasu swo- 
jej premiery w 1976 r. staly si$ obiektem 
masowego kultu. Opowiesc o przygodach 
mlodego Luke'a Skywalkera, rycerza 
Jedi, dziedzica Mocy, zawtadn^la sercami 
milionöw ludzi na calym swiecie. 

Jasna Strona Mocy 

George Lucas piszqc scenariusz do swojej 
opowiesci wykorzystal kilka archetypöw, 
Iqczqc je w mistrzowski sposöb. Si^gnql 
do legendy Dzikiego Zachodu, mitu artu- 
riariskiego, a takze, co zauwazylo tylko 
niewielu, do swiata „Wtadcy Pierscienia" 
J.R.R. Tolkiena. Luke Skywalker to niemal 
Galahad z dodatkiem Froda. Scena, w 
ktörej Obi-Wan Kenobi opowiada Lu- 
ke'owi o losach jego ojca, zywo przypomi- 
na histori^ Galahada i Lanceiota. Sam 
Obi-Wan to Merlin i Gandalf w jednej 
osobie, zai Han Solo to postac charakte- 
rystyczna dla Dzikiego Zachodu i mitu 
Ameryki - tzw. „zly dobry czlowiek". 

Cykl „Gwiezdne Wojny" trafia jedno- 
czesnie do ludzi starszych i mtodszych, 
poniewaz jego przeslanie jest czytelne dla 
kazdego. Imperium i Rebelia to dwie stro- 
ny medalu. Wyraznie okreslone jest Do- 
bro i Zto, bez postaci niejednoznacznych. 
Han zostaje zolnierzem Republiki, bo 
przekonuje go do tej idei Leia, jego wiel- 
ka milosd:. Darth Vader w cz^sci „Powröt 
Jedi" naprawia swöj grzech, pomagajqc 
Luke'owi zniszczyd Imperatora. Jego winy 
zostajq zmazane i pojawia si£ obok Yody 
i Obi-Wana jako emanacja [asnej Strony 
Mocy. 

Niektörzy zarzucali Lucasowi, ze w 
cz^sciach cyklu nast^pujqcych po „Nowej 
Nadziei" chcial zbyt wiele przekazac, ni- 
czym niemal biblijny moralizator. Lucas 
za wsze twierdzil, ze chcial stworzyc opo- 
wiesd, . 



w ktörej stro- 
ny konfliktu b^dq jasno zdefiniowane. 
Zgodnie z jego zalozeniem, filmy te mia- 
ty pokazac, ze droga do Dobra jest trud- 
na, ale warto jq wybrac, nie pytajqc o 
cen^ tej decyzji. 

Efekty, kulisy, polityka 

Trylogia: „Nowa Nadzieja", „Imperium 
Kontratakuje", „Powröt Jedi" ustanowita 
nowy Standard efektöw specjalnych. Po 
„Gwiezdnych Wojnach" zadna szanujqca 
si^ wytwörnia nie mogla sobie pozwolic 
na obnizenie poprzeczki. Industrial Li- 
ght & Magic, firm-a Lucasa 
zajmujqca si? efektami 
specjalnymi, brata 
udzial w realiza- 
cji naslynniej- 
szych pro- 
dukcji fil- 
mowych. 
„Gwie- 
z d n e 
Wo j- 
n y " 
prze- 
szly 
d o 
h i - 
storii 
swia- 
t a 
röw- 
niez z 
powo- 
döw po- 
litycz- 
nych. Ro- 
nald Reagan, 
wielbiciel trylo- 
gii, zapozyczyl od 






popularnq na/w^ 

Systemu Obrony- 

Strategicznej 

(SDI, potocznie 

zwany Star 

Wars). 

Zwiqzek 





dziecki nazywany 
byl przez Reagana „Imperium Zla" - na- 
zwa röwniez zapozyczona z „Gwiezdnych 
Wojen". Jako ciekawostk^ warto przypo- 
mniec, ze do 1989 r. nie mozna byio w 
polskiej prasie przeprowadzic rzetelnej 
analizy krytycznej trylogii ze wzgl^du na 
cenzur^. 

Losy aktoröw odtwarzajqcych gtöwne 
role w „Gwiezdnych Wojnach" potoczyly 
si? rozmaicie. Mark Hamill (Luke) nie 
osiqgnql niczego wi^cej jako aktor, nie 
zagrat juz w zadnym liczqcym si<? filmie. 
Perturbacje w zyciu osobistym sklonity go 
do przyj^cia roli w filmach towa- 
rzyszqcych grom kompute- 
rowym, Wing Com- 
mander III i IV. 
Byl to powröt w 
mniejszym 
*.. formacie i 
na mniej- 



ekran, 
a 1 e 
przy- 
niösl 
m u 
okre- 
slony 
profit 
finan- 
sowy . 
Harri- 



Ford, fil- 
mowy Han 
Solo, po- 
szedl za cio- 
sem - jego dal- 
sza kariera to nie- 
przerwane pasmo 
sukcesöw („Poszukiwa- 
cze Zaginionej Arki", „Fran- 
tic", „Scigany" i wiele innych). Carrie Fi- 
sher zostala pisarkq, a takze cenionq w 
Hollywood scenarzystkq. Sir Alec Guin- 
nes pozostat w Swiatowej czolöwce aktor- 
skiej - mimo glosöw krytyki, ze sprostytu- 
owal si$, wyst^pujqc w takiej produkcji. 



R a - Money, its a gas... 



Pieniqdze... Dochöd, jaki przyniosta po- 
prawiona wersja „Gwiezdnych Wojen", 
pobit rekord „ET", do tej pory najbardziej 
kasowego filmu wszech czasöw. Bilans 
otwarcia (dochöd z pierwszego weeken- 
du) röwniez byl rekordowy - 105 min 
USD. 

GAMBLER 5/97 






Trylogia: „Nowa Nadzieja", „Imperium Kontratakuje", „Powrot Jedi" ustanowila nowy 
Standard efektow specjalnych. 



"r. - 




Wptywy ze sprzedazy biletöw i käset 
wideo ze „starymi Gwiezdnymi Wojnami" 
do grudnia 1996 r. wyniosty pomi^dzy 1,5 
a 2 mld USD. Wplywy ze sprzedazy licen- 
cji na wykorzystanie swiata Star Wars do 
celöw reklamowych, 



ze sprzedazy 
ksiqzek, za- 
bawek, 



le innych gadzetöw, np. bombki choinko- 
we wzorowane na bohaterach i pojazdach 
z trylogii, o asortymencie modelar- 
sko-zabawkowym nie wspominajqc. 

Gra jest zyciem, a zycie jest 

Sukces filmu zbiegl siq 

z wielkim boomem 

na rynku RPG. 

Po dtugich 

negoc j a- 

cjach Ge- 







t 



komi- 

ksöw, gry RPG, 
gry karcianej i gier 
komputerowych byty juz dwa razy wi^k- 
sze. Tuz przed premierq nowej wersji swiat 
obiegta sensacyjna wiadomosc; PepsiCo i 
Lucas Film podpisaly kontrakt reklamowy 
o wartosci 2 rniliardöw dolaröw! W kolej- 
ce po prawa licencyjne ustawilo s\q tak 
wiele firm - wielkich, duzych i malych - ze 
Lucas moze swobodnie wybierac sposröd 
nich. Nieoficjalnie möwi si?, ze do 2000 
roku globalne wplywy z „Gwiezdnych Wo- 
jen" zdecydowanie przekroczq 10 mld 
USD. Juz teraz mozna kupic chipsy z poje- 
dynczymi klatkami z filmu. Czekajq na 
nas lodöwki w ksztalcie robotöw, budziki 
przypominajqce heim lorda Vadera i wie- 



orge 
Lucas 
udzielil li- 
cencji na stwo- 
rzenie gry fabularnej fir- 
mie West End Games. Wywiqza- 
ta si? ona z tego zadania 
nadspodziewanie dobrze, Star 
Wars™ RPG utrzymuje si? w pierwszej 
dziesiqtce najpopularniejszych (czyli 
najch^tniej uzywanych i kupowanych) 
systemöw fabularnych. Cieszy si<* wiel- 
kim powodzeniem nie tylko u graczy, ale 
i wsröd fanöw filmu. Co przyczynilo s\q 
do sukcesu? Jakosc wykonania kazdego 
podr^cznika. Uzycie materiatöw, ktöre 
weszly do scenariuszy filmöw, a nie zosta- 
ty wykorzystane. Prostota regul. I przede 
wszystkim - mozliwosc zanurzenia si^ w 
bajkowym swiecie stworzonym przez Lu- 



casa. Nalezy zaznaczyc, ze kazdy wydany 
podr^cznik opatrzony jest parafkq Luca- 
sa, ktöry osobiscie czyta je i ocenia. Gwie- 
zdne Wojny RPG pozwalajq wcielic si£ w 
jednqz wielu postaci (m.in. szulera, prze- 
mytnika, szturmowca, komandosa, pilo- 
ta mysliwca, agenta Imperium...). Moz- 
na rozgrywac przygody w czasach opisy- 
wanych w trylogii filmowej (rebelia 
wcale nie musi zwyci^zyc!) lub f korzysta- 
jqc z jednego z wielu dodatköw, przeniesd 
akcj^ w czasy pözniejsze, opisane m.in. w 
ksiqzkach, komiksach i grach komputero- 
wych. Z ciekawszych dodatköw nalezy 
wymienic; „Dark Force Rising", „Impe- 
rial Sourcebook" i „Rebel Alliance Source- 
book". Wi^kszosd podr^czniköw jest wy- 
dawana w twardej oprawie, z nieztymi 
grafikami lub fotosami z filmöw - nie- 
ktöre kadry sq prezentowane po raz 
pierwszy, dzi^ki czemu stanowiq dodat- 
kowq gratk^ dla kolekcjoneröw. Ale o 
tym bardziej szczegötowo w akapicie po- 
swi^conym kartom. 

Gra figurkowa Star Wars™ Miniature 
Battles odniosla nadspodziewanie duzy 
sukces, a bodajze w 1994 roku otrzyma- 
ta nagrod^ Origin dla najlepszej gry bi- 
tewnej. Zostala stworzona m.in. z myslq 
o zbieraczach - kolekcjonerach figurek i 
pojazdöw. I wlasnie kolekcjonerzy za- 
cz^li w niq grac, bardziej zaawansowa- 
nych graczy zrazila bowiem jej prostota. 
Dopiero druga edycja zdobyla uznanie 
rasowych graczy. Do gry dolqczono tak- 
ze zasady operowania Mocq, co podnio- 
slo jej atrakcyjnosc. Dla potrzeb nowej 
edycji wyprodukowano röwniez calqse- 
ri^ figurek, zdecydowanie rözniqcychsi«? 
in plus od miniaturek z pierwszego wy- 
dania. Do figurek rebeliantöw i sztur- 
mowcöw Imperium dolqczono pojazdy 
oraz tzw. charaktery, czyli figurki boha- 
teröw filmowych, komiksowych i ksiqz- 
kowych. Gra nadal znajduje si? w sprze- 
dazy i ciqgle zyskuje 
na popularnosci. 
Gdy karcian- 
ka Magic: The 
Gat hering 
osiqgn^la 
gigantycz- 
ny sukces 
rynkowy, 
do Lucas 
Entertain- 
ment zacz^- 
ly si? zgla- 
szac firmy r 
chcqce wyko- 
rzystac popular- 
nosc swiata Star Wars 
w grze karcianej. Ponoc byl wsröd nich 
wydawca MTG, Wizards of the Coast, ale 
George Lucas wybral malo znanq firm? 
Decipher Inc., ktöra wydala wczesniej 
karciank? na podstawie serialu Star Trek. 
Dlaczego Lucas nie podpisal umowy z 
WotC? Cöz, firma ta miala na rynku bar- 
dzo mocnq pozycj?, wi^c Lucas musialby 




GAMBLER 5/97 



c 




•SandPeopte RMe banthas. Wtold gaderffit (^atfi) 
acte. Wwr eye pcotectors and bnatti mäste Wohnt 
nomadte. desert srvtal experts. 'Urrrg! Ur Ur UurP 



Altec 



*& 



• ,. ... , .. 



KfW £f *.*> • 




POWER • I ABIUTY 1 



* Tttal power of a group of Tusken RakJers 
depends on how many are present. One has a 
Wal power of 1, tvra = 3, three = 6, four = 10. 
Limit of four at one Site. Deptoy onty to Tatooine, 
but may move etarim. 






USED INTERRUPT 



' v *^.^i 





si? liczyc ze zdaniem Richarda Garfielda, 
ktöry byJby tez autorem zasad gry. Lucas 
nie chcial dopuscic, aby ktoi inny mial do 
powiedzenia tyle samo, co on - lub byd 
moze nawet wi^cej. Dzi^ki temu Deci- 
pher dorwato si^ do ztotonoSnej zyty. 

Jednym z bardziej znanych powiedzen 
szefa Deciphera byto: „Jak najmniej na 
reklam^, to si^ samo sprzeda". Czas po- 
kazat, ze byto to wlasciwe podejscie do 
sprawy. Star Wars Collectible Card Game 
stata si^ wielkim sukcesem rynkowym. 
Wykorzystano tu zasad? podwöjnego 
uderzenia. Po pierwsze: Star Wars miaia 
tak proste reguly, ze kazdy po dwukrot- 
nym ich przeczytaniu mögt rozpoczqd 
rozgrywk?. Gra „chwycila" wsrodowisku 



Cancel one Effect (or ülinni Effect) by drawing a 
destKiy < ability of your highes! -abilily character 
on table- OR Cancel one Sense cartl just ptayed 



milosniköw kart, a takze fanöw Star 
Wars™ RPG, filmu, ksiqzek, komiksöw i 
gier komputerowych. Po drugie: wydaw- 
ca ogtosil, ze do zilustrowania kart zo- 
stanq uzyte klatki z trylogii, w tym sceny, 
ktöre wypadty przy montazu filmöw! To 
wzbudzito zachwyt olbrzymiej rzeszy ko- 
lekcjoneröw, zbierajqcych wszystko, co 
ma zwiqzek ze Star Wars. Efekt - 53% wy- 
produkowanych kart sprzedawanych jest 
poza srodowiskiem graczy. 



Star Wars - gry komputerowe 



Jako >ie rzaklo Star Wars to nie tylko til 
1 1 iv', ata nlezwykle rozwlnlcta Infrastruktura 
Dl,i kaidego czytelnika Gambiers wainq 

fevlata c Swiezdnych Wojen -.1 giy, przed 
stawiamywiQc naju b ii na PI 

Wszj Btfc I isi^ "»1 

X-Wing 

Byla to gra przclomowa. Na rynku (tw. 
..spacc combatöM/*, czyli pseud< tsymuiati > 
röwgwiezdnychmvsliwt- <u. nlepodztdnie 
rzadzil Wing Commander. I nagle pojawil -u 
X Wing, wspaniaJa strzelaninaos.kl/niui w 
realLa h Gwiezdnych Wojen. Nagle gracz z 
pogronuv bau >sobowych Kilralhi mögl sie 
przedzierzgnac w rebelianckiego pilota, 1 
cego zn: - »wiazde Smierci. Dokladnie 

takjakwfilmie' 

Opröcz genialnego pomyslu X-Wing cha- 
rakteryzowaf sie^ doskonaia,. jak na tarnte cza- 
sy. grafika, wektorowa.. o niebo Icpsza. od bit- 
mapowych statköw z WC. Gra byla GIGAN- 
TYCZNYM sukcesem. Wsröd 50 najlep- 
szych gier wszech czasow. wybranych przez 
PC Gamera. X-Wing znalazl sie^ na drugim 
miejscu. zaraz za SimCity 2000 i PRZED Do- 

em! Byl to jeden z kamieni milowych w 
dziedzinie rozrywki komputerowej. 



Rebel Assault 

Kolejny przetom, <» ktörym l>vl«> gto^no 
na rynku gier komputen >vu:i h ( ira ^^ 
kusyjna. lednymst^podobata innym(u lym 
mnle) nie. Czego byo rücj nie rnöwid, mla 

Li iir's,uiiovviI,| grafike. Wynikil( > \az tego. 
i ■ RA I »vi jednym z pierwszych produktöu 
wykorzysUijo' ych U'chnik<.» CD ROM. D. 

bamucaia gra l>vl.i lilmem. przewijaja,<.v in sl ° 
na ekranie. Gracz mögl tylko vv nievvielkim 
stopnill wplywac na zdarzenia. Jeg<> r*>Ui 
ograniczaia sie wtasciwiedomani]nil'Av,ini ( i 
mysza. (lub joyem) i likwidowania pojau-i.iM 
cych si<? statköw Imperium. Akcja wia,zahi sie 
dl >syc luzno z pierwsza. czeicia. trylogii i lo ii i 
czyla (podobnie jak w przypadku X-Winga) 
zniszczeniem GwiazdyÖmierci. 

Dark Forces 

Obok X-Winga i TIE Fightera. zdecydo- 
wanie najlepsza gra oparta na Star Wars. 
Tym razem nie byl to symulator statku. tylko 
gra FPP („doomopodobna") i to jedna z naj- 
lepszych. jakie zrobiono. 

Scenariusz obejrnowal wydarzenia roz- 
grywajcice si? jeszcze przed pierwsza, cz^scia. 



Iilin*)uvi hvlogii. Kele Ivil.nn n.neimnk | im 
lesnik", |ak zdarzyio mlsi^kled -/y- 

Moii Mollmie do 

odnaleztenia plan6u ( lulazdy ömlen i ukn 

h na uikieis planecle Takwiaii ile zö* 
>k' Entryga, ktöra fednak nie koriczy sie zni 

entern |akw Innychvuypadkai h 
cji. ale u ielkiei kosmkzncj Eeibfyld supersztui 
mouM <»w. zwanych Dark rroopens 

Dark Forces byla jedna, z pierwszych giei 
FPP. uu l\t-Mei sast06owano prawdziwa.wiek) 
pi tzfomowoAf (czyli mo2Üwo& budowania 
poko}du/nad pokojaml). Dzieki temu et 
mialy naprawd^ monstrualne roxmiary 

Dark R i do däi fedna, z najlep 

szychgier Fitsi Person Perspective a clzi^- 
ki sukeesowi, faki odniosla, |ui niedlugo 
b^dziemy mogli pograd u cz$& drugq - 
Jedi Knight. 

TIE Fighter 

Druga po X-Wingu symulaeja kosmiczna 
w realiach Star Wars. Tym razem gracz wal- 
czy w bamach ciemnej strony moey (pozdro- 
wienia dla gen. Grzecha). Do dyspozycji od- 
dano mu cala, armad^ statköw imperialnych. 




GAMBLER 5/97 



© 



o 



Tc keep out the mochanicas he sa detesJed Vftiher 
ImttlU an automaöc örotd detador at the entrance to the 
Mos Etsey Canftna 



Opomesc o przygodach mlodego Luke'a Skywalkera, 
rycerza Jedi, dziedzica Mocy, zawtadneia sercami 
rnilionöw ludzi na calym swiecie* 




Deploy al any inten* Site. Canntf bt moved. AI 
droids there must mm away (at normal use af 
the Force) by the end of the opponent's next tum, 
or they are lost. Droids may not deploy to same 
Site and are lost if present at end of any turn. 



Sukces nowej wersji filmu spowodo- 
wal, ze Decipher Inc. natychmiast pod- 
niosia ceny Star Wars™ CCG o 30%. Nie 
wywolato to zbyt wielkich protestöw - ta- 
kie sqprawa rynku... 

Kto czyta, nie btadzi ... 

Rynek ksiqzek i komiksöw takze nie pozo- 
stat oboj^tny na sukces filmu Lucasa. 
Opröcz fabularyzowanych wersji scena- 
riusza, zacz? \y si? pojawiac ksiqzki, ktöre 
opisywaly zdarzenia rozgrywajqce si^ 
mi^dzy poszczegölnymi odcinkami filmu 
(„Pakt na Bakurze") lub po zakoriczeniu 
ostatniej filmowej cz^ci, czyli „Powrotu 
Jedi". Ksiqzki te reprezentujq bardzo röz- 
ny poziom - od zenujqcego („Spotkanie 



odslv;nnr*i<i III li<)lit«'t.i przezAssauM 
( lunboal .1/ po fenomenalnego l II Defen 
1 i-'r,i 1 zyll najbardzle] przej tatek sc 

/OIHI 

1 1 livl nlebo lepiej zrobiony« »<l [*>< /< 1 
wc(j(j XW i 1m.1l poprawion« prakty znie 
wszystkte b!$dy tamtego N,i poti zehy gra« /-> 
stwoizono bardzo przyjazny interfejs, kt 
.-m,.i /nie uLiiu/i.il pik »i« wante statköw I II 
I Ightei < <>ll<< low! I > oferowal dodatkowo 
byb SV< »A tl/i,il.i|o> v zadztwiajcy 1 1 szybko 
ii.ivv.-i 11.1 stabszy< h maszyna« h 

Pi .1 liewai rynek nta /« istal nasyi 1 »ny 
(iwXW, i w II brakowalo op |i multfpla 
ju/ niecttugo pojawi -.n; gra X Wing vs TIE 
Rghtei ( >pr6< z doskonatej graftkl ww, 

1 1« >/il/i.-I. & A 1. bodzte 1 »fori iw.k' n* »/li 
wosi grania kilku oaöb. 

Rebel Assault II 

Dru<;,.i ftlmowego" cyklu gier 

( iu Hvdnytli Wojnach. Jesl o tyle istotna. ze 
ii.i )ej potv/eby- porazpierwszyodstworze- 
nia ostatniej 1 xcmi Irylogii - nakrexonn 
ny / ml/i.il.'tn £ywy< li akt iröw Byl to pierw- 
szyznak, sygnalizu}^ yprawdziwy powöt 

Lucasa do starego tematu. 



' 




1 



na Mimban", „Krysztatowa Gwiazda") 
po catkiem dobry (trylogia Thrawna) . W 
jednej z trylogii („Akademia Jedi") Luke 
Skywalker przechodzi do ciemnej strony 
Mocy. Polskie ttumaczenia tych ksiqzek 
pozostawiajq niekiedy wiele do zyczenia, 
a czasem ma si^ wrazenie, jakby robili je 
ludzie nie majqcy poj^cia ani o j^zyku 



( Ira byla 1 n zyu h Knie lepsza 1 "I 

swojej poprzednk zki Poprawlonograftki 
dodano kllka nowyi hopc)i l Iwagq zwrai nly 
nielnteroktywrra sokweni |e FÜmowe ktöre 
ivni rezent niedotyczylyGwiazdySmien 1 
Imperium stow »rayli - p* ilc maskuj^t e 1 sfa m 
stnK iwalo rw wq odmian^ myäliw« .1 typu TIE 

- niewykrywalnq/aröwnodla SenSOr6w, (ak 

I hidzklego wzroku. I l graczmtatza 

zadante rozwte^zai 1 »roblern 1 uprowadzk 
im <lel nlewidzialnegoTF Reszt^ rrn >iec\e 

..«»Im. zyd sarni. 

I'« micwaz generalnie nie przepadam za 
grami tego typu, takäe RAH nie bardzo ml ä^ 
podobai, ale clla wszystkich mito^n&köw cze- 
& i pienvszej fest to pozycja obowi^zkowa. 
To samo, CO poprzednio. tylko wiccej i lad- 



Super Star Wars 

Tym razem mamy do czynienia z typou/3 
platformövvkq. SSW to konwersja z konsoli 
SNES, najzwyklejsza. tradycyjna. konserwa- 
tywna gra zr^cznosciowa. tyle tylko, ze osa- 
clzona w realiach Gwiezdaych Wojen. Niby 
zmiana bardzo mala, ale doskonale Uustru}€ 



polskim, ani o Gwiezdnych Wojnach. 
Najlepszym przyktadem takiej kpiny z 
czytelnika jest tlumaczenie ksiqzki „Spo- 
tkanie na Mimban", wedJug mnie - kno- 
ta nad knotami, Do ztej ksiqzki dodano 
najkoszmarniejsze tfumaczenie, jakie 
czytatem. Na szcz^scie, z innymi tytutami 
nie jest tak zle. 

Mysl^, ze polski czytelnik z czasem 
otrzyma wszystkie ksiqzki o „Gwiezdnych 
Wojnach", jakie powstaty i powstajq. fest 




wplvw iii.kjii Stai W.ns 11. 1 gr<9. < tdyby I u 
kr ,i liii'o.ii,!« ego po piaskai h Tatooine 
.i.ipil innv bohater, gra rnoglabypozosta« 
niesauwatona. A tak prosz^ barda - <k1 
i.i/u do< zekaia si^ konwei fjl * (göinle, p 
I ja uvarta zainteresow<mi<i. /n.M znio proslsz«! 

od Innychgterzwi^zanych /SW,aIcprzyii<» 

si sporo przyjemiiost i 

Na co czekamy? 

Lucas Arls idzie za ciosem i co jdkK t zas 
publikuje kolejrici gn • 5| N >< I znaku Stcir War 
ktöra w 9096 przypadkow okazuje sie suto 1 
sem. Teraz czekamy na Irzy wazne tytuK;. 
W kwietniu powinien si<? ukazac X-Wing 
vs. TIE Fighter. W pierwszym polnn 
kiwany jest Jedi Knight oraz gra ReU-Hit »1 
Ta ostatnia pozycja jest €) tyle ciekawa. ze po 
pierwsze - nie stanowi zadnej kontynnai i : 
a po drugic - bedzie jedyn^ Strategie rozg 
wan^ w realiach Gwiezdnych Wojen. 

Star Zool 



GAMBLER 5/97 



Droga do Dobra jest trudna, a/e 
warto ]q wybrac, nie pytajßc o 
cenq tej decyzji. 



ich tyle, ze dochodzi czasem do zabaw- 
nych sytuacji - pojawito sie kilka zbioröw 
opowiadari (np. „OpowiescizPatacu Jab- 
by" i „Opowiesci z Kantyny w Mos Ei- 
sley"), opiewajqcych m.in. losy postaci 
epizodycznych (wyst^pujqcych w filmie 
przez niespetna 30 sekund) ! fakie by jed- 
nak te ksiqzki nie byty, miiosnicy „Gwie- 
zdnych Wojen" kupujq je, by poznac losy 
swych ukochanych bohateröw. Swiadczq 
o tym rosnqce naktody serii - kilkadzie- 
siqt milionöw sprzedanych ksiqzek robi 
wrazenie. 

Komiksy, ktörych akcja toczy si£ w uni- 
wersum Star Wars, towarzyszyty filmom 
niemal od poczqtku. Kontrol^ nad liczbq 
wydanych komiksöw stracitem dawno 
temu, przy serii Dark Empire, a juz wtedy 
bylo ich okolo 70. Komiksy te wyrözniajq 
sie niezwyklq dbatosciq o szat^ graficznq. 
Warto kupic choc jeden, by säme- 
mu przekonac si^, jak wy- 
*_ glt\da swiat na- 

szych he- 






rosow 

w kre- 

sce. Wy- 

pada tez 

wspomniec 

o wspania- 

lym albumie 

Dave'a Dormana, 

zawierajqcym jego ma- 

larskie impresje zwiqzane z 

trylogiq. Ostatniq ciekawostkq 

sq tak zwane karty kolekcjonerskie, nie 

majqce nie wspölnego z grami karciany- 



mi, poza formq wyda- 

nia. Kazda z nich zawiera 

rysunek, b^dqcy od- 

- wotaniem do ja- 

^ kiegos zdarze- 

nia w filmie 

lub ksiqzce, grze komputero- 

wej bqdz komiksie. 

Jezeli te informaeje pozwolq Warn 
wejsc gt^biej w swiat stworzony przez 
George'a Lucasa i jego przyjaciöl, to ten 
artykui spelni swoje zadanie. A jesli nie - 
to i tak mam nadzi^j^, ze spotkamy si$ je- 
szcze na premierach kolejnych filmöw. 
Niech Moc b^dzie z Wami... 

Grzegorz Szulc 

Dystrybutorem gry fabularnej Star 
Wars™ Second Edition Revised & Expan- 
ded oraz gry karcianej Star Wars™ CCG 
jest ISA sp. z o.o., 00-961 Warszawa, ul. 
Fort Wola 22, tel./fax (022) 36 88 31, 
tel. (022) 634 47 90 



Star Wars™ RPG utrzymuje miß w 
pierwsiej dziesiatee 
najpopularniejszych systemöw 
fabularnychs 



GAMBLER 5/97 



Rtdaguj» zaipöl w skUdztt: 

Zgredaktor (redaktor prowadzqcy) 

g. Böcevau (EKG) 

Erectus Magmficus (Gildia RPG) 

Kristoff (KS Gambler) 

Marcin Wichary (Klub DDT) 

col. Zgred Killer (Club Simulator) 

Zooltar (Klub 3D) 

Projekt graflcftoy (Uyomt): 

Piotr Kakiet 



Vi\V 



^szYsr/o^ 



o° 



50 



CP 



# 




LU 



4? 



O 




Za treöc ogloszeri 

(zwlaszcza w Club Simulator) 

redakcja nie odpownada. 

Pedakcja zjada nie zamdwione maszynopisy 

oraz sastrzega aobie piawo do dolconywania 

profanacji i sciec (röwniez autoröw) 



% 



o- 



U K A Z U J E 



5 



R A Z 



W 



MIES 



A C U 



W dzisiejszym wydaniu: 
KLUBY 

DISKEDITOR DREAM TEAM 44 

FIFA '97 (PC) 44 

Destruction Derby (PC) 44 

Eye of the Beholder (Amiga) 44 

Hi Octane (PC) 44 

Heroes of Might & Magic (PC) 44 

Lords of the Realm 2 (PC) 45 

Outpost (PC) 45 

Premier Manager 2 (PC) 45 

Privateer 2: The Darkening (PC) 45 

Wizardry 7 (PC) 46 

Baldies(PC) 46 

KLUB 3D 47 

GILDIA RPG 48 

KS GAMBLER 49 

EKG, 

czyli ELITARNY KLUB GENERALÖW 50 

CLUB SIMULATOR 52 

ROZWIAZANIA 

t\.L^ • OWT" \^L V-/ f KIKIIIIIHMIMt UM "1,1111! I I I I I I ■ I ■ l.l I ■ \J\J 

Case of the Rose Tatoo - cz. 2 (PC) 53 

Diablo - cz. 2 (PC CD-ROM) 54 

T&T 

FIFA Soccer "96 - cz. 1 (PC) 54 

1 EKKEN Ci, CIOSY ~ CZ. O yi otl) ... < 00 

Blood & Magic (PC) 56 

Death Rally (PC) 56 

Katharsis (PC) 56 

Lew Leon (PC) 56 



PlNG! 

W cia.gu miesiaca, jaki minaj od ukazania si$ numeru marcowego, 
odebraiem pierwsze echa Waszych reakeji na zmiany w TeTe. Niektörzy z Was 
zaiuja. tnköw do starszych gier. Niestety, don Pedro musial odrzucac 95% 
lakich tipöw - byry juz publikowane w poprzednich numerach Gamblera. Wi$c 
je skasowahsmy. robiac nuejsce dla nowych. A stare mozecie znaleÄc w 
TeTepacku na kazdym kra.zku Gambler CD. 

Przypominam, ze czekam na Wasze glosy: tip do jakiej gry cheielibyseie 
zobaezyc w nastepnym wydaniu TeTe? Przysyiajcie swoje typy na kartkach 
pocztowych z dopiskiem „TeTe: tip na zyczenie". Kazdego 30 dnia danego 
miesiaca b^dziemy podsumowywad: glosy, a wyniki plebiscytu ogiosimy w 
najblizszym. mozliwym numerze. A tymezasem zegnam l zapraszam do lektury 

Zgredaktor 



Blood (PC) - wersja Shareware 

Podczas gry nacisnij T i wstukaj; 



MPKFA - mesmiertelnosc\ 

LARA CROFT - wszystkie typy broni, 

mewyczerpany zapas amunieji. 

BUNZ - jw., podwöjna bron. 

KEYMASTER - wszystkie klueze. 

GOONIES - mapa. 

MONTANA - wszystkie przedmioty. 

SPIELBERG - zmiana poziomu. 



SPORK - 200 zdrowia. 

ONERING - niewidzialnosc. 

GRISWOLD - „zbroica haxtowna". 

EVA GALLI - przechodzenie przez 

sciany. 

FUNKY SHOES - superskok. 

RATE - framerate. 



Terminator: SkyNET 
(PC) 

Nacisnij jednoczesnie ALT i \ po 
czym wstukaj: 
SUPERUZI - SuperUzi. 
ICANTSEE - pokazuje viewscreen. 
COUNTERS - pokazuje wspörrz^dne. 



War Wind (PC) 

(PELNA WERSJA) 

Nacisnij ENTER i wstukaj: 

!the sun also rises - wyia^cza „Fog of 

war" (widzisz cala, map$ l wszystkie 

jednostki) 

Igolden boy - dostajesz 5000 

resources 



Blood & Magic (PC) 

Trzymaja.c ALT, wstukaj BOOST - 

uzupeinia mana. 

Wszystkie sztuezki - patrz str. 56. 



Settlers 2 (PC) 

Wstukaj THUNDER - od tej chwfli 
mozesz budowac wszystko. Gdy cheat 
jest aktywny, nacisnij ALT/F7 - 
mozesz obejrzec caia. map$. 



Lew Leon (PC) 

XXDOC - niesmiertelnosc. 
Reszta tipsöw na str 56. 



DISK6DIT0R 

DRGAM 

T€AM 




Witam w majowym wydaniu klubu. Dzisiaj znowu „dla kazdego cos 
dobrego" - troche klasyki, troch§ nowosci. Znalazlo siq takze miejsce na male 
co nieco dla Amigowcöw - poprawka do gry Eye of the Beholder (wprawdzie 
to zadna nowosc, ale zawsze cos), Zdecydowalem sie tez umiescic poprawk^ 
do Heroes of Might & Magic, mimo te ukazala si§ juz czesc druga - po prostu 
nie byto jeszcze tak dobrej przeröbki tej gry! A na koniec tradycyjnie cos 
nowego - specjalnie dla Was äwiezutki Privateer 2: The Darkening. 



CZARODZIEJ W AKCJI 



FIFA '97 (PC) 



Zalöimy, ze chcielibysmy zmienic charakterystyki zawodmköw. Pliki z danymi (podkatalog 
FEDATA) sa, spakowane. tak wiec pozostaje tylko uzycie Game Wizarda. Niestety. aby 
przerabiaö le 9*9. polrzebny bedzie Game Wizard 32 Pro (pelna wersjal). 

Odpalamy gre, wybieramy jakis mecz (Fnendly itp.) i rozpoczynamy zabawe. W menu 
(przed pierwszym kopnieciem pilki) wybieramy Starnng Lineup i ogladamy charakterystyki 
pilkarzy. Interesowac nas bedzie glöwnie numer koszulki oraz wartosci pierwszych pieciu 
cech (Skill, Speed, Aggression. Ball Control l Power). Korzystajac z podanej tu tabelki, 
zamieniamy charakterystyki na odpowiednie bajty. 

wartote w paroitei wartosc na «krani« wartote w pamioci wartos c na ekranU 
00h 30 08h ' 67 

01h 3-4 09h 72 

02h 39 OAh 76 

03h 44 OBh 81 

04h 48 OCh 86 

05h 53 ODh 90 

06h 58 OEh 95 

07h 62 OFh 99 

Przykladowo, jezeli cechy pilkarza przyjmuja. wartosci: Skill - 81, Speed - 58, Aggression 
- 72. Ball Cnirl - 81 oraz Power - 99, to nasz cia.g bajtöw bedzie wynosil; OB 06 09 OB OFh. 
Dodajemy jeszcze NA POCZATKU numer koszulki (np. 2), i mamy: 
Q2_0B.CÄQ9J)B OFh 

Uaktywniamy Game Wizarda. wybieramy opeje Edit Memory Contents oraz wciskamy S 
(szukanie). Po upewnienm sie. ze opeje Case Sensitive oraz Extended Memory Search sq 
wlaezone, szukamy ww cia.gu bajtöw. 

Jezeli mezego nie skopalismy, GW powmien znalezc nasz offsei. Widzimy jak na dloni, ze 
najpierw jest bajt oznaczajacy numer koszulki, poiem 16 bajtöw z cechami (od Skill az do 
Aware. - przehezone wedlug wiadomej tabelki), a na koricu Rank, juz jako .zwykiy" bajt. 

Wydawaloby siq. ze na tym koniec Nieslety. w takim wypadku przy kazdym uruchomieniu 
gry musielibysmy od nowa wpisywac dane calej jedenastki (a nawet 22 zawodniköw. jezeli 
przerabiamy dwie druzyny jednoczefime). Ale od czego Game Wizard i jego stynne tabelki? 
Teoretycznie mozemy wpisywac do tabelki wszystkie 17 offsetöw (cechy • Rank), ale gdy 
pomnozymy to przez jedenastu pilkarzy widzimy, ile bedzie roboty. Lecz przeciez Game 
Wizard 32 umozliwia zmieniame do czterech bajtöw jednoczesnie! 

Zakladamy wiec. ze znaleziony offset mial wartosc X Wtedy do Game Wizarda wpisujemy 
cos takiego (opeja Table of Memory Locations): 



Nazwisko - Ski, Spd, Agg, BaC 

Nazwisko - Pow, Acc. Agi, Rea 

Nazwisko - Bic, Hea, Sit, Sta 

Nazwisko - Pas. Acc. Fit, Awa 

Nazwisko - Rank 



X*l 


252645135 


X*5 


252645135 


X*9 


252645135 


XM3 


252645135 


X*17 


99 



DWORD 
DWORD 
DWORD 
DWORD 
BYTE 

Dlaczego tak dziwnie? Pierwsza pozycja obsluguje pierwsze cztery cechy (poniewaz jest 
typu DWORD ■ Double Word • podwöjne slowo • cztery bajty). A czemu liczba 252645135? 
To nie innego, jak 0F 0F 0F OFh. czyli maksymalne wartosci (pilkarzowi druzyny przeciwnej 
wpisujemy oczywiscie 0) Cztery pierwsze linijki zmieniaja. szesnascie cech. oslatnia - 
wartosc Rank 

Po odszukaniu i wpisanm wszystkich jedenastu (ew. dwudziestu dwöch) pilkarzy 
wystarczy tylko zapisac tabelke i zabrac sie za granie. Oczywiscie, w miedzyczasie mozna 
wracaä do gry i sprawdzac na bieza.co wpisywane wartosci (wystarczy tylko wcisna^c 
strzalke w lewo lub w prawo. aby odswiezyc ekran) 

Uff.. Mam nadziej^. ze wyrazitem sie dostateezme jasno [nie martw sie. ja skapowalem - 
MW]. 

Don Johnson 

KÖLKO WETERANÖW 
Destruction Derby (PC) 

Bierzemy sie za plik GAMEOOx.SAV z katalogu SAVES. Wpisz pod offset OCh wartosc 
FFh - bedziesz mial najwi^cej punktöw w lidze. Pozostale mozliwosci; 

offiet imie zawodnika 

15Ch The Taxman 

12Ch Crunch Bunch 

174h Suice Sqd. 

144h The Doctor 

CCh The Skum 

11 4h Psychi 

FCh L, Dnver 

B4h The Goddess 

6Ch The General 

84h The Beast 

3Ch The Bouncer 




9Ch Passion Wgn. 

54h Trashman 

24h Barmy Army 

E4h Undertaker 

Wpisanie 00h to najmniejsza hczba punktöw, FFh - najwieksza 

Dawid Kowalczyk (Jözefowo) 




Eye of the Beholder (Amiga) 






Zrnian dokonujemy w pliku EOBDATA.SAV. Znajdujemy w save'ie imie postaci l od 
pierwszej htery odliczamy bajty 

♦OBh Strength (4 bajty) 

»OFh Intelhgence (2 bajty) 

♦Uh Wisdom (2 bajty) 

♦13h Dextenty (2 bajty) 

♦15h Constitution (2 bajty) 

♦17h Charisma (2 bajty) 

♦19h HP 

♦LAh aktualne HP 

♦lBh Armor Class (2 bajty) 

♦22h Level (2 bajty) 

♦25h Expenence (3 bajty) 

Od 123. bajtu po pierwszej literze imienia postaci (*7Bh) mamy informaeje o plecaku 
- zawiera 14 pozycji po dwa bajty kazda. Mozna wpisac np. 00 24h (axe). 01 60h (short 
sword). 00 DOh (mace) lub 00 OAh (iron rations)- 

Shock 



»-*' 



Hi Octane (PC) 



Gra tworzy na twardym dysku katalog HIOCTANE.CD a w mm podkatalog SAVE. 
Wlaänie w mm zapisane sa wszystkie save'y. Zabieramy sie za phk SAVE*.DAT. Wpisujac 
pod offset 2C7Eh wartosc FFh bedziesz mial najwiecej punktöw w hdze t oczywisie 
pierwsze miejsce. 

Dawid Kowalczyk (Jözefowo) 



Heroes of Might & Magic (PC) 



Patrz tak«: 5/96. 

W zaleznosci od tego, czy rozgrywamy kampanie czy pojedyncza, gre, modyfikujemy phk 
.CGM lub .GM1 

Nalezy odszukac w pliku imie. swojego bohatera. Wystepuje ono dwa razy. nas jednak 
bedzie interesowalo. kiedy pojawia sie po raz pierwszy. Oznaczamy pierwszai litere imienia 
(ew. tytuiu. np. Lord) jako offset ♦00h. 



lAh 



zawöd bohatera 

01h 

02h 

03h 

04h 



Barbanan 
Sorcerer 
Warlock 
Kmght 




•25h 
♦27h 
♦2Eh 
♦2Fh 
♦30h 
•31h 
♦33h 
♦34h 
•55h...*59h 



punkty ruchu (wpisac FFh) 

expenence (4 bajty) - nie warto zmiemac, bo i tak nie wzrosnq statystyki 

attack skill (wpisac 64h) 

defence skill (wpisac 64h) 

spell power (wpisac 64h) 

knowledge (wpisac 64h) 

morale (wpisac 64h) 

luck (wpisac 64h) 

oddziaiy (po jednym bajcie na oddzial): 



♦5Ah.. *63h 
♦64h...*76h 



00h Peasant OEh 

01h Archer OFh 

02h Pikeman |Q|| 

03h Swordsman Uh 

04h Cavalry 12h 

05h Paladin 13h 

06h Gobiin Uh 

07h Orc lSh 

08h Wolf 16h 

09h Orge 17h 

OAh Troll 18h 

OBh Cyclops 19h 

OCh Sprite lAh 

ODh Dwarf ißh 
liczebnosc oddzialöw (po 2 bajty na oddzial) 
znane czary bitewne: 



•77h...*80h 



00h 

01h 

02h 

03h 

04h 

05h 

06h 

07h 

08h 

09h 

znane czary 

13h 

14h 

15h 

16h 

17h 



Fireball 
Lightning Bolt 
Teleport 
Cure 
Ressurect 
Haste 
Slow 
Blind 
Bless 
Protection 
.ogölne" 
View Mines 
View Resources 
View Artifacts 
View Towns 
View Heroes 



OAh 
OBh 
OCh 
ODh 
OEh 
OFh 
10h 
11h 
12h 



18h 
19h 
lAh 
lBh 
ICh 



Elf 

Druid 

Unicorn 

Phoenix 

Centaur 

Gargoyle 

Gnffin 

Minotaur 

Hydra 

Dragon 

Rogue 

Nomad 

Ghost 

Genie 



Curse 

Turn Undead 

Ann Magic 

Dispel Magic 

Berserk 

Armageddon 

Storm 

Meteor Shower 

Paralyze 



View AU 
Identify Hero 

Summon Boat 
Dimension Door 
Town Gate 



-81h..*9Dh 



•9Eh..*ABh 



liczba mozliwosci rzucema czaru. zapisanego 29 bajtöw wczesniej - od 

offsetu *64h (wpisac 64h) 

przedmioty 

00h Ultimate Book Of Knowledge (*12 Knowledge) 




GAMBLER TETE 5/97 



01h 
02h 
03h 
04h 
05h 
06h 
07h 
06h 
09h 
OAh 
OBh 
OCh 
ODh 
OEh 
10h 
11h 
12h 
13h 
14h 
13h 
16h 
17h 
18h 
19h 
lAh 
IBh 
ICh 
lDh 
lEh 
lFh 
20h 
21h 
22h 
23h 
24b 
25h 
Najlepiej jest wpisac 
Mobility oraz wszystkie 
uznania, lecz proponuje 



Ultimate Sword Of Dominion (*12 Attack Skül) 

Ultimate Cloak Of Protection (*12 Defence Skill) 

Ultimate Wand Of Magic (*12 Spell Power) 

Arcane Necklace Of Magic (*4 SP) 

Caster's Brass Of Magic (*2 SP) 

Mage's Ring Of Power (*2 SP) 

Witches Brach Of Magic (»3 SP) 

Medal Of Valor (♦! Morale) 

Medal Of Curage (*1 M) 

Medal Of Honor (*1 M) 

Medal Of Distincion (*1 M) 

Fizbin Of Misfortune (-2 M) 

Thunder Mace Of Dominion (♦! AS) 

Armored Gauntlets Of Protection (*1 DS) 

Giant Flau Of Dominion (♦! AS) 

Ballista Of Qusckness 

Stealth Sield Of Protection (*2 DS) 

Dragon Sword Of Dominion (*3 AS) 

Power Axe Of Dominion {*2 AS) 

Divine Breastplate Of Protection (*3 DS) 

Minor Scroll Of Knowledge (*2 K) 

Major Scroll Of Knowledge (*3 K) 

Supenor Scroll Of Knowledge (*4 K) 

Foremost Scroll Of Knowledge (*5 K) 

Endless Sack Of Gold (*1000 gold/turn) 

Endless Bag Of Gold (*750 gold/turn) 

Endless Purse Of Gold (*500 gold/turn) 

Nomad Boots Of Mobility 

Travellers Boots Of Mobility 

Lucky Rabbit's Foot (*1 Luck) 

Golden Horsehoe (*l L) 

GAMBLER'S LUCKY COIN (ML) 

Four-leaf Clover (*1 L) 

True Compass Of Mobility 

Sailor's Astrolabe Of Mobility 

Spellbook 
Spellbook, Ballista of Ouickness, wszystkie przedmioty podnosza.ee 
daja,ce> zloto. Reszte wolnych miejsc mozna zapemic wedlug 
zostawic kilka wolnych. 

Patryk Mitnwi (Poznan) 



Lords of the Realm 2 (PC) 



Grzebiemy 


w pliku .SAV. 


offset: 




14B80h 


pieniadze 


14B98h 


drewno 


14BB8h 


ruda 


14B90h 


kamieri 


15998h 


krowy 


158C8h 


zboze 




Broa 


15464h 


maczugi 


14BB4h 


halabardy 


14BA4h 


kusze 


UBBOh 


mieeze 


14BB6h 


Kuld 


MBBCh 


kawaleria 




PrzcmyaUw Damaizka (Krakow) 



Outpost (PC) 



to nazwa, jaka. nadahscie plikowi przy 



Zmian dokonujemy w pliku X.OPS, gdzie 
nagrywanm stanu gry 

Morale ludnoso zapisane jest pod offsetern 8E9h (2 bajty; maksymalme E8 03h). 
natomtast zywnoac - pod offsetern 2218h (4 bajty). 

Otls 



Premier Manager 2 (PC) 




Phk .SAV. 
ffllfftllUrll 

Od offsetu 2DE8h rozpoczynaja sie nazwy wszystkich druzyn wystepujqcych w grze. 
Najpierw nalezy znalezc nazwe swojej druzyny. Przyjmujemy, ze pierwsza litera nazwy 
zespolu ma offset *00h 

offset: 

♦11h Twoje imie lub ksywka (zalezy. jak sie wpisaleä na poczatku gry) 

*22h Wartosc Twojej kasy (najlepiej wpisaö FF FF FF 3Fh 1 bedziesz mial ponad 
mihard funtöw) 

Mozna röwniez zmienic wart ose kasy druzyn. ktöre graja. w Twojej lidze i doprowadzic je 
do bankruetwa. 

ZAWODNICT 

Szukamy nazwiska interesuja.cego nas zawodnika. ktörego dane cheemy zmienic. 
Przyjmujemy, ze pierwsza litera nazwiska ma offset ♦OOh. 

offset: 

♦ODh Handling - manipulaeja (1 bajt; najlepiej wpisa6 63h) 

♦OFh Tackling - przytrzymywanie zawodnika (jw.) 

♦11h Passing - wymijanie (jw.) 

♦13h Shooting - strzelanie (jw.) 

•15h Control - panowanie nad pilka, (jw.) 

+ 17h Fitness - .zaklimatyzowanie sie' w druzynie (jw.) 

♦19h Wage - tygodniowa wyplata dla zawodnika 

♦lDh Played - liczba meezöw rozegranych przez zawodnika 

GAMBLER TETE 5/97 




♦lEh Scored - liczba bramek zdobytych przez pilkarza 

♦lFh Conceded 

♦20h Dpts 

♦21h Noga, ktöra, gra zawodmk: 

00h left (lewa) 

01h nght (prawa) 

02h both (obie) 

03h any (obojetnie) 

♦24h Liczba lat, ktöre zawodnik musi jeszcze spedzic w Twojej druzynie, zgodnie z 

zawartym kontraktem: 

00h lat 

01h 2 lata 

02h 4 lata 

03h 6 lat itd. 

♦25h Wiek zawodnika 

Te przeröbki mozna zastosowac takze dla zawodmköw innych druzyn grajaeych w Twojej 
lidze (i nie tylko), aby doprowadzic je do stanu bezbronnosci, bezwzglednie to wykorzystac 
i wygrac wszystkie meeze [albo doprowadzic je do stanu doskonalosci, bezwzglednie 10 
wykorzystat i röwmez wygrac wszystkie meeze. jezeli sie jest Kristoffem - MW], 
Stadion 

Dzieki podanym tu offsetom bedziesz mögl rozbudowac swöj Stadion i stworzyc z niego 
najlepszy obiekt sportowy na swiecie. 
offset: 
581h Seats - rodzaj krzesel na pömocnej ströme stadionu (01h - wooden; 02h - plastic; 

03h - deluxe) 
583h jw. na wschodmej ströme stadionu 
585h jw na potudmowej ströme stadionu 
587h jw na zachodmej ströme stadionu 

589h Covering - trybuna pömoena (01h - basic. 02h - average. 03h - luxunous) 
58Bh jw. - trybuna wschodnia 
58Dh jw - trybuna poludniowa 
58Fh Jw. - trybuna zachodnia 

591h Support. Club - klub <01h - small, 02h - large) 
593h Facilities - sklepy (01h - average. 02h - good. 03h - excellent) 
595h Soll Heating - podgrzewana plyta boiska (00h - nie zamontowana, 

01h - zainstalowana) 
597h Floodlights - oSwietlerue (01h - medium, 02h - large) 
599h Scoreboard - tablica swietlna (01h - small, 02h - medium, 03h - large) 
59Bh Car Park - parking (01h - medium, 02h - large) 

59Dh Safety - bezpieczenstwo obiektu (01h - ** 02h - *•*. 03h -****. 04h - *****) 

Krzysztof Zawislo (Gliwice) 



Privateer 2: The Darkening (PC) 



Grzebiemy w ktöryms z pliköw GAME07.IFF. Pomewaz offsety moga przyjmowac rözne 
warlosci. w zaleznosci od min. dlugosci nazwy save'a, lak wiec irzeba sie bedzie 
onentowac w inny sposöb. Jesli napisze. PLAY*48h oznacza 1o, ze nalezy w pliku SG znalezc 
ciag znaköw PLAY i przesuna.c sie o 48h do przodu (od pierwszej literyl). 

DANE PILOTA 

offset: 

PLAY*0Ch liczba kredytöw (4 bajty; maks. FF FF FF 7Fh) 

PLAY* 18h liczba zabitych wrogöw (4 bajty), od tej warlosci bezposrednio zalezy 

nasza ranga: 



0. .19 

20...59 
60.. 119 
120..239 
240 .399 
400.649 



650...899 
900...1399 
1400...2099 
2100...2999 
3000 i dalej 



Connoisseur 
Righteous 
Speciahst 
lee Man 
Privateer 



Green 
Novice 
Apprentice 
Average 
Above Average 
Reputable 
Offset, pod ktörym zapisany jest rodzaj statku. jakim latamy, to PLAY*24h. Mozliwe do 
wpisama wartosci: 

TT TT TT TTh 

0C 00 00 00h 

OD 00 00 00h 

0E 00 00 00h 

0F 00 00 00h 

10 00 00 00h 

11 00 00 00h 

12 00 00 00h 

13 00 00 00h 

14 00 00 00h 

15 00 00 00h 

16 00 00 00h 

17 00 00 00h 
Jak widaö, mozna latac nawel Monolithem! Niestety, najlepiej wyposazai go takze 

bezposrednio w save'ie - w grze ma tylko po jednym miejscu na dzialo, rakiete i 
oprzyrzadowanie. Ale to nie wszystko. Spröbujcie wpisac np. 18 00 00 00h - bedziecie latac 
rakietaJH Wystarczy dolozyc jej pare dzial (oczywiscie w save'ie), rakiet i koniecznie 
Afterburner Enhancer Mklll i mamy najszybszy statek (wszech)Swiata! 
MIEJSCE POBYTÜ 

Aby natychmiast zmienic staeje. na ktörej sie znajdujemy. wystarczy wybrac z ponizszej 
tabelki szukana pozycje i podane liczby wpisac odpowiednio pod offsety VARSM8h oraz 
VARS*4Ch. 

Ksieryce 

Athos (120) 

Corinlhias (91) 

Desoha (103) 

Destinas (98) 

Leviatha (116) 

Massanas (109) 

Ostinia (106) 

Petra (95) 

Serca (93) 

Terrel (122) 



FF IT IT FFh 

00 00 00 00h 

01 00 00 00h 

02 00 00 00h 

03 00 00 00h 

04 00 00 00h 

05 00 00 00h 

06 00 00 00h 

07 00 00 00h 

08 00 00 00h 

09 00 00 00h 
0A 00 00 00h 
OB 00 00 00h 



brak itatku 

Drakkar 

Danrik 

Duress 

Heretic 

Faldan 

Faldan Mkll 

Freij 

Freij Mkll 

Straith 

Velacia 

Skecis 

Skecis Mkll 



brak itatku 

Kalrechi 

Aurora 

Shaman 

Karnenan 

Jenden 

Icarus 

Gea Transit 

Gea Mkll 

Ogan 

Ilia 

Iha Mkll 

Monolith 



Planaty 






Anhur (7) 


07h 


06h 


Bex (2) 


05h 


11h 


Crius (4) 


01h 


03h 


Hades (6) 


03h 


OBh 


Hephaestus (1) 


04h 


OEh 


Hermes (5) 


00h 


01h 


Janus IV (3) 


06h 


15h 


Karatikus (0) 


07h 


09h 



OFh 


22h 


OCh 


21h 


ODh 


21h 


OBh 


24h 


llh 


23h 


10h 


23h 


OEh 


22h 


OAh 


24h 


09h 


lDh 


08h 


lDh 






Repair Station» 






IBh 


Bestinium (88) 


20h 


20h 


lBh 


Craxath (86) 


lFh 


20h 


IBh 


Felos (77) 


lDh 


-20h 


IBh 


Kaidon (82) 
Sup«r Station« 


lEh 


20h 


25h 


Cunum (150) 


13h 


ICh 


25h 


Tersa (147) 


14h 


ICh 


25h 








25h 









Commodity Station« 

Dexros (155) 16h 

Lironas (133) 17h 

Pleural (142) 18h 

Reva (136) 15h 

Equiproent Station« 

Corsas (94) 19h 

Fenx (125) ICh 

Sarama (132) IBh 

Stanton (129) lAh 

OPRZYRZADOWANIE 

Moduly (modules) 

Rodzaje moduiöw zapisane sa. pod oflsetami MOUN*08h, *10h, ♦18h, ♦20h, *28h. *30h, 
♦38h, ♦40h (patrz tabelka). W ten sposöb mozna wpisac do osmiu modulöw. nawet jesli 
statek nie ma tyle miejsca! Natormast offsely MOUN*0Ch, ♦14h. ♦ICh, ♦24h, *2Ch, *34h, 
♦3Ch, *44h odpowiadaja, za liczbe sztuk danego modulu. Zazwyczaj wystarczy wpisac 01h, 
tylko przy minach trzeba becfizie wrzucic np. FF FF FF 7Fh 

00h Coolant Unit Mkl 

01h Coolant Uml Mkll 

02h Coolant Unit Mklll 

03h Coolanl Unit MkIV 

04h Auto Repair Unit 

05h Auto Repair Unit Mkll 

06h Afterburner Enhancer Mkl 

07h Afterburner Enhancer Mkll 

08h Afterburner Enhancer Mklll 

09h Shield Generator Enhancer Mkl 

OAh Shield Generator Enhancer Mkll 

Rakiety (mUaüaa) 

Tu sprawa wyglada podobnie. jak z rnodulami, tylko do ww offsetöw dodajemy 40h (tzn. 
offsety „rodzajowe" b$da szry tak: MOUN-48h, ♦50h. *58h itd., a .ilosciowe^ od MOUN + 4Ch, 
•54h, *5Ch...). 



OBh 


Shield Generator Enhancer Mklll 


OCh 


BSE 


ODh 


BSE Mkll 


OEh 


Signal Filter 


OFh 


Warp Shield 


10h 


Nuke'em 


11h 


Hi-ex Mines 


12h 


Proximity Mines 


13h 


Viral Mines 


14h 


Decoys Mkl 


15h 


Decoys Mkll 



Banshee Missile 
Proximity Missile 
Stingray Torpedo 
Hellraiser Torpedo 



00h Snipe Missile 05h 

01h Brüte Missile 06h 

02h Brüte Missile Mkll 07h 

03h Python Missile 08h 

04h Diarupter Missile 

Dzlala (guns) 

I tutaj mamy anaiogiczny sposöb zapiau, tyle tylko, ze do podanych przy modulach 
offsetöw trzeba dodaö 80h. 

00h Stream Laser 04h 

01h Stream Laser Mkll 05h 

02h Volt Laser 06h 

03h Flux Beam 

USZKODZENIA 

Pod podanymi tu offsetami znajduja, sie informacje o uszkodzemach statku. Mimo ze 
mozna wpisywac liczby na czierech bajtach, najlepiej jednak wrzucic wszedzie FFh. co 
oznacza sprawnosc 100%. 



Flux Beam Mkll 
Mass Ion Cannon 
Kraven MkIV Laser 



PLAY* 28h 
PLAY*2Ch 
PLAY* 30h 
PLAY»34h 
TOWARY 
off sei 
PLAY« 48h 



PLAY*38h 


Weapons 


PLAY*3Ch 


Shields 


PLAYMOh 


Targeting 



Armour 
Comms 
Flight Control 
Afterburners 



rodzaj statku transportowego. jaki wynajmujemy; 



00h Gea Transit 

01h Gea Mkll 

02h Ogan 

03h Ilia 

04h Uia Mkll 

05h Monolith 

PLAY*4Ch liczba luk bagazowych na statku (nie powinna przekraczac dziesiecm) 

PLAY*50h Uosö towaru, jaki rnoze przewiezc statek (4 bajty; maks. FF FF FF 7Fh) 

Pod offsetami PLAY*54h, *58h. *5Ch. *60h, ♦64h, ♦68h, *6Ch, *70h, *74h i *78h znajduja. 
sie informacje o rodzaju przewozonego ladunku (kolejne tuki) - kazda po cztery bajty 
(wartosci z tabelki pomzej), natomiast offsety PLAY*7Ch. ♦BOh, ♦84h. •88h, ♦8Ch, *90h, '94h. 
♦98h, '9Ch oraz 'A0h odpowiadaja za ilosc iowaru (takze po 4 bajty). 



FF FF FF FFh 

00 00 00 00h 

01 00 00 00h 

02 00 00 00h 

03 00 00 00h 

04 00 00 00h 

05 00 00 00h 

06 00 00 00h 

07 00 00 00h 

08 00 00 00h 

09 00 0O00h 

0A 00 00 00h 
OB 00 00 00h 
0C 00 00 00h 
OD 00 00 00h 
0E 00 00 00h 

0F 00 00 00h 

10 00 00 00h 

11 00 0O 00h 

12 00 00 00h 

13 00 00 00h 



brak 
Industrial 

Plasteen 

Brik Crete 

Titan AHoys 

Biopolys 

Lumber 

Medical 

Cybernelic Limbs 

Med! KU 

Blood 

Synthi Skin 

Optic Nerves 

Food 

Grain 

Fertihte 

Fresh Water 

Livestock 

Synthi Meat 

Hardware 

Solar Generators 

Enviro Suits 

Power Loaders 

Atomic Chisel 

Comms Unit 




Luxuriös 

14 00 00 00h Bex Beer 

15 00 00 00h Cerulean Gemstones 

16 00 00 00h Fluffy Rodents 

17 00 00 00h Sunfloweis 

18 00 00 00h Warp Steroids 

Om 

19 00 00 00h Rhodium 
1A 00 00 00h Platinum 
1B 00 00 00h Indium 
IC 00 00 00h Cesium 
1D 00 00 00h Lythia 

Black Market 
IE 00 00 00h Nerve Toxins 

1F 00 00 00h Human Organs 

20 00 00 00h Firearms 

21 00 00 00h Brain Implants 

22 00 00 00h Pressure Borgs 

Marcin Wichary 




Wizardry 7 (PC) 



[Autor nie podal dokladme, o klöra. czesc Wizardry mu chodzi Przyjatem, ze o siödemke 
- MW.] 

Gierca tworzy save'y -SGM. Szukamy nazwy danej postaci i przyjmujac. ze pierwsza liiera 
imienia ma offset ♦00h, mamy: 

+02h nasze expy (2 bajty) 

♦ 170h Str (maks. 64h) 

•171h Int 

♦172h Pie 

♦173h Vit 

♦174h Dex 

•175h Spd 

♦178h Per 

♦177h Kar 

•18. »19h aktualne Hp (maks. FFh) 

♦20..*21h maks. Hp 

♦lC..*lDh aktualna stamina 

♦IE. *lFh maks. stamina 

Teraz umiejetnosci naszego bohatera Nie powinno sie przekraczac wartosci 64h, 
poniewaz gra i tak nie bierze pod uwage wiekszych liczb. Poza tym, gdy wszystko 
bedziemy mieC na füll i zdobedziemy kolejny level. nie wyjdziemy z menu skills :( 



♦178h 


Wand&Dagger •189h 


Ninjutsu 


♦179h 


Sword ♦18Ah 


Firearms 


♦17Ah 


Axe *18Bh 


Relextion 


♦17Bh 


Mace&Flail *18Ch 


Snake Speed 


•17Ch 


Pole&Staff *18Dh 


Eagle Eye 


♦17Dh 


Throwing *18Eh 


Power Strike 


♦17Eh 


Shng »ISFh 


Mind Control 


•17Fh 


Bows ♦190h 


Artifacts 


♦180h 


Shield * 191h 


Myihology 


♦181h 


Hands&Feet *192h 


Mapping 


♦182h 


Swimmtng •193h 


Scnbe 


♦183h 


Chmbing *194h 


Diplomacy 


♦184h 


Scouting *19Sh 


Alchemy 


♦185h 


Music +196h 


Theology 


♦186h 


Oratory *197h 


Theosophy 


♦187h 


Legerdemain *198h 


Thaumaturgy 


♦188h 


Skulduggery *199h 


Kinjutsu 




Wojciech PietkUwicz (Wroc 




CIEKAWOSTKI WUJÄ 



Baldies (PC) 



Phki LEV7MIDI.BAL MDLOSE.BAL oraz MDWIN.PAL to zwykle pliki muzyczne w 
formacie .MID. 

Marcin Wichary 

LUDZIE LISTY PISZA 

Nagroda w tym miesiacu pow^druje do Patryka Mierzwy z Poznama, za 
dokladna. przeröbk^ Heroes of Might & Magic. NagrodQ dostalby takze Don 
Johnson, gdyby tylko przyslal swöj adres... Don, odezwij sie! 

Podzi^kowania naleza, si§ Elephantowi za programiki do Settleis 2 oraz 
Duke Nukem 3D, ktöre znalazty zasluzone miejsce na kwietniowym kompakcie 
Gamblera. 

I jeszcze jedno. Jim Midnite i ja wpadlismy na pomysi stworzenia edytora 
plikowego specjalnie do grzebania w save'ach (choc nie tylko), ktöry powaliiby 
konkurencj§ na kolana. Wiadomo powszechnie, ze DiskEditor ma bardzo toporny 
kalkulator, a z kolei edytorowl z DOS Navigatora brakuje wielu podstawowych 
funkcji (np. kopiowanie blokow itp.). Tak wi©c prosimy - jezeli macie jalaes 
ciekawe pomysiy (a nie wa^tpie, ze wielu wymysli cos naprawde mezwyklego) - 
piszcie! Dia autoröw najciekawszych listöw postaram si$ o jakies nagrody... 

Marcin Wichary 

PS Jeden ze znajomych podpowiedziat mi, ze w zasadzie powinienem 
zwracac sie do Was per Cheatelnicy . Co Wy na to? 

PPS Obrazki pochodza, z gry Battleground; Bulge. o ktörej wi^cej za rruesiac. 




GAMBLER TETE 5/97 




Witam po raz kolejny. Za chwile Gambleriada 
- swieto wszystkich giaczy. Z punktu widzenia 
fanatyköw gier FPP, najwazniejszym wydaizeniem 
targöw bedzie oczywiscie Wielki Turniej Quake'a. 
Mam wrazenie, ze okaze sie wydarzeniem tej samej 
miary, co turnieje Mortal Kombat na poprzednich 
edycjach Gambleriady. To, co nie byto mozliwe 
wczesmej, staio sie faktem 1 za ok. dwadziescia dm 
bedziemy mieli rnozliwosc sprawdzenaa swoich umiejetnosci. 

Przyszio mnöstwo zgtoszen. Wiedzialem, ze Turniej bedzie strzatem w 
dziesia.tke. Najwyrazniej niektörzy z Was dobrze zrozumieli nasze (moje i 
RooSa) sugestie. dotycza.ce przysylania demek. Zapewniam Was, ze uczestni- 
köw bedziemy losowac przede wszystkim sposröd najlepszych. W ten sposöb 
zyskamy pewnosc, ze na Turniej nie zabla.dza. zadni laicy (czyli tzw. lajkoniki). 
Pamietajcie, zabawa musi byc takze widowiskowa. A, wtasnie. Mam do Was 
pewien maty apel. Nawet jesli nie zostaniecie wylosowam, lub po prostu nie 
mieliscie ochoty brac udzialu w Turnieju, zjawcie sie na widowni. Zapewniam 
Was, ze warto. Szykujemy z RooSem kilka matych niespodzianek. Wsröd mch 
bedzie oczywiscie nasz pojedynek (w ktörym zostane pokonany). Obiecywalem 
takze mecz pokazowy z innymi redakcjami. Mial byc Swiat Gier Komputero- 
wych, ale - niestety - redakcja nie zamierza miec stoiska na Targach. Szkoda, 
mialem nadzieje, ze bede sie rnögl zrewanzowac za deathmatch w DN3D. Nie 
wiem nadal, jak wyglada sytuacja z reprezentacja. Chipa, ale cia^gle mam 
nadzieje, ze Yaromirowi (przedstawicielowi pisma w Internecie) uda sie dobrac 
partnera. Tak przy okazji, wszystkim grajacym w Quake'a przez Internet radze 
zajrzec pod adres www.chip.pl. Na tym serwerze mozna pograc tejz w Capture 
the Flag oraz w QuakeWorlda. 

Hmmm.... Znowu Quake zdominowal strone gier 3D. Chce stanowczo 
zdementowac pogloski, jakoby Klub mial zajmowac sie tylko tym tematem. 
Bracia Duke'owcy, samiscie sobie winni. Listöw dotyczacych Q przychodzi kilka 
razy wiecej niz tych o DN3D. Jezeli nie macie ochoty naskrobac kilku slow, to 
nie dziwcie sie, ze pisze o Q. Z drugiej strony, bardzo mnie dziwi to, co sie 
dzieje z mtodymi Polakami. Mam wrazenie, ze Wy po prostu lubicie sie 
menawidziec. Duke'owcy nienawidza. Quake'a, quake'owcy Duke'a. PO CO? Czy 
naprawde nie mozna lubic 1 jednej, 1 drugiej gry? Ostatnio jakis milosnik Q 
przysiai do Klubu wiersz, z ktörego plynela taka rzeka nienawisci, ze nie 
chciato mi sie nawet przeczytac go do kohca. Czy to, ze ktos gra w inna, gre 

niz ja, daje mi prawo do nazywania go „kretynem", „idiota,", [ -] 1 czym tarn 

jeszcze sie Warn podoba? 

A wtasnie, przypomniato mi sie cos zwiazanego z tym tematem. Ostatnio 
jeden z kierowmköw jednej z Gildii notorycznie obraza ludzi grajacych w gry 
inne niz RPG oraz traktuje wszystkich mitosniköw gier FPP jako, cytuje: „braci 
ubozszych w rozumie". Nie bede wskazywal palcem na zadnego Erectusa. 
Niech jego tozsamosc pozostanie tajemnica.. Nie mam ochoty wdawac sie z tym 
tajemniczym osobnikiem w dyskusje. Prosze go tylko, aby wykaza* minimum 
tolerancji. Ja sam uwazam RPG za wspaniala. rozrywke (ostatnio spedzilem kupe. 
czasu nad Daggerfallem) 1 nie widze niczego zdroznego w interesowaniu sie 
grami röznego rodzaju. 

Zajmijmy sie inna. sprawa,, ktöra. ostatnio poruszacie w swoich listach. 
Zarzucacie mi, ze nazwa Klub 3D jest bez sensu, bo klub zajmuje sie tylko 
grami FPP. Oswiadczam wszem i wobec, ze nie ma bardziej mylnego pogladu. 
Nie mam ochoty ttumaczyc, jaka gra uznawana jest za 3D, a jaka nie. Wiadomo 
- Quake to 3D, DN to 3D (huh, huh) i Tomb Raider to TE2 3D. Wiadomo 
skadinad. ze Tekken 2 - mimo tröjwymiarowej grafiki - zalicza sie do bijatyk, a 
nie gier 3D, Mam nadzieje, ze rozumiecie. Ju2 nied!ugo pojawi sie nowe logo 
(przynajmniej mam taka. nadzieje) i sadze, ze bedzie bardzo dobrze obrazowalo 
Charakter Klubu. No. bo jaka. mu nadac nazwe? Chyba nie Klub Zabijaköw czy 
cos röwnie lamerskiego? 

Mialem ostatnio pare pomystöw na urozrnaiceme strony klubowej. 
Myslalem nad kolejnym konkursem (tym razem troche trudniejszym), ale 
realizacJQ pomyslu odtozytem do czasu znalezienia odpowiedniej nagrody. 
Myslalem tez, zeby wzorem innych kluböw przygotowac jaka.s ankiete, ale w 
koncu uznaiem, ze to nie ma sensu. Mam za to inny pomysl. Proponuje 
„Poradnik Grania w .. " (tu wstawic nazwe), czyli cykl pt. „User Guide" 
Pocza,tkuja.cy gracz znajdzie w nim rözne tnki i tipy, dotycza.ce gier 3D 
pojawiaja.cych sie na rynku. Pomysl powstal pod wplywem listöw z pytaniami 
w stylu „Co to jest ten deathmatch?" albo „Co to znaczy skakaö na rakiecie?". 
Jak widac, jest zapotrzebowanie na takie tematy, wiec mam nadzieje, ze 
pomysl Warn sie spodoba. Oczywiscie, nie zamierzam realizowac go sam. 
Przeciwnie, bede sie staral jak najmniej pisac sam, zostawiaja.c Warn 
rnozliwosc zaprezentowania swoich umiejetnosci. 

Nie mam zamiaru robic z Klubu jeszcze jednego kacika na kody do gier, 
wiec od razu wyjasnie, czego oczekuje. Przysylajcie odkryte przez Was lub 
Waszych kolegöw sposoby walki, triki deathmatchowe, ciekawe ustawierüa 
kontroh i tak dalej. Na przyklad - w Terminator: Future Shock nie da sie_ crrac 
na firmowych ustawieniach klawiatury. Jezeli opracowaliscie jakis fajny uklad 
klawiszy lub ciekawie skonfigurowaliscie mysz, przyälijcie swoje propozycje. 
Jezeli okaze sie to rzeczywiscie ciekawe i warte druku, bedziecie slawnit 



Ta propozycja nie jest przeznaczona jedynie dla nowicjuszy. Nawet staizy 
wyjadacze moga, sie zawsze czegos ciekawego nauczyc. Aha, Nie przyjmuje 
zadnych kodöw, ani spisöw tajnych przejsc. Nie o to chodzi. 

Zaczne od dwöch gier, ktöre znam od podszewki, czyli Quake'a (huh) 1 
DN3D. Na pierwszy ogien pöjdzie Q. Postarajcie sie wyczuc, o co mi doktadnie 
biega i slijcie listy. Zaczynamy. 

Quake - Us er G u ide 

Wiele osöb, zaczynaja.cych grac w Quake'a. zastanawia sie nad sprawa. 
podstawowa., czyli doborem sposobu kontrolowania postaci. Dobre „klawiersy" 
to polowa sukcesu w grze. Sa. pewne akcje, ktörych nie da sie przeprowa- 
dzic, jezela nie czujemy sie calkowicie zrosnieci z kontrolami. Moja rada - 
GRAJCIE MYSZA. Nie tylko w Quake'a. W kazda. gr$ FPP najlepiej gra sie 
mysza.. Jest to najbardziej naturalny sposöb kierowania postacia., jaki dota^d 
stworzono. Tu nie ma miejsca na klötnie, ze jedni to lubia. a inm nie. Wyjawie 
Warn to, co möwie kazdemu graja^cemu na klawiaturze; czlowiek graja.cy 
chocby i najlepiej, ale tylko na klawiaturze nie ma szans z przeciwmkiem 
sprawnie obsiuguja.cym mysz. Wynika to z faktu, ze klawiatura nie daje 
mozliwosci obracania sie z taka. szybkoäciq, jak mysz. Obröt o 180° na myszy 
trwa ulamki sekund, podczas gdy na klawiaturze - ponad Sekunde. Oczywi- 
scie, mozna sobie zwykle ustawic obröt pod ktöryms z klawiszy, ale zapew- 
niam Was, ze to nie to samo. Kolejna przewaga myszy - kalkakrotme wi^ksza 
dokladnosc. Tu chyba nie ma sie o co ktöcid. Mysz po prostu zostala 
stworzona do bycia dokladna.. 

Jezeli ktoS graj^cy na klawiaturze ma jakies w^tphwosci, to radze przepro- 
wadzic test. Niech spröbuje przeskoczyc nad dziura., cary czas celuja.c w jej 
srodek. Prawie mewykonalne. a jezeli nawet komus sie uda, to niech spröbuje 
to zrobiö z myszka. - sto razy prostsze! 

Jak ustawic kontrole? 

Podstawa. w trybie multiplayer (ktöry dzieki BOT-om stal sie dostepny takze 
dla nieokablowanych) jest tzw. strafing. Polega na jednostajnym przesuwaniu 
sie w bok. Bez strafingu nie ma szans wygrac w deathmatchu. Mozecie to 
sobie wyobrazic na przykladzie czolgu jada.cego do przodu, podczas gdy 
strzelec cia.gle ostrzeliwuje pozycje wroga po lewej ströme pojazdu. Tak 
wygl^da 80% starc w grze kilkuosobowej. Z tego powodu najczestszym 
ustawieniem myszowcöw jest: 

- strafing na klawiaturze (ja go mam na kursorach), 

- ruszanie giowa. (celowanie) na myszy. 

To chyba najwygodniejsza kombinacja. Strzelanie najlepiej ustawic pod 
jednym z klawiszy myszy. Problem pojawia sie przy konfigurowaniu poruszania 
przöd-tyl oraz skakama. Ja mam skok pod prawym klawiszem myszy, a ruch na 
kursorach. Sa, jednak ludzie, ktörzy wola. inne ustawienia (np. R00S). 

U niego pod jednym z klawiszy myszy (poezja!) ustawione jest poruszanie. 
To dla mnie kombinacja zupemie niezrozumiala, ale - sa.dza.c po efektach - 
warto zwr6cic na nia. uwage. Ja pröbowatem, ale za bardzo jestem przyzwycza- 
jony do swoich ustawien. 

Jezeli jestescie szczQöliwymi posiadaczami trzyklawiszowej myszy, radze 
pod trzeci przycisk podstawic rakietnice. Mozecie to zrobic przez bindowanie 
(omöwie w jednym z najblizszych odcinköw). Jest to naprawde bardzo 
uzyteczne 

Jak^ mysz wybrac? 

R00S i ja jednomyslnie proponujemy jedna, mysz - dwuklawiszowa. mysz 
Microsoft (yyyyh). Wiem, ze wielu z Was podchodzi z rezerwa. do produktöw tej 
firmy, ale zapewniam, ze w tym wypadku warto zrezygnowac z uprzedzeH. Mysz 
MS jest bardzo ergonomiczna (znaczy sie - swietnie lezy w reku), odpowiednio 
ciezka i z oryginalnym driverern MS dziala po prostu doskonale. Jej glöwna. 
zaleta. jest to, ze nawet po bardzo dhigim okresie grania (np. cala noc), w 
ogöle nie czuc zmeczenia w rekach. Niestety, ma jedna. wade - tylko dwa 
klawisze. 

R00S chwali tez bezprzewodowa. mysz Logitechu. Jest wygodna, ma trzy 
klawisze, a przede wszystkim - nie ma kabla. To bardzo ulatwia granie. bo 
niektörym (w tym mnie) kabel bardzo przeszkadza. Jezeli nie jest dose miekki, 
gra moze stac sie prawdziwa. droga. przez m^ke. Do wad tej myszy nalezy 
koniecznosö instalowania specjalnych dnveröw. Opröcz tego, niektöre gry maja. 
klopoty z jej obsluga.. 

Oczywiscie, przedstawiam tu myszy, ktöre sam polecübym graezom. Jednak 
wcale nie twierdze, ze zadna inna mysz nie nadaje sie do Quake'a. Radze po 
prostu wybrac taka., jaka Warn najbardziej odpowiada, bo dobra mysz to 
podstawa. Z tych wiasnie powodöw jednq z glöwnych nagröd na Turnieju 
Quake'a bedzie naprawde dobra i droga mysz. 

Zooltar 

zooltar@lupus.waw.pl 

kruszk@sgh.edu.pl 

PS Uwaga, uezestnicy Turnieju Quake'a! 

6wierdfinal i pölfinai zostana. rozegrane na poziomie GAGA. Znajdziecie go 
m.m. na majowyrn Gambler CD (GAGA.ZIP). 



GAMBLER TETE 5/97 





Poniewaz szcz^sliwie udalo nam si$ zakoriczyc temat Daggerfalla, ten 
odcinek Gildn mogs wreszcie poswl^cic na publikacjs Waszych opowiadari. 
Przypominam, ze namawialem Was do napisania kröciutkiego opowiadania, 
ktörego bohaterem bylby barbarzyhca w rodzaju Thruda z Magii 1 Miecza. Gary 
czas, oczywiscie, mozecie nadsylac swoje teksty, a ja postaram si§ je - w 
miar$ mozliwosci - drukowaö. 

KONKURS - RQZWIA ZANIE 

Prawidlowe odpowiedzi na pytania z numeru 3/97: 

1. Enhghted One to profesja osoby przyla.czaja.cej si$ do druzyny w grze 
Albion. 

2. W grze Eye of the Beholder nie wystepuja. Gladiator i Warrior. 

3. W grze Might & Magic 3 mozemy prowadzic druzyny zlozona. az z osmiu 
bohateröw. 

Natomiast za zwyciQstwo w konkursie Güdii z numeru 2/97 nagrods, czyh 
gr$ Anvil of Dawn ufundowana, przez Mirage Software, otrzymuje Pawel 
Wojlkiewicz z Koszalina. 

NAJLATWIEJSZY KONKURS 

W tym miesia.cu postanowitem nie m§czyc Was trudnymi pytaniami l 
urzadzic najiatwiejszy konkurs w historii Gildii. Nagroda. jest gra-mespodzian- 
ka, postaram siq, aby byla jak najbardziej atrakcyjna. 

1. Z jakiego cyklu pochodza^ Avatax i Lord British? 

2. W jakiej grze spotykamy arcybiskupa Lazarusa? 

3. Jaka gra zostala brzydko przezwana Buggerfallem? 

DIABLO 

W rozwi^zaniu gry Diablo zabraklo opisu trzech subquestöw, ktöre podajQ 
teraz: 

Ghorbag the Weak - na czwartym poziomie spotykamy kozioglowego, ktöry 
prosi, aby darowaä rau zycie. Jezeli odwiedzimy go powtörnie, otrzymamy w 
prezencie magiczny przedmiot. 

Sala Slepcöw - gdy przeczytamy napisana. wierszem ksi$g§, otworzy siq 
przejäcie do Halls of Blind. Po pokonaniu strzega,cych tego miejsca niewidzial- 
nych, zielonych paskudztw znajdziemy Optic Amulet; powiruen tez byc jeden 
losowo wygenerowany magiczny przedmiot. 

Zbrojmiatrz Piakla - to najbardziej oplacalny subquest w grze. Zbrojmistrz 
Piekla strzeze (wraz z pokazna. grupa. swoich rycerzy) bogatego zestawu 
magicznych broni l pancerzy. Znajdziemy go na 14 (a moze 15.?) poziomie. 
Jego histori§ poznamy, gdy przeczytamy ksi^gQ. 



„Niedawno ukazaiy si§ dwa bardzo ciekawe listy dotycza.ce idealnej gry. 
Postanowilem wiqc skreslic pars slow i wyrazic w ten sposöb swoje skromne 
zdanie. Na wst^pie chcialbym wyrazic pogla.d odmienny od wyrazonego przez 
jednego z moich poprzednikow. Mianowicie, swiat w grze wcale nie musi byc* 
duzy. Problem nie tkwi w wielkosci, lecz w ]akosci. Po co komu wielki swiat, 
jesli za kazdym razem, w kazdym nowym miejscu jest mu ofiarowywane to 
samo, co w poprzednich. To naprawd^ staje si§ po pewnym czasie nuza.ce i 
czlowiek popada w rutyn§. Po drugie: idealna gra musi byc realistyczna, a to 
niecz^sto si$ zdarza. Przyklad: podpakowana druzyna, na odpowiednio 



ANKIETÄ 



"I 



Imie i nazwisko 



Adres 
Najleptze gry role-playing 



1. 



2. 



3. 



wysokich poziomach jest w stanie pokonac wszystkie potwory, wyrzna.c 
wszystkich NPC-öw. Ale przeciez bohaterowie niezalezni i potwory tez powinni 
siq rozwijac, zdobywajac nowe poziomy doswiadczenia! Zreszta., istnieja. 
przeciez przerazajace potwory, ktörych zabicie jest niemozliwe, potwory, ktöre 
teoretycznie powinny graczy wgniesc w ziemi^. Tak. w idealnej grze nie 
powinno byc mozliwe wygranie ze wszystkimi. Gracz myslalby wtedy np., jak 
unikna.6 walki, jak sprytnie podejsö NPC-a, aby ten... itd. Kolejna sprawa: mala 
mozliwosö ingerencji w losy bohateröw, czyli brak pelnej kontroli nad druzyna,. 
W idealnej grze powinna byc mozliwosc naslania jednego NPC-a na drugiego, 
podkupienia zbrodniarzy, naslania mordercöw na klienta itd." 

Bruno 

OPOWIADANIE 

Po wielu miesiacach wedröwki okryte ci^zkimi sandalami stopy Vgurzipa 
stan^ry przed wejsciem do Czarnej Wiezy. 

- Na Yondra, zaiste ci§2ka to byla droga - powiedzial heros, wzdychaja,c 
mocarnie. 

Okiem fachowca spojrzal na masywne drzwi, bronia.ce dostspu do budynku. 
Po dlugim namysle siarczyscie spluna.1 w dlonie, by w chwils potem przygta- 
dziö rozwichrzone wlosy. WziaJ krötki rozbieg, by caia. swa,, niemalze nadludzka. 
sila. uderzyö gtowa. w drzwi. Te w zetkni^ciu z twarda. czaszka. Cannonijczyka 
rozprysry siq jakby z lichej sosenki byly zrobione, a nie z t^czowego mahoniu, 
najtwardszego drzewa w Quka-killonii. Heros uslyszal z wn^trza Wiezy szybkie 
kroki i za chwilQ jego orlim oczom ukazal si§ straznik - legendaxny Xondran. 
Ma.z ten wysoki byl na trzy metry, mial purpurowa, skörs l wielkie, wystajace 
z^biska, odrobin§ nadgryzione juz przez czas. 

- Pukac, glabie, nie umiesz?! - rykna.1. 

Nie tracac czasu na odpowiedz Vgurzip z szybkoscia. atakuj^cej pantery 
wyci^gnaj diamentowy miecz. zakreälajac nim smiertelny hik. Niczym nöz w 
cieprym masle ostrze zagl^bilo si^ w glowie Straznika. Jeszcze ciato Xondrana 
nie zacz^lo stygna.c, a heros juz byl w polowie schodöw wiodacych na szczyt 
Czarnej Wiezy. Bowiem, mimo niedzwiedziej postury, poruszal sie ze zwinnoscia. 
kota. Za ostatnim stopniem widniary kolejne drzwi. Szybko jednak usta.piry pod 
naporem Vgurzipa, ktörego nie nie bylo w stanie powstrzymaö. Oczom herosa 
ukazal sie jasno oswietlony poköj, a w jego centrum loze. Na tym lozu lezala 
niewiasta, najpiQkmejsza, jaka. Cannonijczyk kiedykolwiek widziat. Jej alabastro- 
we cialo przykrywata jedynie przeswitujqca, muslinowa szata. Krew moeniej 
zat^tnita w skromach herosa. 

- Kim jestes? - zapytala zalotnie, udajac przestraszona.. 

- Jam Vgurzip z Cannonii - warkna.1 w odpowiedzi. 

Nie mögi sobie pozwoliö na sentymenty. Zaspiewal miecz, glowa kobiety 
potoczyla sie po podlodze. Heros rozejrzal sie za jakims" naezyniem i znalazl je 
pod lözkiem. Zaopatrzywszy siq w pokazny zapas krwi (a tizeba Warn wiedziec, 
ze krew Quka-killohskich niewiast ma wlasciwosci farbuja.ee) wyszedt na dach 
Wiezy. Rozwina.1 pergamin z runami, ktöre dostal od czarnoksi^znika z karezmy. 
Namalowal ich ogromne wersje. nawet nie zastanawiajac sie, co oznaczaja.. 
Jego misja byla ukoiiczona. Na dachu czerwienil sie napis: JEDZC1E U JOEGO, 

Rip Dahumanlzar 

LISTY 

Przeczytalem list od Foxa Muldera etc., niestety, nie möge go zacytowaö - 
byl tak napisany, iz tylko czasem domyälalem sie sensu. Ale pewne zaizuty 
zro2umialem. Otöz Fox Mulder pisze, ze za malo uwagi poswiecamy (caly 
Gambler, me tylko Gildia) temu, ze istnieja. gry role-playing niekomputerowe. 
Trudno sie z tym zgodzic, gdyz w recenzjach i opisach wspominajny np. o AD&D, 
a systemy fabularne doczekaly sie nawet artykulu (w nr. 5/95) napisanego przez 
Rafala Kolifiskiego, öwczesnego redaktora naczelnego Zlotego Smoka (pismo, 
niestety, juz nie istnieje). Przypominam tez, ze jeden z Tematöw Numeru 
poswiecihömy systemowi bitewnemu Warhammer, inny - systemom karcianym. a 
w tym numerze - Gwiezdnym Wojnom (w tym röwniez systemom opartym na 
scenariuszu filmu). Fox Mulder proponuje, aby Gildia zajmowala siQ filmami, 
literatura., legendami, systemami itp. No cöz, od tego sa. pisma: Nowa Fantastyka, 
Feniks, Magia i Miecz, a ostatmo röwniez Kruk. Gildia ma tylko jedna. stron^ i 
nie nie wskazuje na to, aby ten godny ubolewarua stan mial sie zmieniö. 

Odpowiedz na pytanie o walkQ z pajajdem w Daggerfallu jest bardzo prosta: 
czqsc monströw (w tym pajajä l skorpiony) potrafi paralizowaö naszego bohatera. 
Sparalizowany bohater nie jest w stanie wykonaö zadnego ruchu, a wec nie tylko 
zaatakowaö czy bronic siQ, ale nawet uciec. Dzialanie paralizu trwa na tyle dhago, 
iz pajak (Skorpion) zwykle zdazy nas wykonczyc. Jedyna. skuteezna. obrona. jest 
czar nazywajqcy siQ, jezeli dobrze pami^tam, Free Will. Stosowanie przez potwory 
czaröw i jadöw paralizujacych jest jedna. z przyczyn, dla ktörych bardzo trudno 
poradzic sobie w Daggerfallu, prowadzac postaö nie umieja^ca. czaiowaö. 

Erectu» Magniflcu» 

Przypominam o ankiecie na najlepsza. gr^ role-playing. Tytul wpisany przez 
Was na pozycji pierwszej otrzymuje 3 punkty, drugiej 2, a trzeciej 1 punkt. 
Wsröd uezestniköw rozlosujemy nagrody. 

GAMBLER TETE 5/97 




Witajcie! 

Zakladam, ze czytacie te slowa po pierwszym 
maja, a wiec za Wami dwa mecze naszej pilkarskiej 
reprezentacji z wioskimi „1 calciatori". Na brak emocji 
na pewno nie narzekaliscie. Wyobrazam sobie, ze 
wydzieraliscie sie na telewizor, wyrywahscie wlosy z 
giowy, nerwowo obgryzaliscie paznokcie 1 przeklina- 
jac, dawaliscie upust swojemu zdenerwowaniu. 
A jesli chcielibyscie o tych wydarzeniach jak najszybciej zapomnie6, to i 
tak media Warn na to nie pozwola,. Maj zapewne bedzie miesiacem komenta- 
rzy, analiz 1 proroctw na temat przyszlosci polskiej pilki. A selekcjoner Antoni 
Piechniczek bedzie sis bez korica rozliczad z pracy z reprezentacji 

W KSG temai „dyrygentöw pilkarskich orkieslr" jest röwniez aktualny i 
dlatego majowe wydanie klubu w calosci poswiecamy trenerom i menedzerom 
pilkarskim. Zaxöwno tym rzeczywistym, jak i komputerowym. 

Sekcja pilkarska dla menedzerow 

Jak gromiono Wlochöw na Werablcy? 

Powröcmy na moment do wydarzeh sprzed dwöch i pöl miesiaca. Reprezen- 
tanci Angln nie dali rady znakomitym rozwia.zamom taktycznym „cezara" 
Maldiniego. „Makaroniarze" pokonaü „Angoli" 1-0 na ich wlasnym terenie, a 
zwycieskiego gola strzelil - grajacy na co dzien na angielskich boiskach - 
„szpieg", Gianfranco Zola. Angielska prasa wina. za te porazke obarczyta 
glöwme selekcjonera Glenna Hoddle'a, jego posuniecia taktyczne 1 personalne. 

A gdyby tak zastosowal ponizsza. taktyke, autorstwa Lukasza Wojakowskie- 
go? Lukasz bowiem wygral z zespolem Itain 4:1 (lü) i zostal laureatem konkursu 
Jak pokonac Wlochöw na Wembley?" Qego zespöl generowany byl przez gre 
Championship Manager 2). 



Attacking: Direct Style 






1. 


David Seaman 


10. 


Robie Fowler 


a 


Rob Jones 


11, 


Jason Wilcox 


3. 


Giaeme Le Saux 






4. 


Paul Ince 


12. 


Ian Walken 


5 


Tony Adams (Capt.) 


13. 


Gareth Southgate 


G. 


Jaraie Redknap 


14. 


Steve Stone 


7. 


Steve McManaman 


13, 


Nick Barmby 


8. 


Paul Gascoigne 


16. 


Stan Callymore 


9 


Alan Shearer 







Anglia - Wlochy 
4:1_(2;1) 




Le Saux (btamka samoböjcza) 14 



Shearer 


16 


Shearer 


37 


Redknapp 


55 


Adams 


79 



Zölte kartki- Albertini, Apolloni 

Rezultaty osia.gniete przez pozostarych uczestniköw naszej zabawy prezentuja. 
sie röwnie okazale. Wojciech Gasiorowsld wygral z Wlochami 3:0, Marcin 
Gasiorek - 3:1, Artur Bartkiewicz - 3:2, Micha! Gadzinski - 2:0, a Robert 
Tomczak - 2i. Komputerowa druzyna Wtoch odprawila z kwitkiem jedynie 
Jakuba Kotarskiego, pokonujac prowadzonych przez mego Wyspiarzy 3:2. 

Jak widaö, nasza klubowa „mysl taktyczna" jest na bardzo wysokim poziomie. 
Wszystkim naleza. sie brawa! Natomiast nagroda, gra FIFA SOCCER '97 
ufundowana przez IPS Computer Group, zgodnie z regulaminem konkursu 
przypada najlepszemu - Lukaszowi Wojakowskiemu z Sosnowca. 

„To jest niby prosta gra» ale. .. ü 

Powxöömy do postawionego wczesniej pytania: czy taktyka, zastosowana 
przez zwyciezce naszego konkursu zapewnilaby wygrana. Anglikom? Czy 
röznice miedzy grami komputerowymi a rzeczywistoscia. sa. na tyle male? 

Czekam na Wasze opinie na ten temat, a za wstep do dyskusji niech 
posluza, fragmenty wywiadu z Wladysiawem Stachurskim, trenerem Legii 
Warszawa, z 13 marca 1997. Zapis rozmowy uzyskalismy dzieki uprzejmosci 
dzienmkarzy z „Tygodmka Kibica", Michala Kaczmarka i Jacka Powqzki. 

- Jako trener osiqgnql Pan juz bardzo duzo. Byi Pan selekcjonerem 
reprezentacji narodowej. trenowai najiepsze kluby w Polsce [m.in. Widzew i 
Legi? - przyp.red.]. Czy ma Pan swojq filozofi? trenerskq lub jakies trenerskie 
wzory? Czym s/e Pan kieruje w swojej pracy? 

Wladyslaw Stachurski Na pewno to, ze zostaiem trenerem, jest w pewnym 
stopniu wynikiem mojej dose szybko przerwanej kariery sportowej. Z powodu 
kontuzji musiatem odwiesic buty pilkarskie na kolku w wieku 28 lat. Mysle, ze 
do korica nie spelnitem sie jako zawodmk. Fakt, ze gralem pare razy w 
koszulce z biaiym orlem na piersi nie oznacza, ze osia^gnatem wszystko, co 
mogtem w tym sporcie osia.gnaö. Pozostal pewien niedosyt. 



Natomiast jako trener sporo juz zrobilem, ale nie osia.gnaiem jeszcze tego 
najwazniejszego. Nie udaio mi sie z zadnym zespolem zdobyc rmstrzostwa kraju. 
Moze nie jest to podstawowy warunek, by möwic o udanej karierze, ale sa.dze, ze 
tytul mistrza Polski bylby ladna. klamra. spinaja.ca. moja. ponad dwudziestoletnia. 
prace trenersk^ (...) 

Moim mottem jest polaczenie praktyki z teoria.. To, ze sam bylem piikarzem i 
wiem, jak wszystko wygla.da od dnigiej strony, bardzo mi pomaga w pracy. Teorie 
poznalem na studiach, wyjezdzajac na staze. Na stazach bylem w Lokeren i 
Hamburgu. Teraz pogiebiam ja. przede wszystkim poprzez rozmowy z moimi 
kolegami po fachu (...) 

Prowadzac zespöl stosuje zasade dostosowywania wizji do ludzi, a nie ludzi do 
wizji. CzQsto sie slyszy, ze jakis trener ma wizje przez duze „W" i ma zamiar ja, 
realizowac z takimi i takimi zawodnikami. Ja p>ostepuje odwrotnie. Mysle, ze 
najpierw trzeba wydobyc z pilkarzy maksimum mozhwosci, dola.czy6 do tego ich 
predyspozycje, a dopiero na koneu ustalic taktyke (...) 

Uwazam, ze gra w pitke nozn^ jest bardzo prosta. W ofensywie jesteämy 
wtedy, kiedy jestesmy w posiadamu pilki. Niewazne, jaki zawodmk ja. ma, czy jest 
to bramkarz, czy skrzydlowy, czy boczny pomoemk, czy stoper... To my mamy 
piike, wi^c my atakujemy, Z kolei w defensywie jestesmy, gdy jest odwrotnie (...) 

Püka nozna jest prosta. gra.. Wystarczy przyja.c pilke, zagraö do partnera, wyjsc 
na wolne pole, otrzymaö dobre podanie i wcelowac w bramke. 

- To jest niby prosta gra, ale gdy s/e wyjdzie na boisko.... 

WS: No, na pewno latwiej jest poruszac reka. niz noga.. Ale patrza.c na 
najlepszych pilkarzy widzimy, ze ludzie 1 to potrafia,. (...) 

Nalezy pamietac, ze wszystko zaezyna sie od checi (...) 

Fan rekordzista 

Ta rubryka staje sie powoli domena. menedzerow. Tylko oni na razie przyslali 
opisy swoieh rekordowych osia.gnieö i podali sposoby, jakimi je osia^gneli. Jak tak 
dalej pöjdzie, trzeba bedzie zmienic nazwe rubryki na K menedzer-rekordzista". 

W tym miesiacu KSG poswiecamy osia.gnieciom Pawla Ojrzanowskiego 
(Szczecin) w grze Premier Manager 3 (Amiga, PC). 

Pawel rozpocza.1 kanere menedzerska w Yeovil Town, typowym ^redniaku 
Conference League, najnizszej zawodowej ligi pilkarskiej. Pierwsze rruesia.ee 
spedzil na poszukiwaniach optymalnej taktyki. Najiepsze efekty przyruoslo mu 
nastepuj^ce ustawienie: taktyka 4-3-3, obrohey kryja. «kazdy swego" l graja, „druga. 
püka.", pomocnicy podajq do napastniköw na krötkie dystanse, a skrzydlowi zawsze 
dogrywaja. pilki do superstrzelca, biegajacego w polu karnym przeciwnika. 

Temu ustawiemu pozostawal wierny przez cala. swoja. kanere (16 sezonöw). O 
stusznosci dokonanego wyboru swiadczyry kolejne sukeesy Yeovil, a po objeciu 
przez mego posady w Exeter City, takze tego klubu. Po siednuu latach Pawel po 
raz pierwszy swietowal zdobycie Mistrzostwa Anglii. Sukces ten powtörzyl jeszcze 
pieciokrotnie. Do najcenruejszych trofeöw w jego bogatej kolekcji naleza.: 5 
Pucharöw Europy, 1 Puchar Zdobywcöw Pucharöw, 3 Puchary Anglii, 3 Puchary 
Ligi Angielskiej i 7 Superpuchaj-öw Anglii. Przez 16 lat pracy menedzerskiej Pawefc 
zostal 1 18 razy wybrany menedzerem miesia.ca i 9 razy menedzerem roku. Kanere 
zakonczyl w Chelsea Londyn, najbardziej renomowanym zespole sposröd tych, 
ktöre prowadzil. 

Oto, co radzi wszystkim graja.cym w Premier Manager 3. 

1. „Na pocz^tku gry warto wybierac sponsoröw, ktörzy dajq forse jednorazowo 
(przy cenie nie jest napisane PW, czyli per week). 

2. Grajac w nizszych hgach warto na pocza.tku sezonu dzwonic do graezy 
kluböw z wyzszych lig, ale tylko do takich, ktörym skoiiczyl sie kontrakt 
(cena wynosi zero). Nie placi sie wtedy „odstepnego", a mozna trafic na 
niezlego pilkarza. No, a >esli trafi sie „bubel", zawsze mozna go sprzedac. 

3. Pamietaj! Gdy w druzyme jest tylko 4 rezerwowych, klub nie odsta.pi Ci 
zadnego zawodnika. 

4. W wyzszych hgach dobrze jest wlaezyc wyswietlame przed meezarm 
rezultatöw innych spotkari (najlepiej z Ugi znajduja.ee] sie o jeden szczebel 
wyzej od naszej). Dzieki temu dostajemy czasem informaqe. ze jakis graez 
zlapal kontuzje. W takiej sytuaeji, po rozegramu jednego meezu, dzwonimy 
do tego graeza i pröbujemy go podkupic. W 90% przypadköw klub nie zada 
za niego zaplaty. Niestety, nie kazdy chee u nas grac. 

5. Gdy zatrudruasz scoutöw (ludzi od penetrowama pilkarstaego rynku) nie 
wybieraj lepszych mz „World dass". Lepsi do mezego Ci sie me przydadza., 
a po co ptecic im wiecej. 

6. Scoutöw w Premier League najlepiej „ustawic" na „Report on club and 
Players". Zobaczysz wtedy cary sklad wybranej druzyny i dokiadne 
wspölczynniki jej poszczegölnych zawodniköw. 

7. Jesu grasz w Premier League, warto kupowac bardzo mlodych zawodniköw. 
Jesli ustawisz takiemu treningi na poziomie „Very Hard", to po dwöch, trzech 
sezonach wyrasta na supergwiazde." 

Pawel Ojrzanowski 

Zapraszam do lektury Skarbnicy Wiedzy KS Gambler na str. 54. Druga. ostatnia 
czqsö znajdzie sie w nastepnym wydaniu KSG. 

Kristoff, The KSG Manager 



GAMBLER TETE 5/97 




EUTARNY KLUB CENERAtÖW 



Motto: 

„...Dlatego w tych historycznych 
rozwazaniach powinnismy kierowac 
sie, jako najwyzszym przykazaniem, 
swiadomoscia,, ze w tak trudnych 
czasach nie tyle przezorna ostroznosc, 
co smiale serce moze ocalic narody." 
Adolf Hitler [sie!] 



KONKURSY 



Nagrode za poprawne rozwiazame konkursu z numeru 2/97 otrzymuje 
Robert Benedyk A oto rozwiazanie konkursu z numeru 3/97. 

1. Gry strategiczne oparte na systemie AD&D to Stronghold i Blood 
& Magic. 

2. Szlak bojowy od Sumter do Appomatox przedstawia gra American Civil War. 

3. Statek strzegaey Oriona to Guardian. 

4. Czarny i Biaty sa, bohaterami gry Bastion. 

5. Doradca Paula Atrydy zajmujacy sie szkoleniem Fremenöw to Gurney 
Halleck. 

Zabawne, ale konkurs nie sprawil wi^kszosci z Was nadmiernych klopotöw. 
W zwi^zku z tym postanowilem przygotowac pytania nieco trudniejsze. Za to 
nagrody beda tym razem okazale. Sa, nimi bowiem Cywilizacja 2 i Syndicate 
Wart ufundowane przez IPS Computer Group. Jak zwykle jedno z pytari 
dotyczy histoni, a nie gier komputerowych. 

1. Wyrnieh dwa sposoby poruszama sie miedzy siezami, z jakich korzysta 
Paul Atryda w grze Dune? 

2. Jak bedzie sie nazywac gra. przygotowywana przez firme Bullfrog, w 
ktörej graez bedzie zarzadzat wiezieniem? (To nie zart!) 

3. Z jakiej gry pochodzi kraina Illuria? 

4. Jak brzmi tytul zapowiadanej gry z sern Battleground, nie nawia.zuja.cej 
do czasöw wojny secesyjnej? 

5. Jeden z rzymskich cezaröw powiedziat; „zabity wrög wonieje pi^knie, ale 
jeszcze piekniej zabity obywatel". Jak brzmialo imie cezara i po jakiej 
bitwie wypowiedziai te slowa? 

MEIN KAMPF 

Wiele osöb pyta, jakie gry sa, moimi ulubionymi czy tez, w jakie gratem z 
najwieksza. przyjemnoscia. Hmm... zacznijmy od programu dose metypowego. 
Byla to gierka pod tytulem Atlantis (jesli dobrze pamietam), a rzecz polegata 
na zdobywaniu obszaröw na mapie, budowaniu armii (wyobrazonych jako 
cyferki) itp. Przyznam, ze niezbyt dobrze juz ja, pamietam, ale spedzalem nad 
nia cale dnie, a rozgrywka na wysokich stopniach trudnoäci byla naprawde 
zajmujaca - mimo ze o Atlantis mozna powiedziec, iz nie miala am grafiki, ani 
dzwi^ku. Zauroczyla mnie (to juz o nowszych i znanych grach) History Line 
1914-18. Kto grai, ten zapewne pamieta, jak beznadziejna byta Sztuczna 
Inteligencja, ale poniewaz komputer mial czasem ogromna. przewage jakos- 
ciowq i liezebna. to przynajmniej pierwsze tury scenariusza wymagaty sporego 
zaanagazowania. Mnöstwo tez czasu spedzilem przy Warlords (potem przy 
drugiej czesci i wersji Deluxe) l z radosci^ ostatnio przeezytatem w Internecie 
wiesci, iz juz niebawem (pözne lato) ukaze sie Warlords III. Oczywiscie, byta 
Cywilizacja, nad ktöra. spedzilem wiele dni (rozrastajacych sie w tygodnie) i 
inne gry MicroProse, np. Master of Orion, Master of Magic i Railroad Tycoon. 
Wspaniala. niespodzianka, stala sie dla mnie Dune 2. Co prawda, spodziewalem 
sie kontynuaeji Dune (ktöra. bardzo polubilem), a tu nagle dostalem cos 
zupelnie odmiennego, ale po pierwszych wybrzydzamach (gdzie jest Paul 
Atryda?!) zachwycilem sie tak samo jak znakomita wiekszosc swiata i kilkakrot- 
me skoriezylem gre kazdym z rodöw. No, a dalej... Oczywiöcie, Warcraft ze 
swoja. fantastyczna, (w kazdym tego slowa znaczeniu) atmosfer^, pözniej inne 
Strategie czasu rzeczywistego. Sporo godzin przesiedzialem nad obiema 
czesciami Lords of the Realm, kiedys z pasjs graiem w szaleme oryginaln^ gre 
Castles 2, w ktörej absolutnym novum byly filmiki wideo, obrazujace akcje 
(Jeeezu, kiedy to byto!). Oczywiscie, nie omieszkaiem podjac prob budowy 
idealnego miasta w grze SimCity, zabicia Kosmitöw w UFO czy stworzenia 
silnej ekipy najemniköw w Jagged Alliance. No, byl jeszcze doskonaly Syndykat 
i zapewne sporo innych, ktörych w tej chwili sobie nie przypominam. Jakos 
nigdy nie kusily mnie speejalnie Strategie takie, jak Empire, nie za bardzo tez 
lubilem serie „generalöw" (z wyja.tkiem Fantasy General) i mihon gier o wojnie 
secesyjnej. Natomiast swiadeetwem moich uezue do serii Heroes of Might 
& Magic moze byc fakt, ze spedzilem wiele godzin nad edytorami, planujac 
wtasne scenariusze i ustawiajac kazde glupie drzewko, krzaczek czy jeziorko. 

Niestety, mam powazne zaleglosci I sporzadziiem ambitny plan ich 
odrabiania na najblizsze miesia.ee. Chce skohezyc Warhammer: Shadow of the 
Horned Rat (tyle dobrego pisahscie o nim w listach, ze zostalem prawie 
przekonany), blizej zapoznac sie z seria Battleground, zagrac wreszcie w 
Master of Orion 2 i Syndicate Wars. 



PANZER GENERAL 

Porady dotyczace kampami: 

1. Armia. Najlepszy sklad armii. to po 30% jednostek pancernych, lotnictwa 
i piechoty, 10% artylerii i jednostek wsparcia. 

2. Rodzaje jednostek. Czolgi Graja,c role niemieckiego generala nalezy 
bezwzgl^dme wykorzystac przewage. jaka daja. czolgi niemieckie w 
pözniejszym etapie wojny. Oto harmonogram zmian sprzetu: 1939 - czolgi 
bez zmian; 1940 - Pzl l Pzlb przezbroic na lepsze typy. 1941/42 - 
przezbroic na PzIIIj (do walki z czolgami) i PzIV (do niszczenia piechoty), 
1943-45 - tu rzadza Tygrysy i Pantery. Piechota Z czasem przezbroic na 
lepszy typ (Wehrlnf39 - Wehrlnf40 - WehrInr43HW), dwa oddziaty 
przezbroiö na wojska inzynieryjne. Lotnictwo W 1941 mysliwee zmienic 
na FW190a (potem FW190d9), ewentualnie - w Berlmie na Me262Al 
(zaden mysUiwiec aliancki nie ma z mm szans). Wymieniac na lepsze 
podstawowe bombowce taktyczne, czyli Junkersy. Warto posiadac chociaz 
jeden bombowiec strategiczny (do bombardowania punktöw kluczowych i 
niszczenia lotnisk wroga). 

Jednostki wsparcia. Raczej nalezy stawiac na artyleri^ samobiezna i 
opancerzona., ktöra pojawia si^ ]uz w 1941. Artylen§ przeciwlotnicz^ 
kupuje sie w koiicowym okresie wojny. Tu stawiac na jakosc. 

3. Taktyka: skup sily na punktach kluczowych; zdobyte punkty kluezowe 
zabezpieczaj jednostkami pomoeniczymi; lotnictwo wykorzystuj w grupach 
(daje to lepsze efekty niz rozproszone eskadry); cz^sc czolgöw wykorzy- 
staj jako samodzielna dywizj^ pancema (do przelamywania frontu i 
okr^zema wrogich pozycji)." 

Damian Gutkowski 

POLANIE 

1. „By odcia.gnqc wroga nie musisz stawiac budynku, jak napisai Kacper 
Wozniak (2/97). Wystarczy, ze w pewnej odleglosci od wioski po stronie. 
z ktörej atakuje wrög, postawisz zwyklego drwala. Ten, niezym kamika- 
dze, poswi^ci swoje zycie. byle zatrzymac przeciwnika. Po jego zabiciu 
wroga armia zawsze stoi w miejscu. Po chwili wiaca do swojej wioski, 
aby odnowic sily, a Ty w tym czasie podstawiasz kolejnego kamikadze. 

2. By zbadac H czarne plamy" na mapie mozna wysiac kolejnego herosa, 
czyli nastepnego drwala, w rajd po terenie. Kiedy wrög zaatakuje, Ty nie 
zwracaj na niego uwagi, tylko biegnij dalej. Czasem dochodzi do tak 
absurdalnych syluaeji, ze drwala goni cala wielka armia i, co ciekawe, w 
zamieszamu tucznicy strzelaj^ do wlasnych wspöiplemiehcöw. Gdy Twöj 
bohater zginie, okaze si^, ze cz^sc scigaj^cych jest ranna, czqsc zgin^la, 
a Ty masz odkryta. cz^sc mapy. 

3. Bardzo przydatny jest czar „ognisty deszcz". Mozna mm niszczyc domy l 
jednostki stojace po drugiej stronie rzeki lub za lasem. 

4. Gdy masz uwolnic Heldwiga wystarczy, ze wypahsz las po prawej stronie 
od miejsca, gdzie zaezynasz misjs i juz jest on wolny. Pözniej trzeba go 
tylko doprowadziö do magieznego ki^gu. 

5. Swoja. wiosk^ juz na pocza_tku otocz palisada.. Wrög jej nie niszczy, a Ty 
spokojnie sie rozbudowujesz." 

Szczuru 

6. „Kiedy nasz kaplan natknie sie na wrogi oddzial stoja^cy w miejscu, 
kazmy mu rzucac ogniste sopelki. Po kazdym rzucie robimy kilka kroköw 
do tyhi, Tym sposobem mozna zalatwiö niezta. armie, a nawet skonezyö 
misje. 

7. Po planszy kraza, grupy bojowe, ktöre przewazme nie atakuja., jesli do 
nich nie podejdziemy. Dlatego trzymaj oko na krowy, ktöre iaza., gdzie im 
sie podoba. 

8. Na kazdej planszy jest kilka äwiqtyn, ktöre pozwalaja_ na poprawe 
zdrowia wojowniköw. 

9. Drwale scinaja drzewa, ale niech to robi^ stojac po prawej ströme, 
poniewaz drzewa zawsze padaja. na lewa. strone. Mozemy to wykorzystac, 
kiedy wrög stoi z lewej strony, a my zetniemy na niego drzewo." 

Lukasz Dhxski 

WARCRAFT 2 

„Zapewne wielu czytaja.cych ma klopoty z 14. misja. ludzi. Problemem jest 
sam pocza.tek r kiedy to trzeba zniszczyc baze orköw l obronic sie przed 
atakami smoköw. Oto propozycja przejscia pocza.tku tej trudnej misji. Od razu 
möwie. ze za pierwszym razem na pewno sie nie uda. Nie zrazaj sie jednak i 
pröbuj dalej. Masz do dyspozycji: 2 niszczyciele, 1 pancernik, 3 transportery. 6 
tuczniköw, 6 zotnierzy piechoty, 7 rycerzy, 2 balisty, 2 magöw i 6 chiopöw. Na 
zachodzie znajduje sie wroga baza. Atak mozna podzieliö na dwie fazy. W 
pierwszej musisz zniszczyc 3 wieze artyleryjskie, 2 katapulty, 3 ogröw, a w 
drugiej - reszte bazy. Najlepiej bedzie, gdy na statki zaladujesz kolejno: do 
pierwszego 6 oddzialöw piechoty, do drugiego 4 rycerzy l 2 balisty, do 
trzeciego 3 rycerzy. Nie taduj luczniköw i magöw! Tylko oni, wraz z niszczycie- 
lami, beda mogli odeprzec potem atak smoköw. Luczniköw i magöw cofnij w 
glab la.du, gdyz w czasie desantu rycerze smierci mog^ rzucie w okolicy czar 



GAMBLER TETE 5/97 



Tornado. Najpierw zbliz sie pancernikiem do wybrzeza 1 zaatakuj jedna. z 
katapult. Niszczyciele zostaw z tyiu. Röwnoczesnie z atakiem na katapulte 
przeprowadz desant. Ogry beda. sie starary zniszczyc Twoje balisty. Nie dopusc 
do tego! Baiistami zaatakuj druga. katapulte. Kiedy pancernik zniszczy pierwsza,, 
niech zaatakuje najbardziej wysunieta. na pölnoc wieze. Kiedy zniszczysz 
wszystkie katapulty 1 ogröw, niech Twoje wojska udadza. sie w göre, poza 
zasieg pozostatych wiez, ale nie za daleko. Jesu pöjdziesz za daleko, moga Cie 
zaatakowac ogry z görnej czesci bazy Teraz pancernik za pomoca. baüsl moze 
zniszczyc reszte wiez. Wszystko to trzeba zrobic bardzo szybko. Teraz zawröc 
transportery i przewiez reszte wojsk. W görnej czesci bazy znajduje sie siedem 
ogröw. Najlepiej przeprowadziö atak od prawej strony lasku. Uwazaj tylko, bys 
nie stracii luczniköw 1 magöw. Teraz b^dzie Cie atakowac okoio 10 smoköw w 
grupkach po 2-3. Jezeli beda. atakowac w grupach, staraj sie wejsc miedzy nie. 
W ten sposöb beda. sie nawzajem raniiy. Jezeli nie bedziesz mial juz luczniköw 
1 magöw, staraj sie zwabic smoki w poblize niszczycieli". [I pamiQtaj, zeby 
rozpraszac wojska podczas ataku smoköw! - red.] 

Przemek Furgacz 

WARCRAFT 2 VS. C&C - KONIEC SPORÜ 

List Krystiana Smoszny i jego krytyka WC2 wywoialy gigantyczny odzew. 
„Warcraftowcy" przescigali sie w wykazywaniu bledöw w sposobie myslema i 
oceniania Krystiana oraz zazarcie (jak Iwy) bronih swojej ulubionej gry. Mysle, 
ze czas juz zakoriczyc te polemiki, gdyz trudno sie spodziewac, aby argumenty 
nie zacz^ry sie powtarzac. Z cala. pewnoscia, oba programy sa. godne uwagi, a 
w realizacje kazdego z nich wiozono mnöstwo serca i wysüku. I Command 
& Conquer, l Warcraft 2 przejda. do historii gier komputerowych, choc byc 
moze nie stana. na podium tak wysoko, jak Cywilizacja czy Dune 2 (dlatego, iz 
Cywihzacja i Dune 2 byly pierwsze oraz oryginalne, a w WC2 i C&C sa. tylko 
ro>zwmi$ca starych pomyslöw). Na komec sporu List, ktörego autor „przejezdza 
sie" zaröwno po WC 2, jak i C&C. 

„Zgadzam sie, ze wiekszosc misji w Warcrafcie to kalki poprzedmch w 
podobnej skali, gdy misje w C&C maja. bardzo urazmaicona. fabule. Ale. 
kochani stratedzy i taktycy powiedzcie mi, co wspölnego ze sztuka^ wojenna. 
ma ta bezwtadna kupa miesa armatmego, poruszaja.ca sie jak pijane gesi po 
ekranie w grze C&C? Ta gra to zaprzeczerue minimum logiki pola walki. 
Owszem. jest bardzo atrakcyjna, ale z punktu widzenia „strategicznosci" czy 
raczej „taktycznosci" po prostu dretwa. W Warcrafcie brak asymetrn wojsk, 
zmiennych celow misji, a pole ewentualnych potyczek jest zbyt male (te 
drzewka i göry ograniczajace linie piechuröw do 6-8 wojöw to lekka 
przesada), by wykorzystac algorytmy zachowania sie wojsk. Czekam na gre, 
ktöra uwzglQdni dynamike pola bitwy, a sity Warcrafta upatruje nie w grafice, 
a w tym, ze stara sie on cos zdzialac w tym zakresie. C&C nawet nie pröbuje. 
Bo kto widzial wspölczesna, piechot^, ktöra podchodzi pod pozycje wroga w 
terenie piaskim jak stöl w postawie „na bacznosc"? To paranoja, a nie 
taktyka. 

Moim zmartwieniem jest fakt. iz w Klubie dominuja. „hollywoodzkie 
malowanki", a brak nam starej, dobrej taktyki planszowej, jak caia seria klonöw 
V4V czy np. Harpoon 2. Najwyrazniej, wsröd czytelniköw Gamblera dominuja. 
mtodsi mitosnicy strategn. Tymczasem piekno sztuki wojennej czy strategii to 
nie sztuczne widoczki l przydiugie wstawki wideo, lecz problemy taktyczne, 
zrnienna fortuna bitwy. zalamania stron, niespodziewane manewry, ludzkie 
slabosci l determinacja. Tak wiec dobra gra strategiczna to taka, ktöra pozwala 
nam zapomniec. ze walczymy jedyrue z maszyna. ; przezyc historii rodem z 
dzienmköw sztabowych ostatnich wojen. A przy calym szacunku, am C&C, WC2 
czy Setlers 2 nie sa. takimi grami " 

Artur von Roy 



GRY - MOJA MILOSC 



„W ubiegry pia.tek domeczalem kolejna, bitwe w Panzer General, do konca 
zostalo mi tylko jedno rniasto l ponad 10 tur. I wtedy przyszedl möj kumpel. 
ZaczaJ mrüe popedzac, gdyz obaj mielismy sie udac na zwiad w terenie do 
pobhskiego baru. W tym momencie chwilowe rozproszeme uwagi (i ahanci z 
prawej flanki) zaowocowalo tym, iz zamiast wykonaö save uskuteczmlem load. Z 
rozpaczy chcialem popelnic samoböjstwo przez porazeme sie prüdem, ale 
miejscowa elektrowma akurat rozpoczela strajk (za to infiltraqa terenu zostala 
przeprowadzona bardzo gruntownie). Czy w zwia.zku z tym generaüssimus 
Böcevau mögiby mi udziehc jakiegos pocieszenia? Chodzi o podniesieme mojego 
morale. Musze tez wyjasnic pewien aspekt bycia kochankiem (sie!) strategii. 
Otöz wiele osöb nie rozumie, ]ak mozna zapasc w cos tak gleboko, by stracic 
dziewczyne, w szkole miec oceny nie przekraczaja.ee tröjki, smierdziec potem i 
nie zmieniaö przez tydzien ubrania (szkoda czasu), nie wiedzieö, ktöry mamy rok, 
nie poznawaö przyjaciöl na ulicy, dziwic sie, widza.c dr Quinn (oczywiscie, po raz 
pierwszy), nie znac sytuaeji pohtycznej w kraju (ä propos: od kiedy J.K. Bielecki 
jest premierem?). Tym wszystkim, ktörzy nie rozumieja. tak podstawowych 
problemöw, udziele odpowiedzi. To milosc, piekne i glebokie uezueie, ktöre 
pochlania caikowicie l daje wieksza. satysfakcj^ niz kobieta" 

Gniewko the He t man 

GAMBLER TETE 5/97 



GRA MÄRZEN 

„Caia histona zaezyna sie. kiedy cesarz Napoleon Bonaparte wkracza do 
kapitulujacej Moskwy. Car Rosji w obawie przed smiercia. i zmszczeniem Rosji 
uznaje zwierzchnictwo Francji i oddaje wielkie polacie ziemi na zachöd od 
Uralu. Wkrötce poddaja. sie Prusy l Austna, a niedlugo potem, pod naporem 
„mezwyciezonej armn" ustepuja. Dania, Portugalia i Wielka Brytama. Cala 
Europa zostaje zjednoezona w wielkie Cesarstwo Francuskie z Napoleonem na 
czele. Mija 50 lat spokoju i wielkiego rozwoju technieznego i kulturalnego. 
Zostaje wynaleziony silnik parowy, ktöry napedza wszystkie nowo powstale 
wynalazki [byl wynaleziony duzo wczesniej - gen. B.]. Lecz nagle nadchodzi 
kleska nieurodzaju na wschodzie, na poludnm szerzy si$ epidemia smiertelnej 
choroby. W koneu umiera Napoleon, co staje sie ostatecznym ciosem. Ogölny 
chaos powoduje rozpad Cesarstwa na setki malych panstewek. Podzielona 
Europa przez lata jest centrum konfhktöw na swiecie. Mate, biedne i zaeofane 
krölestwa tocza. krwawe wojny miedzy soba.. Nagle, w roku 1920 na arenie 
pojawia sie nowa postac. Wioda^c za soba. fanatycznie popieraj^ce go tiumy 
jednoczy male partstewka nad Renem w Imperium Niemieckie. Ta. postacia. 
jest... Adolf Hitler. Wybucha wojna pomiedzy Imperium a sojuszem, ktöry mimo 
wszelkich röznic przekonah tworzy sie, by uchronic Europe przed hitleryzmem 
Tu zaezyna sie rola graeza, ktöry moze wcielic sie w samego Adolfa H. lub 
przywödce sojuszu... Jözefa S. Do dyspozycji masz takie urzadzenia militarne, 
jak dziala parowe, czolgi parowe, a takze sarnoloty parowe oraz statki röwniez 
na pare. Twoim zadaniem jest kierowanie ruchami wojsk, a takze wyznaczanie, 
na co beda. szly naktady z budzetu (powiekszeme armii, szpiegostwo, rozbudo- 
wa fabryk, wynalazki ltp). Gra ma trzy zakoriczenia. Pierwsze dwa - militarne 
zwyciestwo jednej ze stron, a trzecie - wynalezienie przez Twoich naukowcöw 
silnika elektrycznego lub spalinowego. co doprowadza do wielkiej przewagi 
mihtarnej l szybkiego zniszczenia przeciwnika." 

Szczuru 

SKRZYNK A POCZTOWA 

Tomasz Golek, 37-450 Stalowa Wola, KEN 8/41. (0-15) 844-37-21 - poszukuje 
osöb zamteresowanych Warhammer Fantasy Battle, zaklada stowarzyszeme 
przeciw Krystianowi Smosznie. 

Konrad Gruca 26-100 Skarzysko Kamienna, ul. Görnicza 6/16 - Strategie 
czasu rzeczywistego. 

Damian Gutkowski. 36-048 Rzeszöw, Przybyszöwka 187 

Przemek Furgacz. 41-908 Bytom, ul. Fehiiskiego 48/100 

Maciej Szczurek 30-316 Krakow, ul. Sromiana 9/102 

AWÄNSE I ANKIETÄ 

Zauwazyliscie zapewne, iz od dawna nie podawatem juz listy awansöw. A to 
z powodu braku miejsca na wyliezanie nazwisk. Jednak w nastepnym odeinku 
EKG spodziewajcie sie hsty osöb. ktöre zebraly najwiecej poprawnych 
odpowiedzi- Przypominam, ze osoba, ktöra otrzyma najwczesniej stopieh 
generala dostanie atrakcyjne, nowe gry oraz bedzie mogla samodzielnie 
przygotowac jeden odeinek EKG. Röwniez w przysztym miesia.cu opublikujemy 
wyniki ankiety na Gre Wszech Czasöw, a jak sie domyslacie (na podstawie 
wczesniejszych wyniköw) caty czas walcza, ze soba. Warcraft 2, Cywihzacja 2 i 
Command & Conquer. A ostatnio sporo giosöw zaezyna zbierac Red A:- 
generalissimus Böcevau „Mlot Na Wroga" 
w imieniu Kolegium Pola,czonych Sztaböw 



r 



ODPOWIEDZI. KONKURS EKG 5/97 



Imie 1 nazwisko 



1 1 , i • i , i • 1 1 1 1 1 1 1 1 . 1 1 1 1 1 , n 1 1 1 1 * > 1 1 1 1 1 > • i • 1 1 1 1 1 > 1 1 > i 



Ad res 



2 

3 

4 

5 



».IUI >i 



ANKIETA EKG 



Ulubiona gra strategiczna 




Witam wszystkich fanöw symulatoröw. Jak zapewne sie inteligentnie 
domyshliscie, poprzedm Klub (i jego pozegnalny ton) byl tylko pnmaapriliso- 
wym zartem. Na szczescie... Przysta^pmy wiec w zwykrym trybie do rozpatrywa- 
nia kolejnych wniosköw naszych kochanych (odrobina wazeliny nie zaszkodzi) 
Czytelniköw. 

Zaczynaja. juz napiywac pierwsze ankiety. Wynika z nich, ze objetoscf: Klubu 
jest w sam raz, ale mögtby on przeniesc sie na normalne strony i byc 
ilustrowany screenami. Jesu takich wniosköw bedzie wiecej (pelne wyniki 
ankiety mebawern), spröbuje nagia.c Alexa do woli wyborcöw. Choc naginanie 
ww. obywatela jest zadaniem mebywale trudnym i czasochlonnym [a nawet 
beznadziejnym - Zgredaktor]. 

Tyle na tematy organizacyjne. Teraz to, co zwykle. 

Ogloszenie 

Nerwy kupi$. Moga, byc uzywane. Koniecznie stalowe. Oferty nadsylac pod 
adresem: Szpital Lepszego Jutra. 

Pilot Nightman 



„Szybkie dziewczyny i piekne samochody - to lubia, wszyscy (z wyja.tkiem 
pedalöw). Duzo pieknych dziewczyn i superszybkie pojazdy - to juz raj. 
Niestety, w realnej rzeczywistosci takle rzeczy nie maja. miejsca [Nie zgadzam 
sief Trzeba tylko dobrze poszukac - Z.K.J. Trzeba wiec te „niedoröbk§ swiata" 
jakos poprawic. Najlepiej symulatorem t to nie byle jakiej „pluskwy", a 
rasowego bolidu Formuiy 1 Dia wszystkich mezmotoryzowanych i spragnionych 
predkosci [A co z pi^knymi i szybkimi kobietami? Czy i tu zaproponujesz jakis 
symulator?] jedynym 1 sfcusznym pomysrem bedzie zapuszczenie sobie produktu 
„Malych Prosiaköw" - giy Grand Prix 2. 

[OD ZGREDÄ KILLERA: tu nastepuje kilka porad „pierwszokwietniowych", 
nieco spöämonych, ale baaardzo pozytecznych]. 

10. Zawsze trzymaj sie Ideal Line [w miare mozliwosci nawet obiema rekami 

- Z.K.]. 
9. Z bolidami Fl jest jak z „Destruction Derby" - mocno przywahsz i kity 

nie odwalisz. 
8. Pal gumy na starcie - bez biezmka lepiej sie jezdzi. 
7. Automatyczne hamuice to blogostawieristwo Stalina, a ja Ojcu Narodu 

wierze 
6. Automatyczna przepustmca - patrz punkt 7. 
5, Zjezdiaj czQsto do Pit Stopu - samochöd docia.zony paliwem to samochöd 

stabilny. 
4. Piknik na trawie? Czemu nie? Na przelaj zawsze szybciej' 
3. Oszczedzaj, oszczedzaj, Po co jezdzic z czterema kolami, kiedy z trzema 

\ei mozna. 
2, Pokonywanie zakretu z zablokowanymi kolami - karuzela OKI 
1. To ptak! To samolot! Nie, to lataja^cy McLaren! A przestanie jest proste: 

lotem blizej. 
0. Wybieraj samochöd, kierujac sie jego parametiami, producentem silnika, 

stajnia,... Röznice (w kolorystyce) sa, gigantyczne 

Start. Pamietaj o pasach!" 

Pilot Nightman 

A teraz cos na seno, czyli uzupelmenie opisu gry Network Q RAC Rally 
Championship (ten, co wymyslil taki tytui, chyba mial cos nie tak z glowa. - 
szkoda ze nie dluzszy), a to z okazji zblizajacej sie wielkimi krokami Gamble- 
nady i turnieju Rally Championship, jak w skröcie nazywa sie ta gra. Oto 
praktyczne uwagi na temat samochodöw, ktöre nie znalazty sie w opisie 
(Gambler 3/97). 

• Subaru Impreza - dla mme samochöd idealny. Z görki mozna z niego 
wydusic ponad 300 km/h. Gdybym nie widzial, nie uwierzytbym. 

• Ford Escor! RS Cosworth - mocy tyle samo, co w Subaru, nieco mniejszy i 
osia<gany przy wyzszych obrotach maksymalny moment obrotowy. Tak samo 



dobrze idzie do przodu, na zakretach wykazuje wieksza, predkosc kalowa, 
mz Subaru, ale tez wytraca wiecej predkosci. Wiec nieco röim sie w 
prowadzeniu. 

♦ Renault Megane Maxi - zdecydowame bardziej podsterowny mz dwa 
powyzsze z uwagi na przedni naped. Moc ma poröwnywalna. z Protonem, a 
siedem optymalnie ustawionych biegöw pozwala na osiaigniecie przyspie- 
szeh podobnych do Subaru i Forda. Jednak predkosc maksymalna. ma 
zdecydowame mniejsza.. W rekach sprawnego kierowcy moze walczyc z 
klasa, 8 na kretych drogach i krötkich prostych. 

Volkswagen Golf GTi 16V - duzo slabszy od Megane, wiec pomin go, 
podobme jak nastepny samochöd. 

Skoda Felicia - samo dno i wodorosty. W tak doborowym towarzystwie 
miejsce Skody jest na szarym kohcu. 

• Proton Wira - mme najbardziej odpowiada jego skrzynia biegöw. Niewiele 
tylko gorszy od Forda i Subaru - dobry kierowca bez problemu wygra ze 
sredmm, prowadza.cym jedna. z tamtych maszyn. Jednak optymalnie 
skonfigurowane Megane moze narobic problemöw. 

Technika jazdy. Tu dzialaja. nieco odmienne metody niz w rzeczywistosci. 
Na zakretach nie zaluj lamp, zderzaköw l blotmköw. Optymalne wejscie w 
niektöre zakrety la.czy sie z dobrym „odbiciem" od skal, czy ptotköw... I nie 
wolno zapominaö o hamowaniu, aczkolwiek tylko w scisle okreslonych 
zakretach. Röwniez wyscig po sieci to zupelme co innego. Ludzie nie sa. 
doskonali i mozna wypasö z zakretu wprost na dachujacego przeciwruka, 
dola,czaja.c do niego. To oznacza praktycznie komec rajdu... 

Möge tez zdradzic czesc tajemnicy - prawie wszystkie odcinki beda. 
asfaltowe. Aczkolwiek w finatach nie zabrakme sniegu l blota. Tak wiec 
trenujcie technike jazdy, Wybierzcie jeden samochöd l dopracujcie jazd$ do 
perfekcji. Spöjrzcie na möj czas w podsumowaniu i poröwnajcie ze swoim.. 

Listy 

Napisal do nas Pewien 
Facet. Oto. co go poruszylo: 
„Zwykle nie czytam Gildii 
RPG, bo kto normalny by to 
czytat, lecz gdy me zezowate 
oczy tiafily (1/97) na jawna,*i 
bezposrednia. obraze genialne- 
go [dobrze - Z.K.], niepowta- 
rzalnego (lepiej - Z.K.], super, 
hyper, extra [bardzo dobrze - 
Z.K.] col. Zgreda Killera, to 
krew we mme zawrzala. Takze 
obraza moze nie tak gemalne- 
go, ale niepowtarzalnie durnego don Pedra nie moze zostac niezauwazona, 
Sluchaj, Cotectus Mumificus! Zadam oficjalnych przeprosin ww. osobniköw. I 
dobrze Ci radze: skompiesuj ten swöj miejscochlonny klub, bo kiedys pojawi 
sie eskadra F-18, dowodzonych przez (baaacznoscü) Zgreda Killera (spooocz* 
nij!) i rozwali Ci te magiczn^ bude!" 

Pewien Facet 

W tym miejscu musze i ja dotozyc trzy slowa do obfitej wypowiedzi P.F. Na 
takiego „elementa"' j,ak E.M. jest tylko jeden sposöb - najpierw solidne 
przygotowanie artyleryjskie, potem nalot Intruderöw z Kennedy'ego w oslonie 
Tomcatöw, a na komec desant w skladzie RooS, Zooltar, Zgred Killer plus dwa 
plutony BOT-öw (w nawia.zaniu do marcowej Gildii) i st. arcymag szt. trafi na 
lono Abrahama, la^cznie ze swoimi czarami i innymi „wynalazkarm' 

Podsumowanie 

Na pocza.tek konca wiadomosc z ostatniej chwili: Möj czas w Rally 
Championship na odcinku Tatton Park (pierwszy) wynosi 2 rnin 35,56 s. 
Samochöd - Subaru Impreza. Tym optymistycznym akcentem kohczs i 
zapraszam wszystkich na Gamblenade, gdzie odbedzie sie (J a ^ wiadomo) Rajd 
o Puchar Gamblera. Do zobaczenia na Torwarze l za miesia.c w nastepnym 
odcinku Klubu. I w pedal, w pedal panowie... 

col. Zgred Killer 

PS Z powodu awani mego nieskohczenie genialnego mözgu l utraty 
pewnych danych, w tym miesiacu col. Hunter NIE wypowie sie na temat 
Mission Buildera do X-Winga. Sorry, moze za miesi^c... 





GAMBLER TETE 5/97 




A.D. 2044 (PC) 



rozwi^zania 



czyli jak i gdzie „macac" monitor, zeby urodzil chlopca. 
Pod krzesiem, obok stolika lezy ryzka. Podnies ja, 1 zjedz 
zupQ. Na stoliku, obok „owocöw" znajduja. sie zapalki. Otwörz 
komor^ hibernacyjna.. Za kolumn^ sa. papierosy. obejrzyj je i 
wyjmij jednego z paczki. Idz do lazienki. Za gumofilcami jest 
zeton „A", obok sedesu lefcy gazeta, a na scianie wisi lusterko (stari naprzeciw 
umywalki, cofnij siq i popatrz do göry i w lewo). 

Zejdi na döl. Na czujniku umieszczonym nad drzwiami uzyj zapalonego 
zapaikami papierosa. Strazniczke; cmoknij w pysk. Idz w lewo. Uzyj lusterka na 
siabym miejscu w barierze laserowej. Z apteczki wyjmij maske gazowa,. Idä do 
pomieszczenia ze zsypem (przycisk otwierajacy drzwi jest po prawej stronie). 
Tarn z pojemnika zabierz szpulke nici. Zalöz maske 1 wskocz do zsypu (pod 
napisem „Do szmaty szmata..."). Podejdi do wagonika, zajrzyj do srodka i we£ 
pogrzebacz, zwolni] tez reczny hamulec. Przejdi na lewa. strone wagonika i 
popchnij go. Podnies kamien i zabierz mysz. Otwörz drzwi do warsztatu. Z 
wiadra wyjmij pret. W szufladzie jest mlotek. Polöz na wiertarce zeton. wla.cz ja. 
i przewierö ieton, po czym przez dziurks przewlecz nie. W szafie na görze jest 
rekawica (dolna szuflada), a pod szafa. klucz, dzi^ki ktöremu mozesz wyjsö za 
kiatQ. 

Wskocz do zsypu jeszcze raz. Uiyj r^kawicy, aby otworzyc piec i wrzuc tarn 
strainika osobistego. \d± do miejsca, gdzie znalazles maske p-gaz. Zamiast 
donosu, wrzuö mysz. Zgas lampkQ, otwörz szuflade i wyjmij klucz. Uzyj go na 
zamku obok zielonej „zaslony". Pogrzebaczem przysuri papier lezacy w celi. 
Wystukaj 3,8,7,1 na panelu szafki drugiego biurka. Podnies obie d^wigme. Idz 
do drzwi naprzeciw „MO". Do automatu po lewej wrzuc zeton i wystukaj slowo 
„Danka". 

Pojedi winda, na 1 piQtio. Ze starego teleportera zabierz lin^. Zjedz na 3. 
pi^tro. Rozcia.gnij lins mi^dzy kolumnami i przejdi do przodu. Gdy halas 
ucichnie, zabierz lin$. Idi do pomieszczenia na wprost. Polöz gazet§ na 
prawym krzesle i wejdi na nie. Na futrynie znajdziesz klucz. Otwörz drzwi l 
podejdz do plaskorzezby Obok niej lezy dluto. W szufladzie biurka jest 
przepustka. Uzyj jej na blacie biurka. Za pomoca. diuta wyjmij z szafki 
legitymacj§ partyjna.- Przepustka opieczQtuj, korzystajac z maszyny stempluja,cej 
(uiyj zetonu). 

Jedi na pierwsze pietro. Uzyj koiatki, aby przywolaö strazniczk^. Podaj jej 
papiery. Za pomoca. pogrzebacza wydostari z pojemnika rekawiczk^. W jednym 
ze skafandröw (schowek na piersi), korzystajac ze znalezionej r^kawiczki, 
znajdziesz pilota. Uzyj pilota na czujniku podczerwieni, znajduja.cym si^ na lewo 
od drzwi antyradiacyjnych. Zabierz dwa moduly i wcisnij je w odpowiednie 
miejsce w panelu po lewej stronie drzwi. Wybieraj figury w kolejnosci: od 
najmniejszej do najwi^kszej hczby boköw. 

W nast^pnym pomieszczeniu, obok silnika lezy kamien i klucz nasadowy. 
Tego ostatniego uzyj do otwarcia szafki nad silnikiem. Wla.cz prad i idz do 
platforrny windy. Oporne zamkni^cie potraktuj mtotkiem. Wejdz na platforms i 
rzucaj kamieniem w trzeci przycisk panelu sterowania winda., az trafisz. Otwörz 
metalowa. klaps - znaleziony w wiadrze pr^t wkladasz w przektadme zamka i 
przekrQcasz jg. 

Ciemnosci rozgori zapaikami. Wcisnij zielony przycisk. Z szafki pomiarowej 
usuh pogrzebaczem material radioaktywny. Wez butelk^ z fosforem. Pizywal 
mlotkiem w kamien l zabierz zuka. Wröö do pomieszczeh „Dyrektoriatu 
Archeologii". U2ywaja.c fosforu na czujniku w sejfie (pod obrazem) zdobadi 
zapalniczkQ. W komisariacie „MO" uzyj zuka, tak jak wczesniej myszy. W 
tytanowej szafce biurka b^dzie czekal not. 

Wröö do miejsca, gdzie zapaikami rozjasniales ciemnosö. Na wprost, w 
powloce namiotu znajdziesz idealne miejsce na wykorzystanie noia. Uzyj liny 
na ostrokole muru i skorzystaj z niej. Podejdi do tawki. Skieruj si$ od niej do 
lewej banerki mostu. Przejdfc pod mostem. Obok rosliny leza. drwa. Przejdz 
przed mostek. W lewej donicy jest klucz. 

Wejdi do Willi i udaj si$ do pokoju z kominkiem. Zblifc sie do stolu, wejdä 
na sofe. obok nogi krzesla znajdziesz drucik. Wröö do przedpokoju. Zawör 
fontanny potraktuj kJuczem nasadowym, a ze srodka wyjmij mokry naböj. Za 
wisza,cymi tarczami znajdziesz latark§ i bezpiecznik. Uzyj na nim drutu i wlöz 
go z powrotem. Przejdi do pomieszczenia z kominkiem. Podejdi do paleniska, 
wlöz tarn drewno i gazet^, nast^pnie zapal papierosa i nim podpal gazet$. 
Mokry naböj zostaw obok fotografii na kominku. Idz do pomieszczenia z 
biurkiem. Obejrzyj dokladnie prawa, strone podnöäka. wez bateriQ i wiöz ja. do 
latarki. Wejdi na podnözek, odwröc si^ i ze sciany zdejmij dubeltöwk^. 
Dokladnie obejrzyj biurko. 

Gdy b^dzie zbyt ciemno, poswieö latarka.. Wcisnij znaleziony pod blatem 
przycisk. Zabierz jedna. ksiazks z regalu i wyjmij z niej kartk^. WyjdÄ do 
ogrodu, a stamta.d za bram^. Zabierz lins z muru. Wröö do ogrodu. Zwröcony 
przodem do bramy - idl do altanki (kursor w lewej dolnej cz^sci ekranu). Tarn 
uzyj zegara slonecznego, stari na nim i wez druga. lin^. 

Wröö do domu. Potrzymaj wyrwana. kartk^ nad ogniem kominka i odczytaj 
ja.. Wez naböj z kominka. Zaiaduj dubeltöwk^. W miejscu, gdzie znalaztes 
ksia.zkQ, znajduje sie pokr^tio szyfru Ustaw je na dwunasta. i przekr^caj 




zgodnie z instrukcjami z kartki. Winda. zjedz na nizszy poziom, robota rozwal z 
dubeltöwki. Stoja.c o krok od dizwi, przywiqz liny do obu dzwigni 1 poci^gnij. W 
rozdzielni matenatu genetycznego znajdziesz cztery zawory. Ustaw je tak: 
odpady na 0%, chromosomy Y na 50°^ (licznik Y znajduje siQ wysoko nad 
zaworem X). X na 50%, a przepryw masy chromosomowej na 100%, 

A teraz obejrzyj nudnawe zakohczenie l podziwiaj. jak Twöj monitor rodzi 
crüopca. 

Tymoteoo 

Case or the Rose Tatoo 
- cz. 2 (PC) 

Porozmawiaj z pokojöwka. i przekaz jej zle nowiny. 
Porozmawiaj z Watsonem. Zagadnij ponownie pokojöwk^ - 
wyjdzie z pokoju. Zbadaj przedmioty teÄa.ce na stole. Wez 
rOZWI^Zania szpilkQ. Przeszukaj reszt^ pokoju. Niestety, nie nie znaj- 
dziesz. Rozerwij szpilka. poduszk^ - dalej nie. Przejdi przez portal, zbadaj 
obraz i pölk^ z ksia_zkami. Teraz przyjrzyj siQ kominkowi. Przesuh troche 
palenisko, aby odslonic czerwone ubianie. Wez je. Otwörz pudto na w^giel, 
zbadaj znajdujqce siq tarn male pudelka. Wet zapalki. Przyjrzyj sie stolikowi 
kolo lözka. Znowu opium. Skorzystaj ze szpilki, aby oezyseiö rurkQ. Przejrzyj 
papiery lezqce na stole. Popatrz na fotografii, przesuri ja. l wez. Przeszukaj 
koszyk stoja.cy kolo wejscia. W srodku znajdziesz kawalek papieru. Obejrzyj go, 
wez brylk§ laku. Porozmawiaj z Watsonem. Jedz do Neville. 

Porozmawiaj ze straznikiem, potem z drugim facetem. Obejrzyj rsczmk, potem 
grzejnik. Spröbuj nastawiö grzejnik, sprawdi rurk^. Przesuri poduszk^. Powiedz 
straznikowi, ze w pokoju }est brudno. Przesuri r^cznik. Porozmawiaj z Whitneyem o 
Pratcie. Zamkni] drzwi, przekr^c wajch^ na bojlerze i ponownie zagadnij Whitneya. 
Jedz do Lawtona, porozmawiaj z Jenkinsem - dostaniesz adres Ministerstwa 
Obrony. Zbadaj wszystko woköl siebie i wyjdi. Porozmawiaj z Jenkinsem. Pomoze 
Ci, jezeli zagrasz z nim w bilard i pokonasz go. Wröö na Baker Street. 

Porozmawiaj z Wigginsem. Niestety. nie udalo mu siQ znalezc poszukiwane- 
go przez Ciebie czlowieka. Jedz do Ministerstwa Obrony. Przeszukaj pöiki, 
sprawdz okno. Spröbuj je otworzyc. Porozmawiaj z facetem. Jed2 do St. Bernard 
Academy. Rozejrzyj si$, pogadaj z barmanem i reszta. towarzystwa. Przedyskutuj 
sytuacjQ z Watsonem. Zerknij na tarcz«? do lotek, porozmawiaj z barmanem o 
Mahoneyu l we£ lotki. Zagadnij Mahoneya l wyzwij go na pojedynek. Gdy z nim 
wygrasz, nauezy Cie paru triköw bilardowych, ktörych b^dziesz mögl uzyc 
podezas gry z Jenkinsem. Otwörz torb§ Mahoneya, wyjmij pilkQ. ]ed± do 
Lawtona. Wyzwij Jenkinsa na mecz bilardowy. Porozmawiaj z mm, pokaz tnk 
Popatrz na pianino i na nuty. Zwröc uwag$ na pudelko stoja.ee na pianinie. 
Otwörz je - okaze si^ ( ze znikna.1 z niego pierscieri. Powiedz o tym Jenkinsowi. 
UÄyj lgly, aby otworzyö leza.cy na stole album ze zdJQCiami. Przejrzyj go - 
odkryjesz, ze jedno ze zdj^e zostalo wyj^te. Spytaj o to Jenkinsa. Odpowie, 
abys sprawdzü w gazecie. Pojedz tarn. 

Obejrzyj obrazki na scianie i papiery poniewieraja.ee si^ po ziemi. 
Porozmawiaj z redaktorem, zapytaj go o zdjecia. Przejrzyj wydruk, przeezytaj 
notatki. Dostaniesz adres fotografa. Twoim nastepnym przystankiem jest 
Fanshaw Pile. Zapytaj kobiet^ o S\: Avery'ego. Porozmawiaj z Watsonem. 
Ponownie zaezep kobiete i zapytaj ja. o Petigrewa. Jedz do lorda Lockndge, 
rozejrzyj si$ po pokoju i porozmawiaj z jego zona. o sprawie. Popatrz na 
pianino. zagraj na nim i obejrzyj zdjQcie. Spröbuj je wzia.c. Przyjrzyj sie 
skrzypcom. porozmawiaj z Watsonem. Popatrz na pudelko stoja.ee na piamnie i 
otwörz je. Porozmawiaj z pania. Lockridge o muzyce, potem zagadnij Watsona. 
Zagraj razem z pania. Lockridge na pianinie. Porozmawiaj z nia, l wez nuty. 

U Hemminga obejrzyj pojemniki. Sprawdä, co zawieraja., potem obejrzyj 
kamere. Popros Hemminga o pomoc. Rzuc okiem na narz^dzia. Wez piöro, 
podejdi do malego pudelka na stole. Otwörz je, zaiaduj kamere i wez ja.. Jedz 
do Needhema. Popros go o pomoc. Porozmawiaj z Jessem l z Hemmingiem. 
Jedl do redakeji. Pokaz redaktorowi zdjQcie. Okaze si§. ze poszukiwany 
czlowiek to Erick Moellendorf, prawa r^ka Bismarcka. Znajdz Cartera i 
porozmawiaj z nim o Ericku. Nastepnie omöw cala, spraw^ z Watsonem. 

Udaj si§ do rezydencji Silverbridge'a. Porozmawiaj z lokajem. Wymus na 
nim spotkame z lordem. Wejdz do srodka i popatrz na lorda. Jest chory. 
Porozmawiaj o tym z lokajem. Spröbuj pogadac z lordem - nie z tego. Zapytaj 
Watsona o rad^. Otwörz slöj stojaey na stole i uzyj go, aby oeueie lorda. 
Porozmawiaj z nim o synu. Popatrz na kosz kolo kominka. Zajrzyj do niego. 
Znajdziesz kawalek papieru - porozmawiaj o tym z lokajem. Obudi Silverbrid- 
ge'a i opowiedz mu o problemie. Obudz go jeszcze raz. Nie bedzie chcial 
niezego powiedziec. Popatrz na biurko po lewej. Zbadaj napis. Przyjrzyj sie, 
olöwkowi, leza.cemu na ziemi i podnies go. Uzyj gumki na napisie. Opisuje on 
pewien ruch szachowy. Skorzystaj z informaeji l wykonaj ruch na szachownicy 
obok. Usryszysz kliknie.cie. Popatrz na prawy rög biurka. Otwörz ukryty panel i 
wyjmij ze srodka list. Przeezytaj go. Porozmawiaj z Silverbndgem. Wez 
fotografii i wyjdi. Zanim opuscisz dorn, mozesz jeszcze zajrzeö pod sof$ - 
znajdziesz cos, co moze Cis zainteresowac. 

Pojedi do starego znajomego, Shermana, i zapytaj go o Toby'ego (psa) 
Pojedz do St. James Park. Popatrz na Wilbura i pogadaj z nim. Zaplac tacetowi, 



GAMBLER TETE 5/97 




wez od niego jedzeme dla ptaköw. Popatrz na psa, potem na dziecko 1 ksia.zk^. 
Przejrzyj ksiazke, potem porozmawiaj z chtopcem. Zapytaj Wilbura o dzieciaka. 
Umöw sie_ z chlopcem i odszukaj Shermana. Zapytaj go o zwierzaka. Ze stohi 
wez ciastko, popatrz na zegar z kukulka.. W srodku znajdziesz nieoczekiwanego 
pasazera, ktörego wywabisz za pomoca, ciastka. Porozmawiaj z Shermanem, 
Pojedz na Baker Street. 

Zapytaj Wigginsa o post^py. Kaz mu jeszcze raz poszukac faceta. Jed£ 
do St. James Park, odszukaj chlopca 1 daj mu zwierzaka. Potem pokaz mu 
przedmiot znaleziony pod sofa.. Idz za dzieciakiem, przedyskutuj sytuacje z 
Watsonem. Porozmawiaj z maszynistka. i pokaz jej okup. Porozmawiaj z 
Watsonem, ponownie pokaz Toby'emu przedmiot znaleziony pod sofa.. Idz za 
mm. Porozmawiaj z pomywaczem okien. Zagadnij Maxwella, wypytaj go o 
wszystko. Potem porozmawiaj z Watsonem. Daj okup Toby'emu i idz za nim. 
Dojdziesz do domu porywacza. Zajrzyj przez okno. Pogadaj z Watsonem, 
popatrz na drzwi. Zerknij tez na otwör na listy. Za pomoca. szpilki wez klucz, 
ktöry w mm wisi. Otwörz kluczem drzwi. Zdarzy si§ wypadek i porywacz 
zginie, Porozmawiaj z kierowca,, zbadaj ciaro. Zwröd uwags na pierscieri 
leza.cy na ulicy. Zabierz go ze soba.. Wejdi do budynku. Pow^chaj kubek i 
miskQ. Popatrz na papierowa, torbe na stole. Otwörz ja. i wei. Zbadaj 
chusteczke i zabierz ze soba., Obok znajdziesz buteleczke. z ciemnego szkla. 
Ja. takze zbadaj i zabierz. Przy drzwiach w pojemniku znajdziesz koperte. 
Odczytasz z niej nazwisko, ktore pözniej Ci sie. przyda. Wröc na Baker 
Street. 

Porozmawiaj z Wigginsem, potem z Watsonem Wejdz do domu. Chwile 
pözniej otrzymasz wiadomosc od Kaisera, podziel sie ma. z Watsonem. Jedz do 
Kensington. Zbadaj heim 1 miecz. Popatrz na fotografie w gablotcej na flage 
niemiecka.. Pogadaj z Watsonem. Pojawi sie Kaiser, porozmawiaj z nim. Pokaz 
mu zdje,cie. Potem uzyj kamery, aby go sfotografowac. Porozmawiaj z Kaiserem 
jeszcze raz na temat Ericka. Wröc na Baker Street. Kaz Wigginsowi sledzic 
Ericka. Teraz czas przeszukac pomieszczema Farthingtona. Otwörz kulQ, 
odkryjesz ukryty pojemnik. Jezeli chcesz. mozesz wypic likier. Popatrz na 
ksi^zke, wez papierosy i zbadaj je. Popatrz na fotografier potem na male 
pudelko. Otwörz je. spröbuj cukierköw znajdujacych sie w srodku. Pogadaj z 
Watsonem. Popatrz na list i dyplom na scianie. Zapytaj Farthingtona o Bledsoe. 
Zapytaj Watsona o zdanie, potem znöw zamieh pare slow z Farthingtonem. Rzuc 
okiem na jego kalendarz (na stole). Znajdziesz inicjaly P.B., spytaj go o nie. 
Zorganizuje Ci spotkame z Bledsoe. 

Twoim nastepnym celem jest bar. Rozejrzy] sie. dokladnie, porozmawiaj z 
barmanem o Pratcie, potem z wlascicielem. Spröbuj wejsc za kurtyne.. Spröbuj 
przekupic barmana, gdy bedzie chcial Cie zatrzymac. Nie. Pokaz mu zapalki. 
Dalej nie... Cöz, bedziesz musial sobie chwilowo odpuscic. Wröc na Baker 
Street. 

Zapytaj Virgila o Wigginsa. Okaze si$, ze go nie ma. Zapytaj Jonasa, czy go 
nie widziat Potem zwröc sie. jeszcze raz do Virgila 1 daj mu cukierka. Zapytaj 
go jeszcze raz o Wigginsa 1 daj drugiego cukierka. Powinien wreszcie zacza.c 
möwic. Pogadaj z Watsonem. Jed£ do Croydon Aerodrome. Bedziesz swiadkiem 
maiej strzelaniny. Machnij mieezem, wyjmij z ziemi drzazge.. Porozmawiaj z 
Erickiem - po chwili sie otruje. Zbadaj flaszke; lez^ca, na ziemi, Przeszukaj 
ciato Ericka. potem przeszukaj koszyk - niezego ciekawego nie znajdziesz. Po 
dokladniejszym zbadaniu okaze si$ jednak, ze w koszyku jest brori. Wez ja.. 
Stlucz flaszke, znajdziesz formute;. Porozmawiaj z Watsonem. Popatrz na buds z 
tyiu, potem na szarfe. Znalazles wlasnie szarfe- Wigginsa. Rzuc okiem na zamek, 
uzyj kolca, by go otworzyc. Wypusc Wigginsa. 

Jedz do Laboratorium Dewara. Pokaz mu formule i porozmawiaj z nim. Jedi 
na Kensington. Powiedz Kaiserowi o smierci Ericka 1 zapewnij go, ze jego 
tozsamosc pozostanie tajemnica.. Wröc na Baker Street. Zapytaj Wigginsa, co 
sie stalo. Idz do domu odpoczqc. Niedlugo potem otrzymasz wiadomosc od 
Dewara. Zbadaj formule na stole laboratoryjnym. Najpierw uzyj nozyczek na 
papierze. Wiöz kawalek do zlewki, potem dorzuc „amonia hydroxide" (wodoro- 
tlenek amonu). Na koneu doiöz Chloroform 1 zamieszaj. Odkryjesz skladniki 
bomby. Jedz do laboratonum Dewara. Skontaktuje Ci$ z Lloydem Jonesem, 
speejahsta. od bomb. 

Porozmawiaj z siostra. Lloyda o domu. Popatrz na pianino i ksiazki. Zapytaj 
Lloyda o bombe.. Nie bedzie chcial nie powiedzaec. Spytaj go o pianinio 1 jego 
ostatnich gosci. Zapytaj Watsona o zdanie. Wyjdz z domu i po chwili wejdz 
ponownie. Okaze siq, ze przez ten czas Lloyd si$ zdrzemnaj, wiec go obudz. 
Zapytaj go o bombe. 1 przekaz informaeje Watsonowi. Zbadaj ksiazki, potem zegar. 
Spröbuj zagrac na pianinie - nie dziala. Otwörz klape,, wyjmij pudeiko na cygara. 
Zbadaj je, wyjmij rachunki z banku i zabierz je. Wypytaj Lloyda o wszystkie 
znalezione rzeezy. Nareszcie dowiesz sie. kto go wynaja.1 - niejaki Vincent. 

Odszukaj Rumseya 1 pokaz mu rachunki, Przyzna sie^, ze to on je wystawil. 
Wröc do domu Lloyda. porozmawiaj o mm z jego siostra.. Niestety, okaze sie;, ze 
biedak juz nie zyje. Daj panience troch^ pieniedzy. Zapytaj o pianino. 

Frogger 

PS Dalszy cia.g przygöd niezmordowanego Sherlocka za miesia.c (jezeli gra 
wczesniej nie wykonczy mnie). 




rozwi^zania 



Diablo - cz. 2 (PC CD-ROM) 

Z wlasnego doswiadezenia wiem, ile klopotöw sprawia 
korzystame z wszelkiego rodzaju oltarzy 1 odgadywame 
skutköw takiego dziatania. Jest to szczegölnie ryzykowne w 
grze multiplayer, gdzie nie mozemy skorzystac z opeji save. 
Przedstawione tu wyjasnienia dzialama wszystkich oharzy 
zapewne si$ przydadza.... 

Abandoned Shrine (The hands of men are guided by fate) - Dextexity 
rosnie o 2 punkty. 

Creepy Shrine (Strength is bolstered by heavenly faith) - Sita rosnie o 2 
punkty. 

Cryptic Shrine (Arcane power brings forth destruetion) - mana rosnie do 
maksimum, czar Nova znika z Ksi^gi Czaröw. 

Divin« Shrine (Drink and be refreshed) - Hit Points i mana rosnq do 
maksimum, pojawiaja. sie. dwie buteleczki z miksturami. 

Eerie Shrine (Knowledge and wisdom come at cost of seif) - rosnie 
maksymalny poziom mana, maleje liczba Hit Points. 

Eldritch Shrine (Crimson and Azure become as the sun) - niebieskie i 
czerwone mikstury zmieniaja. sie. w zlote. 

Enchanted Shrine (Magic is not what it seems to be) - jeden czar traci 
poziom, inne zyskuja. poziom. 

Fascinating Shrine (Intensity comes at the cost of wisdom) - maleje 
maksymalny poziom mana, do Ksi^gi zostaje wpisany czar Firebolt, a jesli juz 
tarn jest - rosnie o 2 poziomy. 

Glimmering Shrine (Mystenes are revealed in the light of wisdom) - 
wszystkie magiczne przedmioty zostaja. zidentyfikowane. 

Gloomy Shrine - zbroje zyskuja. 2 punkty AC, skuteeznose broni spada o 
jeden punkt. 

Hidden Shrine (New strength flows from destruetion) - jeden przedmiot 
traci 10 punktöw wytrzymalosci, inne zyskuja. 10 punktöw. 

Holy Shrine (Wherever you go, there you are) - teleportacja. 

Magic al Shrine (While the spirit is vigilant, the body thrives) - ten sam 
efekt, co rzucenie czaru Mana Shield. 

Murky Pool - ten sam efekt. co rzucenie czaru Infravision. 

Mysterious Shrine (Some grow weaker as one grows strong) - dwie cechy 
tracs punkt, jedna zyskuje dwa punkty. 

Ornate Shrine (Salvation comes at the cost of wisdom) - maksymalny 
poziom mana maleje, jeden czar zyskuje dwa poziomy. 

Quiet Shrine (The essence of life flows from within) - Vitality rosnie o 2 
punkty. 

Religious Shrine (Only Urne can dimimsh the power of steel) - wszystkie 
rzeezy zostaja. naprawione. 

Sacred Shrine (Energy comes at the cost of wisdom) - maksymalny poziom 
mana maleje, czar Charged Bolt zykuje sit§. 

Secluded Shrine (The way is made clear when viewed from above) - 
zostaje odkryta mapa calego poziomu. 

Spiritual Shrine (Riches abound when least expected) - wszystkie wolne 
miejsca w plecaku zapelniaja. sie. zlotem. 

Spooky Shrine (When avarice fails, patience grows) - wszyscy graeze 
zdrowieja.. 

Stone Shrine (The power of mana refocused renews) - wszystkie magiczne 
laski zostaja. magieznie napeinione do maksimum. 

Thaurmaturgic Shrine (Everything that once was open, is now closed) - 
wszystkie otwarte skrzynie zamykaja. sie 1 znowu zawieraja. skarby. 

Weird Shrine (The sword of justice is sharp and swift) - kazda broh 
sieczna (np. miecz, szabla) zyskuje 1 punkt do uderzenia. 

Blood Fountain - odzyskiwanie zdrowia. 

Pnrifying Spring - odzyskiwanie mana. 

Fountain of Tears - wartosc jednej cechy spada o punkt, innej rosnie. 

Goat Shrine t Cauldrons - dzialaja. tak samo jak oltarze, z tym ze mgdy nie 
wiadomo, jaki jest efekt, pöki sie nie spröbuje. 

Jacek Piekara 

Skarbnica Wiedzy KS Gambler 

FIFA Soccer '96 - cz. 1 (PC) 



A. 
1. 



2 



3. 



Ustawienie zespoiu na boisku 

Wedlug Czytelniköw najlepszym ustawiemem druzyny jest „4-3-3 

formation". Gdy zdecydujesz sie; na nie, Twöj zespöi ma röwnie silna. 

formaeje. defensywna. co ofensywna.. 

Jesli musisz szczelnie bronic dostepu do swojej bramki, najlepsze efekty 

przynosi taktyka „sweeper" (libero), 

Jezeli Twöj przeciwnik nastawil sie na murowanie bramki (pieciu 

obroncöw), a Ty jestes dobry w dryblowaniu i celnie podajesz, bardzo 

dobre wyniki daje ustawienie 4-4-2. 



GAMBLER TETE 5/97 



4. „Long ball" to bardzo dobry styl dla „rajdowcöw". Rajdy skrzydlami sa. 
bardzo süna. broni^ w FIFA '96. Jesli sprawnie je wykonujesz, lo gdy 
otrzymasz dlugie podanie. be^dziesz mial czesto okazje wykorzystaö te 
umiejetnosc. Pamietaj o spalonych. 

B. Ogolne rady 

1. Gdy wyprowadzasz akcje zaczepna;, trzymaj wcismety klawisz podania 
(lub strzalu, lub lobu). Dzieki temu szybciej biegasz i iatwiej mijasz 
obroricöw. Jesu uzywasz gamepada, wcisniecie czwartego klawisza 
(zamiast klawiszy strzaiu, podania lub lobu) daje efekt jeszcze lepszy. 

2. Do oddania slrzalu na bramke shizy röwniez klawisz podania. Ta metoda 
jest skuteczniejsza od normalnego strzatu, gdy znajdziesz sie sam na 
sam z bramkarzem. Przytrzymaj wtedy klawisz dluzej niz przy zwyktym 
podaniu i uderz, celujac w slupek. Podkrecajac pilke masz wieksze 
szanse na zdobycie goia. 

3. Aby podac piet^ do partnera z druzyny, trzeba nacisnqc razem klawisz 
podania l kursor ze strzaika. o zwrocie przeciwnym do kierunku, w 
ktörym patrzy podajacy Pamietaj, ze podanie bedzie krötkie - patrz, jak 
daleko znajduje sie Twöj kolega. 

4. Jezeh chcesz sprawdzic, ktörzy z zawodniköw na boisku sa. kontuzjowani, 
wejdz do „Substitution menu". Czerwony krzyz na biatym tle przy 
nazwisku pilkarza oznacza kontuzjQ. 

C. Jak skutecznie atakowac? 

1. Ogolne rady 

a. Stizelaj, gdy bramkarz wycriodzi z bramki. Zlapiesz go „na wykioku". 

b. Jesli nie mozesz znalezc dogodnej pozycji do oddania strzatu, bo przed 
polem karnym jest za ciasno, wycofaj pilke do pomocnika/obrohcy na 
linie srodkowq. Zmusisz przeciwnika do odstoniecia bramki i bedziesz 
mial wiecej miejsca na przeprowadzenie szybkiej akcji skrzydlem. 

c. Zawsze biegnij za oddanym strzalem, by w sprzyjaja.cej sytuacji zrobic 
dobitke. 

2. Zagrania taktyczne 

a. Lob i dobitka 

Niech obrohca (lub pomocnik) prowadzi pilke i przekroczy srodek boiska. 
Gdy znajdzie siq tuz za kolem na srodku murawy, po jego prawej lub lewej 
ströme, przytrzymaj dlugo klawisz lobu i skieruj pilke tak, aby leciala w swiatlo 
bramki. Podczas jej lotu zacznij sterowac jednym ze swoich napastniköw 
(klawisz ALT) i spnntem (klawisz strzahi) pobiegnij za pilka.. Bramkarz prawie 
zawsze paruje uderzenie l odbija pilke przed siebie. Gdy tak sie stanie, 
doskocz do niej i skieruj ja. do siatki. 

b. Precyzyjny itrzal z 50 m 

Biegnij jak najbhzej linn bocznej boiska. Jak tylko zauwazysz „wapno 
jedenaslki", obrö6 si§ o 45° i uderz pilke. lobem tak, aby leciala w kierunku 
drugiego slupka (trzeba ja. podkr^cic). Dobrze uderzona pilka wyladuje w 
okienku bramki przeciwnika. Duza. trudnosc stanowi dobrame odpowiedmego 
kate i chwili oddania strzatu, ale warto pröbowac, bo uderzenie jest niestycha- 
nie efektowne. 

c. Obrot o 180° 

Jezeli Twöj napastnik atakuje bramke przeciwnika, a droge blokuje mu 
obrorica, mozesz spröbowac nastepujqcej sztuczki. Stari tylem do obroncy na 
chwile przed bezposredma. konfrontacja.. Obronca bedzie sie staral zastosowac 
wslizg z tylu na Twoje nogi. jak tylko zlozy sie do tego zagrania, miniesz go, 
stosujac „obröt o 180°" (klawisze strzalu i lobu nacisniete jednoczesnie). 

d. Przelobowanie obroncy 

Podaj pilke; do napastnika. Biegnij wprost na obroiice Twojego rywala. W 
odleglosci ok. 3 kroköw od Ciebie dotknij klawisza lobu i biegnij caly czas 
prosto. Sterowany przez komputer obronca obröci sie i bedzie pröbowal trafic 
pilke gtowa,. Jesli nie trafi (a zdarza sie to czesto), ostatma. przeszkoda, do 
pokonama bedzie bramkarz. 

e. „Wysokie" dosrodkowanie 

Biegnij z pilka, w rög boiska (prawie do linii koricowej). „Ustaw" sie twarza. 
w stronQ bramki i dosrodkuj (trzymajac klawisz Job") na 14 metr. Pilka poleci 
wzdluz linii koricowej boiska, a Ty w tym czasie zmien zawodnika (ALT). Gdy 
pilka przeleci nad glowami obroiicöw, strzel bramke glöwka.. Dobrze jest 
wykonywac te akcje, gdy ma sie trzech napastniköw na boisku (formacja 
4-3-3), a srodkowy „forward" ma bardzo wysoki wspölczynnik „header" 

f. Prytkie, krosowe dosrodkowanie 

Troche mmej skuteczne od wysokiego dosrodkowania. Centre wykonujesz, 
naciskaja,c jednoczesnie klawisze Job" i „podanie". Jej adresatem jest zawodnik 
znajduja,cy sie na polu karnym - uzyska on gola automatycznie (sterowany 
przez komputer) lub przy Twojej pomocy. Ta akcja jest trudniejsza, ale szybsza 
i ladniejsza od zwyklego dosrodkowania. 

GAMBLER TETE 5/97 



g. Strzal wzdluz linii koricowej 

Gdy znajdziesz sie tuz przy linii koricowej boiska. spröbuj strzelic tak, aby 
pilka leciala wzdluz niej (prosto, nie podkrecona). Bramkarz czesto mija sie z 
pilka., a wtedy Twöj napastnik musi tylko dostawic noge. 

h. Metoda „na bezczelnego" 

Podejdz do bramkarza, gdy ten trzyma pilke w rekach. Stari z nim twarza. w 
twarz l staraj sie caly czas znajdowac jak najblizej jego nosa. Przy pröbie 
wykopu bramkarz wceluje w Ciebie i bedzie bramka. Metoda niezbyt trudna, 
wymaga tylko troche treningu. 

Karol Matuszewski z Zielonej Göry, Marcin Woiczahski z Krosna, 

Szymon Kwiatkowski z Poznania, Pawel Malunowicz, Di Mateo z Klodzka, 

Tadeusz Huskowski z Wroclawia, Pawel Radecki z Bialego Grodu, 

Tomek Stasinski z Walbrzycha oraz Kristoff via Internet 

Za miesi^c [Jesu sie uda - Zgred.] Jak skutecznie sie bronic?". „State 
fragmenty gry n i „Tips & Tricks". 

Tekken 2, ciosy - cz. 6 (PSX) 

No 1 prosze, powoli zblizamy sie do korica. Okazaio sie, ze wcale nie idzie tak zle. 
Tekken zajmie prawdopodobnie jeszcze tylko cztery numery Gamblera. Tylko (III). Ha! 
Gdybyscie widzieEi miny mektörych czlonkow redakcji. uwazaj^cych, ze drukowame lego lo 
idiotyzm Hai 

LEE CHOW LANG 

Wzrost: 181 cm 
Waga: 82 kg 
Wiek: 29 lat 

Lee jest przybranym synem Heihachi'ego. Przysta.pi* do turnieju, aby zajac miejsce Kazuyi 
oraz jego ojca w szeregach Mishima Coip. Jest sub-bossem Heihachi'ego. 
CIOSY SPECJALNE 
Flip do tylu (0%): <-,<-, X - • 
Kopniecie w twarz (18%): 4\ tf ♦ • 
Flip (30%): 4* (2 s). * ♦ • 
Kopniecie z wyskoku (20%): ->.-», X 
Podciecie (15%): ^. ->. X • • 
Kopniecie na wprost (15%): ü ♦ X 
Hak noga. (30%): -* t -^ ♦ X 
Duzy nip (40%); ^ (2 s), f" (przytrzymac) * • 
CHWYTT 

Karmienie kolanem (40%): ->, -» • X • • 
Karmieme piesciq (30%): A ♦ • 
Lamanie karku (38%): □ ♦ X 
SUPERATAKI 

Supercios piescia, (100%): tf * D • \ 
Superkopniecie z wyskoku (80%): 4» • X • • 
COMBOS 
2 hity (22%): a \ 

2 hity (22%): D. A 

3 hity (24%): -> (przytrzymac) • A. A ( A 

2 hity (27%): 4> ♦ •, • 

5 hitow (30%): -> • D, D, D. D. D 

4 hity (38%): 4> (przytrz7mac) *•••,• 

3 hity (44%): •. X, • 
3 hity (45%): X. X, X 

7 hitöw (49%): -» * Q, G. D, D, -> (przytrzymac) • A, A. A 

2 hity (50%): •, t * X 

3 hity (50%); -», ->. X, •, -> ♦ • 

3 hity (50%): -> ->, X. •. 4* • • 

4 hity (8196J 4- * •. • X. • 

3 hity (57%): 4> * • • . + • X 

3 hity (60%): ->. ->, X. •. • 

COMBO 10's 

Kombmacja kopmec od 40% do 200%: 4* (2 s, puscic). 4* • X, >: 4- • X, X. (nacisngc ^ 

- X dla kopmecia hakiem. lub 4* * X dla kopniecia nisko) 

10 hitöw (88%): i* (przytrzymac) +D, A. A. D. X. X. X. •, X. • 

omni 

Wzrost: 169 cm 
Waga. 120 kg 
Wiek: 35 lat 

Jest profesjonalnym zawodrukiem sumo. Przysta,pil do turnieju glöwnie po to, aby 
udowodnic, ze jest najsilmejszy. Jest sub-bossem Michelle. 
CIOSY SPECJALNE 
Podciecie reka. (12%): N ♦ A * X 

Rozgniecenie na ziemi (50%): (kiedy przeciwnik lezy na ziemi) 4* (przytrzymac) * • 
Siadanie (0%): X * • 
Cios reka (109t): 4> * D 

Katapulte (30%): <-. l^, 4^, ^i (przytrzymac) * D 
Cios pi^sciami w brzuch (25%) 4* (1 a, puscic) * G * A 
Kolejny cios w nie kohczacej sie liscie ciosöw do Tekkena 2 (22%): D 
Uppercut w waUobe (15%): 4* (1 s). ^1 (przytrzymac) ♦ D aibo A 
Karabinowa pies6 (40%); <-. l^, 4*, iJ (przytrzymac) * A 
Podciecie dwiema rekami (25%): 4' (przytrzymac) ♦ D • \ 
Skok siadany (40%); »♦!>■• 
Klaskame (25%) -».->♦ D ♦ A 






CHWYTY 

Karmieme gleba. (35%): ->, -> (przytrzymaö) • 
Przerzut przez gtowe (30%): -> (przytizymac) 
Chwyt (35%): A • • tub D * X 
COMBOS 

3 hity (27%): 
hity (36%): 

hity (39%): 



* • X D, D. D. D 

^J (przytrzymaö) * A. ü, A. □ 

Q ♦ A, D * A 

^ (1 s), ü (przytrzymaö) • D. A. D 
hity (40%): X * •. D, X D. A 
hity (42%): 1(1 s), ü • D, A,D 
hity (49%); 4> ( 1 s. puscic), ^ • D ♦ X G ♦ A 
hity (49%); ^ (przytrzymac) * D. A. O. A 



X D. X D. X ü, A. D 

D. D. D. A. D 

Q. D, D. A, -» (przytrzymac) 



8 hitöw (85%): -> (przytizymaö) 

5 hitöw (60%) 4? (przytrzymac) 

5 hitöw (60%): 4» (przytrzymac) 

3 hity (63%): D □. G 

3 hity (67%) X □ A 

Nieskoriczone hity (30% * 10% za kalde dodatkowe uderzeme): 4^ * A, A, A, A... 

SUPERATAK 

Nesqmk (90%): <- (przytrzymac) • D * A 

JACK 2 

rost: 236 cm 
Waga: 168 kg 
Wiek. 5 lat 

Jack 2 jesl dzietem tego samego naukowca, ktöry stworzyi wieksza cz^sC ciaia 
mitsu. Na skutek zwarcia w obwodach, Jack 2 wyrwal sie spod kontroh swojego 
twörcy. Dr Boskonowicz (aktualnie kierujacy sekcja Research and Development w Mishima 
Corp.) zdecydowal. ze nalezy odnaleÄc przyczyne takiego postepowama Jacka i wyelirnino- 
wac ja,. Najlepiej razem z Jackiem. 

CIOSY SPECJALNE 

Uppercut z wyakoku (25%): 4* ♦ D * A 
Podciecie reka. (35%): <-. ^. ^. y, (przytrzymac) • G 
Stadanie (0%): X * • (potem) D. A, D, A, □. A 

Skok w kierunku przeciwnika - gdy bohater usiadzie (3B%): 71 ♦ x • • 
Klaakame (28%); -». -» (przytrzymac) * G ♦ A 
Uderzenie dwiema rekami (2S%): G • A 
Pieaö „karabin" (67%): €>, l£, ^, * (przytrzymac) ♦ A 
CHWYTY 

Wywaleme na orbite (30%)' a (przytrzymac) • A • • 
R2ut z baiku (35%) A • • 

Przewrot na ziemie • cios dwiema rekami (50%)* Q * X. G • A 
Lamanie kregoslupa (S5%): 4'. U, <r (przytrzymaö) ♦ A 
Pile Dnver (70%): V, -> (przytrzymaö) * D • A 
Lamanie w plecach (40%): 4^. bl, -> ♦ G 
SUPERCIOS 

Superpiesc „karabinowa" (20% do 199%): <-, t£. 4*. äl, ->, 71, T*.* (Za kazdym razem, 
kiedy zrobicie pelne koio. zostanie ono pohczone. Maksymalna hczba köt to piec.) <- * G 
COMBOS 

G • X G * A 

U \ G. A 

X G. A. G 

G • .Y ii (przytrzymac) * G ♦ A 

A 



4 hity (50%): 

4 hity (81°*): 

(51%); 

2 hity (60%): 



-> (przytrzymac) 
\£ (przytrzymac) 
\£ (przytrzymaö) 
-> (przytrzymac) 



5 hilöw (60%): ^ (przytrzymac) »D, D. G. A. ^ (pizytrzymaC) * 
5 hitöw (60%): 4* (przytrzymac) • G. O. G. A. i* (przytrzymac) ■ \ 

5 hitöw (60%): 4* (przytrzymac) ♦ G, Q, G. A. -> (przytrzymac) • A 
3 hity (63%); D. D, D 

3 hity (67%): G, A. G 

4 hity (72%): 4< (przytizymac od 1 do 2 s), bl • D, A. D. A 

6 hitöw (65%): * (przytrzymac) «X, • X • X, • 

6 hitöw (165%): I tak nie ma szans na trafieme wszystkich szesciu, ale zawsze mozna 
pomatzyc \£ * G, D. G. D. A 
COMBO lO'i 

10 hitöw (106%): 7» ♦ G. G. •, X, •. D. X D t G ♦ X G • \ 
10 hitöw (107%): 71 . G. G. • X. • D, A. D, 4< • G • A. G • A 
10 hitöw (107%): 4* • A. G. G, G, A, G, A. D, Q • A, G * A 
10 hitöw (108%); 4* • A. G. G, G. A. Q. A. D. 4* - G . A. G • A 

TOSHIMITSÜ 

Wzrost 178 cm 
Waga 80 kg 

Wiek: nieznany 

Znany przywödca gangu wyrzutköw. W kolejnych walkach tracil rözne czesci ciala, 
systematycznie zasiepowane mechanicznymi protezami. Czesci biologiczne byly najprawdo- 
podobmej produkowane przez dr. Boskonowicza. 

CIOSY SPECJALNE 

Unik (zabiera troche energn): <- (przytrzymac) ♦ X * • 

Odwröceme sie plecami do przeciwnika (0%): -*. -> (przytrzymac) * D • • 

Podciecie (12%): 4' i 

Kopniecie kolanem (20%); ->.->•• 

Rozpiaszczeme przeciwnika (30%): 7\ • x • • 

Podciecie mieczem (30%): 4», \£ (przytrzymac) * D 

Przewrot do przodu (40%) ■*.-»♦ X ♦ • 

Odzyskiwanie zycia (*5% na s): 4^ (przytrzymac) • X ♦ • 

Teleportowame sie (0^b): (w momencie odzyskiwania energn) -> albo <- 

Obrotow>* cios piescia. ( 10% kazdy); <- (przytrzymac) • G (powtarzac D) 

W przykucmeciu obrotowy cios piescia, (10% kazdy): II (przytrzymac) ♦ A (powtarza6 A) 

Kolejny paskudny atak Yoshimistu (40°b) ü * G * A, 4- (przytrzymaö) 4^ 

Laianie (0%): w locie ^ ♦ G ♦ A 

Katapultowanie w powietrze (30%); #. X 

W przykucmeciu kopniecie obrotowe (12% kazde): \£ * X (powtarzaö X) 



Cios mieczem <15%): l^ ♦ G (aby go troche opö£nic) \£ i przytrzymac 

Kamikadze (60%); (po odwröcemu sie plecami do przeciwnika) 4* ♦ G ♦ • 

CHWYTY 

Rzut na plecy (50%); 4^, \£, 4r (przytrzymaö) ♦ D • A 

Cios rekojeäaa. miecra (30%): A ♦ • 

Rzut na ziemie (38%); G • X 

SXJPERATAKI 

lmpalator • cios mieczem z obrotu (90% * 30%); <-. <- (przytrzymaö) * G, (powtarzaö G) 

Irnpalator (90%): <-. 4r (przytrzymac) • G 

Harakiri (100%): ->, -> (przytrzymac:) ♦ G ♦ • (tet przytrzymac) 

COMBOS 

2 hity (29%): A. 4' (przytrzymac) * X 

2 hity (42%): A. X 

2 hity (55%): X. • 

3 hity (60%); t. •, • 

5 hitöw (81%): •. •. A. A. G 
3 hity (1 10%): ->. -» - X * •. G • A. X ♦ • 
COMBO 10't 

8 hitöw (77%): G, A, D, •. •. •. G, X * • 
10 hitöw (88%); G, A, G. •, A, A. A, •. D, G 
8 hitöw (9S%): •. •. X X •, •. G. X * • 
10 hitöw (98%); G. A, G, •, •. •. D, G, D. G 
10 hitöw (116%); •. •, A, A, •, •, D, Q, D. G 

ZooltaR 

Gre dostarczyl sklep firmowy CD Projekt, Warszawa, ul. Pereca 2. 



Blood & Magic (PC) 



Trzymajqc Alt. wstukaj: 

FOG? WHAT TOG' - cala mapa 

BOOST - mana do petna 

ELMINSTER - wszystko zostaje wynalezione. 

Wstukujqc z Altem pomzsze kody. zyskujesz jednostki 



ACOLYTE 


Basal Golem 


MOTHER IN LAW 


Harpy 


PATHER 


Cleric 


MICROSOUISH 


Juggernaut 


WOLVERINE 


Druid 


SEDUCTION 


Nymph 


GREMLIN 


Enchanter 


LANCELOT 


Paladin 


FATAL ATTRACTION 


Fury 


YOGI 


Ranger 


FLYING MONKIES 


Gargoyle 


CONCRETE 


Stone Golem 


RAISE DEAD 


Ghoul 


NEEDS FOOD BADLY 


Warnor 


ALASKA 


Gnome 


MERLIN 


Wizard 


JARETH 


Gobiin 


SHADOW 


Wraith 


MERV 


Griffin 


SMOG 


Wyrm 


BODY GUARD 


Guardian 


DEAD FLESH 


Zombie 



Death Rally (PC) 



Podczas wyäcigu: 
DRUB - mezmszczalnosc. 
DREAD - niewyczerpena amunicja. 
DRAG - mewyczerpane turbo. 
DRJNK - Rocket Fuel. 
DRUG - Mushroom effect. 
W menu: * 

DROOL - otrzymujesz 500 tys. USD. 
DRAW - otrzymujesz 1000 USD. 
DROP - tracisz 10 punktöw. 

DRIVE - dostajesz 10 punktöw (tylko w pelnej wersn gry). 

NN., Chetin 



Katharsis (PC) 

Kody do poziomöw: 
1-1. BEE 
1-2: SHIELD 
1-3: WHIRLWIND 
1-4: ELECTR1CITY 
8-1: BOMBSHELL 
2-2: BORER 
2-3: SWITCH 
2-4: HEAT 
3-1: LEVIATHAN 
3-2: RAJNBOW 



3^3: SPRINGER 

3-4: BAD DREAM 

4-1 ANTENNAE 

4-2: SLEDGEHAMMER 

4-3: CAVITY 

4-4: BULLET RAIN 

5-1: GIANTS 

5-2: PRIME TEAM 

5-3: XL SHIPS 

5-4: BLOOD BATH 

Adrian Chmitlarz, Metropolit 



Lew Leon (PC) 



XXDOC - nieämiertelnoäö. 

XXSCORPIK - niesmiertelnosc 

XXLESTER - wywala sie. 

XXTOMEK - jedno zycie wiecej 

XXKATE4EVER - .Predator'. 

XXLEON - zwieksza energie. 

XXTEPE - zamienia kierunki. 

XXDLUGI - smierö. 

XXZIBI - jedno zycie mniej. 

XXCYBERIUS - wszystkie przedmioty 

XXJACK - latanie (tylko w Kadmarze). 

IDDOD - wywala si$. 

LEOTEAM - czesciowa prezentacja zespotu. 

Jarek Modrzej«wikl, Leryx Long Soft 



GAWBLER TETE 5/97 



■IIIJI^flJ:HMI]!N=^MII]Jl^llJ=H!lll!N:TTri 

GWARANTUJEMY 

• stat^ cenQ poszczegölnych wydah, w zakresie opteconego 
terminu, 

• regularng dostawQ zaprenumerowanych czasopism pod podany 
ad res, 

• nizszy koszt zakupu poszczegölnych wydah w stosunku do ceny 
kioskowej, 

• dostawQ prenumeraty bez dodatkowych optat 
(koszt wysytki pokrywa Wydawnictwo). 

Zach^camy do zamawiania naszych czasopism. 

■ IIMIkf.WJ=HMII!ld=F.W.HIMIkl.llJ=HMIIAN=y,^l 



PCkurfmrto najpopularniejsze w Poisce J , T , M Jl\ f_l 1* J ^'^Til 

czasopismo informacyjne przeznaczone 



dla uzytkowntköw komputeröw. Dwutygo- 
dnik ten dostarcza aktualne, techniczne I 
rynkowe informa- 
c/e o oprogramo- 
waniu i sprzqcie 
komputerowyrti. 



tnr^ 



\m.v im 



jiJOJ 




Cena 

kioskowa 



2.60zl 



za1 3wydah(pötroku) 

33 zt 

zamiast 33,80 zt 
za26 wydah (caty rok) 

62zi 

zamiast 67,60 zt 

Koszt wysytki pokrywa Wydawnictwo. 

PRENUMERATA ZAGRANICZNA 
zai3wydan(pöt- 122tf 

za 26 wydan (caty rok) 244 zl 



ENTERto miesiqcznik potwiqcony tech- 
nice mikrokomputerowej i jej zastosowa- 
niom. Wydaniom seryjnym ENTER towa- 
rzysz$ kilka razy w röku numery sp&cjalne, 
bQdqce kompe- 
dium wiedzy na wy- 
brane tematy. 

Dla Prenumeratoröw 
LUPUSA 

- ENTER specjalny - 
GRATIS! 

Cena kioskowa; 
ENTER 3,50zl 

ENTERCD 9,99zl 




PRENUMERATA LUPUSA 



za 1 2 wydah (cafy rok) 

ENTER 36 Zt 

zamiast 42 zt 

• 

ENTERCD" 58zl 
zamiast 67.96 zt 

' prenumerala CD zawiera 12 wydan mi6- 
siecznika ENTER oraz4kra.zki CD-ROM, po 
jednym na kazdy kwartat 

Koszt wysytki pokrywa Wydawnictwo. 

PRENUMERATA ZAGRANICZNA 
ENTEfl - z* 1 2wydan(carv I20zl 

ENTER CD - za 1 2 wydan 1 42 zl 



Magazyn AMIQA io miesiQCznik prze- | J;l^:ilJ t M ^ ;f:^ fil HJ d'^/l 

znaczony dla uzytkowniköw komputeröw 

AMIGA. Zawiera porady i opisy dotyczqce 

obstugi röznych typöw AMIG, recenzje 

najnowszych pro- * q 

gramöw, ptyt CD- za ' 2 ^(calyrok) 

1(1 A ROM oraz sprz&u 36 Zf 

peryferyjhego. zamiast 42 zt 



Koszt wysytki pokrywa Wydawntctwo. 





Cena 

kioskowa: 



PRENUMERATA ZAGRANICZNA 
za 1 2 wydan (caty rok) 1 20 z* 



3,50 zl 



GAMBLER to miesiqcznik po&wi^cony 
rozrywce komputerowej. W kazdym wyda- 
niupismo prezentuje wiele fachowych re- 
cenzji i opisöw najnowszych gier kompu- 
terowych i wideo. 




Cena kioskowa 
GAMBLER 3,30z* 
GAMBLERCD 9,99zl 



iJiHim'.MiMMWimi 

za 1 2 wydah (caly rok) 

GAMBLER 34 Zl 

zam>äsf39,60z/ 

GAMBLERCD* 1 0Ozi 

zamiast 11 9,86 zt 
" prenumerata CD zawiera 12 wydan miesi$- 

cznlka GAMBLER Dokazdegowydanlado- 

la,czony jesi CD-ROM. 

Koszt wysytki pokrywa Wydawnictwo. 

PRENUMERATA ZAGRANICZNA 
GAMBLER -za 12 wydan (cary rok) 11 8z* 
GAMBLERCD -za 12 wydan 184zt 





•m 

3 



LUPUSA • PRENUMERATA LUPUSA • PRENUMERATA 



| 






3 



5 



m 

I 



I I 



i 



3 | 
5 Ü 



a 
I 



i 



iä 



b! s 



i 



3 3 2 







3 

I 

9 






s 



13 i -a 
3 S 






ff 

! 



■c 



w , uj 



2 2 s s 

I i i 



i 






sei 

O Z 3 



n 



B 2 




3 



N 



S 



3 




s 



I II 

DD* 



1 1 I 

ii i 




3 

I 



18 13 

3 5 



-5 T5 

s 3 






s 

ex 

a 



« 

3 



1 



a 



* 

i 
t 

t 



«i 



□ 



s . 


20109 
PKO 


SIE 

C *J "0 


w -U -W «A* ^ ,1 


o " 


S. iß (i) °» 


^ « §' £ fe g 


| 2 

10 ro 

M — -J 
0) O 

< — 


* Qj ** s 

£1 p 


m _!_» • 


gl — • 


° 







-8 



(/> 9 c 






~ ^^ "*D 



2 5 $ </> 

*! KB r 



—. o 



I 






ro Q) 



SS 

o 



3» 
O 




o 
o 
r> 



5x </> 9 c 

^ f. 3 g § 



■ -* W 3 M * 



* T WS 



o 

i 



■ ■IMIkT.WJilJMII.'.IJrl.ll.llllJIkl.WJilJJIII.'.IJiHI.'l 

I3=UIII.'.IJ=|.W.UIIJIE?1 



TELECOM 



TELECOM Forum to miesi$cznik infor- 
mujßcy o opracowaniach / wdrozeniach 
produktöw telekornunikacyjnych, zasto- 
sowaniach obejmujßcych instalacje i roz- 
wißzania technicz- 
ne najnowszych i 
tradycyjnych urzß- 
dzefi z zakresu te- 
lekomunikacji, 

Dostepny w wytypo- 

wanychkioskach. 

Cena 

kioskowa: 3,00z» 




CADCAM FORUM to miesiqcznik infor- 
mujQcy o systemach i obszarach zastoso- 
wah komputerowego wspomagania pro- 
jektowania i produkcji m. in. warchitektu- 
rze, budownictwie, 
geodezji, kartogra- 
fii, mechanice, ele- 
ktronice, grafice. 



Dostepny w wytypo- 

wanychkioskach 

Cena 

kioskowa: 4,50 z* 




NETforum to dwumiesiQczntk zajmujßcy 
siQ tematykß szeroko pofetych sieci kom- 
puterowych: od sieci lokatnych LAN, po- 
przez metropolitalne MAN, do sieci o za- 

siqgu Swiatowym 

WAN. 




Dostepny w wytypo- 

wanychkioskach. 

Cena 

kioskowa: 4, 50 z* 




za1 2 wydah(catyrok) 

30,00 z* 



zamiast 36 zt 



Koszt wysytki pokrywa Wydawnictwo. 



PRENUMERATA ZAGRANICZNA 
zal2wydahtca*yrok) 1 14 z* 



IJ;H:i'l,',H;r.W.ll'U'H.l 



za 1 2 wydart(catyrok) 

40 z* 

zamiast 54 zt 
Koszt wysytki pokrywa Wydawniciwo. 



PRENUMERATA ZAGRANICZNA 
za12wydBh(calyrok) 124 zl 



IJi H ll'l. ' .H i ^W^ ' U' H J 



za6 wydari(catyrok) 

23 z* 

zamiast 27 zt 
Koszt wysytki pokrywa Wydawnictwo. 



PRENUMERATA ZAGRANICZNA 
za 6 wydart (caty rok) 65 z* 



UNIXforum to dwumiesißcznik traktujß- 
cy o systemach wielodost$pnych i wielo- 
zadaniowych. Jest przeznaczony dfa uzyt- 
kowniköw systemöw otwartych, admini- 
stratoröw instalacji 
komputerowych, dla 
firm wdrazajßcych 
zintegrowane syste- 
my komputerowe. 

Dostepny w wytypo- 

wanychkioskach. 

Cena 

kioskowa: 4.50zl 



iJiH:i'j:H;y.w.ii'U'if,i 



za6 wydan(cafyrok) 

23 z* 

zamiast 2 7 zt 
Koszt wysytki pokrywa Wydawnictwo 



PRENUMERATA ZAGRANICZNA 
za 6 wydart (caty rok) 65 zt 



ZASADY 



1 . Warunkiem otrzymania czasopisma w PRENU- 
MERACIE LUPUSA jest wptata wylacznte na 
zamieszczonym obok kuponle (kupon jest ho- 
norowany przez poczte I bank). 

2. Prenumerata przyjmowana jest od najblizsze- 
go numeru po otrzymaniu przez Wydawnictwo 
optaconego kuponu prenumeraty (co moze 
trwac do 4 tygodnl od momentu wp+aty). na 
takg hczbe wydah iaka zosta»a zamieszczona 
na kuponie. 

3. Cia.gtosc prenumeraty zachowana jest wtedy. 
gdy kupon zamöwienia dotrze do Wydawnic- 



twa przed wygasniQciem poprzedniej prenu- 
meraty (o czym informuie naklejka adreaowa) 

4. Wszelkie wa.tpliwosci mozna wyjasnic telelo- 
nlcznie z dziatem prenumeraty wydawnictwa, 
tel. 41-51-21 od9. 00 do 16.00. 

5 Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialnosci za 
problemy wynikaja.ee z Wednego badz nieezy- 
teinego wypetniema kuponu. 

6. W celu otrzymania rachunku uproszezonego 
lub »aktury VAT konieczne jest wypehiienie od- 
powiednich rubryk na kuponie prenumeraty. 



J;HHH',H;rW:ITTT: 



J;NMIJ.'.N=F,W.l 



INFORMÄCJE • INFORMACJE • INFORMÄCJE • INFORMÄCJE 



Dystrybutorzy gier z numeru 5/97 



Bobmark 

01-034 Warszawa 

ul. Smoczo 18 

tel./fax: (022) 38 05 02, 636 76 45 

Athlete Kings - 209 zl 

Manx TT- cwmdnz* 

Virtua Cop 2 - 239 zl 

CD Projekt 

00-626 Warszawa 

ul. Marszatkowska 9/15 

Ml. (022)25 07 03 

Cityofthe Lost Children - cwmdnz 

Diablo- 155 zl 

IPS Computer Group 
02-916 Warszawa 
ul. Okr^zna 3 
tel..(022) 642 27 66,68 
Clandestiny- 145 zl 
Harvester- 160 z! 
Nascar Racing 2 - 145 zl 
Terminator: Sky NET- 145 zl 
Soviel Strike (PSX) - 145 zl 

LiComp 

02-916 Warszawa 

ul. Okr^zna 3 



tel. (022) 642 27 66.68 

fax: (022) 642 27 69 

Realms of the Haunting - 1 60 zl 

L.K. Avalon 

35-064 Rzeszöw 

ul. Targowa 1 pok. 1 104 

tel. (017) 62 74 71 wew.274, 275 

A.D. 2044- 122 zl 

MarkSoit 

01-872 Warszawa 

ul. Perzynskiego 2 

tel. (022) 663 93 90 

fax: (022) 663 92 98 

Compiete Davis Cup Tennis- 122 zl 

Fallen Ha ven - 1 4 5 zl 

Stars!- 145 zl 

Slam Tilt- cwmdnz* 

Master 

02-784 Warszawa 

ul. Cybisa 4 

tel. (022) 644 48 47 

fax. (022) 644 48 16 

Admiral Sea Batties- 145 zl 



Muage 

03-933 Warszawa 

ul. Obroncöw2c 

tel. (022)616 1551.616 1555 

Eraser- 155 zl 

Deus- 135 zl 

Over the Reich - 1 45 zl 

Power Fl- 145 zl 

WagesofWar- 139 zl 

Wooden Ships & fron Man - 145/1 

Worms - Director's Cut - 1 00 zl 

Oplimus Bis 

42-200 Cz^stochowa 

ul.Kopernika 10/12 

tel. (034) 65 29 74 

fax: (034) 65 29 39 Creatures - cwmdnz* 

Oddballz- cwmdnz* 

Steel Panthers II: Campaign Disk- cwmdnz 

UltraMedia 
00-513 Warszawa 
ul. Nowogrodzka 4 
tel. (022) 628 80 74 
PC Golf- 1300zl 

* - cena w momencie druku nie znana 





Indeks prograoibw numeru 


Progmtn 


Na*wa dzialu Strona 


SDUKraPtol 


Recen.";3 


AD 2044 


Opis Sil 96 




Rozwtavanie slr 53 


AdmealSeaBattles 


Opis 


.ike 
Athlete Kt<tgs 


Amiga 


st i 68 


i R«ku 


Saturn 


\ttoo 


. u - 


enntt 




Recenjja 


Riwervja ...__. 


Opu all 




Recewa str. 20 




Ro?wivante . Str. 54 


Diablo - Multiplier 


0p*S Itl 94 




Recen?|j str 14 


Eutol.e^uoManaytti 


Itl 72 


Fallen Mayen 


Recen?ja Btf 17 


FIFASocc- 




Goosebumps 


Rewnjja str 21 


Ha'.- 


ReoifUfi 


Mar- 


Saturn 


Naxcar Racing 2 


' 


NBA Hangtime 


Recen-|j 


1 


1 




PSX 




Rece>\/|a b 27 


■ 


Recen/u 


Realms o* the Ha« m I 


Recen:jj str 13 


.dod 


rti 6J 


■ 


Recantfi 


■ 


. ■ 


■ 


Opis sf 90 


Steel i .i'Mpatgn Drik 


Recenrja str 26 




ca fi st' 55 


■KyNFT 


Receri.' i str 1 6 


' n»nt 




■ ■Mo 1 


PSX Ol 63 




Amiga 




Salu'r str 66 


.Vir 
We'ial '685 


Opis il» 78 




Wooden Man 


Recen^a str 26 


■ 


Amiga str 70 


WWF In Your H . 


Receruja str 22 




r 



,vd 




Numery archiwalne 

Tradycyjnte Czytelntkom zatnteresawanym numerami archi*ainyni Gamblera umozhwiamy 

Powyzej znajduja,sie okladki numerowarchiwalnych. dostej'- M w sprzedazy (plus numery ztego 

roku). Wystarczy zakreslic wybrana. okladke Gamblera (lub m i "?lnie swöj adres. wyoac ku- 

pon i waz z kopiq dowodu wplaty na konto. 



CD 



UWAGA! Oferta specjalnaü! 

GAMBLER CD nr 2/96 w cenie 7 z\ 

Znizka 2,99 z\ w stosunku do ceny oktadkowej! 



Przyslij kupon z kopi^ dowodu wplaty na konto 

podane obok do dzialu sprzedazy wydawnictwa 

LUPUS 

7 zl za kazdy zamöwiony egzemplarz plus 1 ,30 zl 

(koszt wysylki). 

Lub odwiedi nasz dzial sprzedazy (z tym kupo- 

nem) i kup Gamblera CD 2/96 za 7 zl - 2.99 zl 

taniej niz w kiosku! 



LUPUSsp.zo.o.PKOBP.IXO/V. "20 1097-3 18 1 2 1-270- I l 1 I 

-slac dosekqi sprzed.. 
Cenanurnerowüd 1/96 do 3/96 - 3 zl 
cenanastepny 10 gr 

Uwaga' Do ceny numeru doliczamy koszty wysyrfk i ta 2 egzemplaf ze) 

ImiQi nazwiskolub nazwafirmy 







Adres 
Reklamatje w sptawie numerOv. . zglaszac we wtorki i pia,tki w godz. 1 00 

do p Mar» P»«kowskie] - tel 4 1 00 3 ' 

WPOKWAW00 31 l 



internet 

CAMBLER 



Serwery dla graczy 



i 



Internet jest obecnie najbardziej aktualnym zrödfem informa- 
cji. Tak tez byly pomyslane strony WWW, pelniqce rol^ interak- 
tywnych artykutöw. 

Kazda szanujqca si^ firrna ma wtasny serwer, na ktörym moz- 
na znalezc informacje o niej, poczytac opisy jej produktöw czy 
nawet je zamöwic, nie wychodzqc z domu. 

Wielkie koncerny rozrywkowe stworzyty serwery, dedykowa- 
ne specjalnie dla graczy. Umieszczono na nich recenzje gier, opi- 
sy nowosci oraz wersje demonstracyjne, ktöre mozna sciqgnqc. 
Serwery te przypominajq czasopisma poswi^cone grom (jak 
Gambler) , tyle ze - silq rzeczy - informacje w prasie drukowanej 
ukazujq si^ z dwumiesi^cznym opöznieniem, zas w Internecie o 
pojawieniu si? gry na rynku mozemy si? dowiedziec w kilka- 
nascie minut pözniej. 

Serwery growe majq röwniez t$ przewag^, ze wszystkie infor- 
macje sq skupione w jednym miejscu, pod jednym adresem. Jesli 
chcemy odszukac wszystko, co dotyczy gry Tomb Raider (recen 
zje, cheaty, patch przerabiajqcy program na wersj^ wspoma- 
ganq przez chip 3Dfx Voodoo 



d^). Nawet w tym przypadku i tak trzeba poczekac par^ dni (je- 
sli nie tygodni), azdemo najnowszej 300-megabajtowej produk- 
cji (z czego 290 MB to filmik poczqtkowy) znajdzie si^ na naszym 
dysku. 

Nie b^d? jednak wytykal wad serweröw growych, gdyz chcia- 
lem wlasnie napisac o ich zaletach. A wi^c do rzeczy. 

Happy Puppy to jeden z najstarszych serweröw poswi^co- 
nych grom. Znalezc tu mozna sladowe ilosci recenzji röznych 
gier, czasem takze hinty czy pliki typu FAQ (Frequently Asked 
Questions - Najcz^sciej Zada- 
wane Pytania wraz z odpowie- 
dziami na kazde z nich). Naj- 
wi^kszq silq jego sq jednak we- 
rsje demo gier. W wydawnic- 
twie cz^sto korzystamy z tego 
serwera, by sciqgnqc jakqs no- 
wosc, ktöra si£ wlasnie ukaza- 
la. Co kilka dni, a czasem na- 




Graphics) wGamblerze, musi- 
my wertowacdziesiqtki wydari 
czasopisma, wkladac po kolei 
do nap^du CD wszystkie piytki 
/ okiadki pisma itd, Straszliwa 
robota. 

Z kolei serwery growe zdol- 
nesqwyszukacdowolne Infor 
macje podane przez uxytkow- 



Adresy gtöwnych serweröw 
poswi^conych grom 



GameCenter 

Games Domain 

Happy Puppy 

Online Gaming Review 



www.gamecenter.com 
www.gamesdomam.com 
www.happypuppy.com 
www.ogr.com 




nikcL )esli chcemy znalezc cos np. dla Tomb Raidera, wystarczy 
tylko w wyszukiwarce wpisac „Tomb Raider", a odpowiednie in- 
foi macje zostanq znalezione w kilkanascie sekund. 



2E 



■ NUMlfl IlMfnrl I m4*«i 



• D 



tM 



fl Q E- & £. 



«S- 



Ntp "-*— $*muiücr+r\ c» 



~3 Lrt» 



Mm 



/ 



4 






POÜ H«! 



Ä 






i|.nou 



■& 



fr*a«a 



-, 



«*> 









wet codziennie na Szcz^sliwym 
Szczeniaku (wolne tlumacze- 
nie Copyright (c) 1996 by 
PiLA) na säqgni^cie czekajq 
najnowsze hity („z satelity") 
Tu |)o razpierwszyznalezlismy 
np. wersjt? „szerter" Quake'a; 
stqd tez sciqgulcm swiezutkie- 
go Eradicatora. 

Ciekawq propozycjq Happy 
Puppy sq pliki FAQ, ktörych 
sciqgnqc mozna kilkaset. Zna- 
lezc wi^c mozna pliki poswi^- 
cone grom kultowym (Doom, 
Quake, Duke Nukem 3D, 
Tomb Raider), ale cz^sto röw- 
niez zupelnie malo znanym. 
Czego nie ma na innych ser- 
werach? To sciezki dzwi^kowe w formacie RealAudio. Wsröd 
nich znajdujqsi^ np. wywiady z ludzmi zwiqzanymi ze scenq roz- 
rywkowq. Najwi^ksze szychy, producenci gier, programisci, dys- 
trybutorzy wypowiadajq si? o swoich lub konkurencyjnych pro- 
duktach. Pliki RA zawierajq röwniez inne rzeczy, np. poröwna- 
nie kart dzwi^kowych (mozna ustyszec röznu<> miedzy kartami 
WaveTable a FM) . 

Ciekawostkq sq tez gry on-line zamieszczone na Happy Pup- 
py. Sq to proste, pisane w Javie gry, najcz^sciej logiczne. MaJe, a 
cieszy. 

Na pewno wart uwagi jest tez serwer o nazwie GameCenter. 
lest to serwer postawiony przez wydawnictwo CNet 



COOMM 



Vfe dg? 






CONTÄCT* 



Nt«UJ 



«0 MVI 



WS U.M*M>t (>.iMt<>( M.i|i|>v t'<l|>|>r't \ (MM l'i.n fi Mo int oll litlrlfM-l I a|4tHr>< 



' D fl Q & « Ü ^ 



A*»Bti [http //www taaiypuepy c«n 



ÜUCCM 

"3 ">■ 



09« 



*l 4P 



•1 



Jesli interesujq nas najswiezsze gry, tez znajdziemy cos dla sie- 
bie. Mamy bowiem mozliwosc „zassania" wersji demonstracyj- 
nych wszystkich najnowszych produktöw. Niestety, w tym mo- 
mencie przewag^ majq cover CD dotqczane do drukowanych 
czasopism. Za niecate 10 z\ (jak w przypadku Gambiern) otrzy- 
mujemy ptytk^ z 600 MB gier. Zeby sciqgnqc takq ilosc przez mo- 
dern, musielibysmy obrabowac bank, aby möc zaplacic rachu- 
nek za telefon. Niektörzy majq, co prawda, darmowy dost^p do 
Internetu (u taty w pracy, w szkole itd.), gdzie Iqcze jest o wiele 
szybsze (np. 64 kilobity/sekund^ lub nawet 2 megabity/sekun- 




ruifY 



Happy Pitppy 

GAMES 



qwWTOao« 



#16 



Sit« I 



Ewploym«nt Opportuniti«« ' M pp) Pupp» 



New Stuf f at Happy Puppy! 



60TTAHAVITI - doods and 6ood.es 

" p uppy i'hjf. yoj •< ■• Happy Puppy C-nmcs, n c omtn^i 

• Win $10.000 in Happy Pupoy'j Exclustv POL» ftac< In 5pq« Choli«n.ic <tf2t 

• Hear y«. Heor y«, Wm ft\t Ultrmgtc C>unj*on Qtv« froin C 1 -: 

• Hoppy Poppy is gi^inq o^oy I ■ • * Mod«mtl 

■ out the jtC'nci Soit^cn Pidcsijn 1 It's betTtr than *v«ri 

• Htlicopsi Download the Dem^ . 

' Slirok fpr Quok«i Find the Secret Level. Win a P200 PCI 

• V.ttp your PC running smoothK/ wrth TurnUpcom' 

• ^p'ay^r. thf #\ muftiployer gome Service, u now Fr«#l 

fw - <5«pnz«. andMÖCfpl 



GAMBLER 5/97 



*1 « 




(www.cnet.com). Zawiera znacznie wi^cej recenzji niz Happy 
Puppy, poza tym ma opisy sprz^tu (np. najnowsze karty graficz- 
ne, muzyczne czy hetmy VR). Co äekawsze, recenzentem hard- 
ware'u piszqcym najwi^cej jest... przedstawicielka plci pi^knej 
o imieniu Alice, ktöra swietnie zna si<? na tym, co robi! 

GameCenter zawiera ponadto recenzje gier dla pecetöw, ma- 
köw, amig, a nawet konsol 
(PSX ; Saturn, N64). Recenzje 
na wyzszym poziomie niz na 
Happy Puppy, aczkolwiek no- 
dal nie sq jeszcze idealne. 



f jjEjfn=5iJoffjEjin 



C ÜAMI I! NU H COM Mirmtolt Internet t xjMoiei 



Eile fr* 



* O D 



beb 



(Ol S' d§ ^ ^J* Address |hilp .'/www gamecenier com/ 



"3 



Links 



Monster Sound PCI 3D Accelerator, 

flick here to win. 



^^ 



c 



Join NOW FPEE' 



StwySwh 



Bottl« St: 



StfU HfiXfl 






Lob flnirntowh 

Tiggmdt«hcg 




//V 0£/# At£t¥£3T 
P0torM0*C?ea'S &£//&£' 



Garne news 

Warcraft becomes an adventure 
<* January's 30 best-sellers 
o Man- TT cominq to PC and Saturn 
* Microsoft unveils '97 lineup 
ci PC Formulo 1 and WipeQut XL 



Get our nowsletter! 

lyouc em*d heie 



Sub:ciibe 



Centrum Gry (ponownie 
wolne tfumaczenie by Author) 
wydaje par^ razy w tygodniu 
internetowq gazetk^ o nazwie 
Game Center Dispatch. Zeby 
jq otrzymywac, mozna za- 
möwic subskrypcj^. Trzeba wy- 
slac ze swojego konta poczto- 
wego na adres Ustserv@dis~ 
patch.cnet.com list zawierajq- 
cy jako tresc (nie temat) linij- 
k^: „subscribegamecenter-dis- 
patch". Gazetka b^dzie przy- 
chodzic na nasz adres e-mailo- 
wy. 

Online Gaming Review to 
serwer poswi^cony w catosci 
recenzjom gier oraz sprz^tu, 
przy czym jest to, moim skrom- 



KB 



— 



•> O ü fl 



Q fi* £ J& ^S' A*»»M|hMp //-»!■ o»ccm/ 



t .T , 



£N€MYNATIONS 




newsnet 



' *— Tfitr- 

tnt*t&tl* 76 «#y#/s 

TA*» Ltunchta Swrwnj S»*-*:» 
ffO*yow-Ow PS*' G*»u 
ComtncA* 3, SVWV 30 Owno» 



CAMBLI.K 



nym zdaniem, najlepszy serwis tego typu. Na serwerze OGR znaj- 
dujq si^ bowiem tysiqce recenzji gier na wszystkie platformy 
sprz^towe (od komputeröw osobistych az po wszelakiej masci 
konsole). Mozna tez odnalezc tu informacje o zapowiedziach 
nadchodzqcych gier (Iqcznie z terminami, kiedy majq si$ poja- 
wic) oraz o nowosciach (czyli grach, ktöra wtasnie sit? pojawity) . 
Online Coming Review oferuje graczom cale ksiqzki poswi^- 
cone popularniejszym produkcjom. Znalezc mozna np. „Quake 
Unofficial Construction Kit". Widzialem tez ksiqzk? - bibli^ - 
Duke Nukem 3D. Pozycje te majq juz postac papierowq z dotq- 
czonym srebrnym krqzkiem i kosztujq... zatosne 30 USD (90 zt) 
plus koszty przesylki. Mato kto kupuje w Polsce ksiqzki za blisko 
100 zt, ale warto przynajrnniej o nich wiedziec. 

Ostatni serwer wart uwagi to Games Domain. Takze tu zna- 
lezc mozna recenzje gier czy same gry przygotowane do „down- 
loadu". Zdecydowanie najsilniejszqstronq Games Domain jest 
olbrzymia kolekcja patchy (upgrade'öw) do gier. Mozna wi^c 

zrobic sobie Upgrade Quake'a 
z wersji 1.01 na 1.06, przerobic 
Descenta II na ViRGE-a czy 
usunqc bugi w Descencie I. 
Patche wyszukiwane sq przez 
szybki search engine, znajdu- 
jqcy si^ na serwerze; wystarczy 
tylko poda<! tytul gry, a Games 
Domain udost^pni list^ wszy- 
stkich upgrade'öw dla owego 
tytulu. 

Games Domain ma, jako jo- 
dyny znany mi serwer, kqcik 
dla prograrnistöw. Ci znajdq 
wi^c dla siebie uzytki pomocne 
przy pisaniu gier, a takze kon- 
takty do muzyköw, grafiköw i 
koderöw (jesii np. tworzq no- 
wq gr?, a ich team jest zbyt 
maly). 

W Intemecie mozna zna- 
lezc znacznie wi^cej serweröw 
poäwi^conych grom (np. ser- 
wer pisemka PC Gamer - 
www.pcgamer.com); ja jed- 
nak zajqlem si(^ tylko czterema 
nujlepszymi. Gdy czegos po- 
trzebuj^, mog^spokojnieogra- 
niczyc si^ do Happy Puppy, 
GameCenter, Online Gaming 
Review czy Games Domain. 
Serwery te, wbrew pozorom, 
nie pokrywajq si^ ze sobq. Re- 
cenzji nowych tytulöwszukam 
na OGR, upgrade'öw do gier 
na Games Domain, zas gier na 
GameCenter czy Happy Pup- 
py. Jesii jednak jakims cudem 
nie znajdq poszukiwanej infor- 
macji, zawsze pozostaje Hot- 
Bot... 



PitA (pila@pol.pl). 

PS Maly suplement do te- 
kstu „Akceleratory 3D w Inter- 
necie" z Gamblera 3/97. Pod 
adresem www.drivershq.com 
(Drivers HeadQuarters) moz- 
na znalezc sterowniki do wszy- 
stkich urzqdzeri, jak: karty gra- 
ficzne, muzyczne i sieciowe, 
d nap^dy CD-ROM itd. (Podzi?- 
kowania dla Tekktona). 



r\ 



*1 4P 

2} Lrti 



PANZER GENERAL 




NtWSHCT 
PREVIEW» 

EGIDKS 






*i * 



GAMBLER 5/97 





GAMBLER 



Dawno, dawno temu, kie- 
dy miatem jeszcze Amig?, za» 
dzwonit kumpel: „Wpadnij 
szybko, zdobytem supergier- 
k^!". Nie trzeba mi bylo po- 
wtarzac, w tamtych czasach o 
nowosci byto trudno. Kiedy 
wszedtem do jego pokoju, zo- 
baczytem na ekranie cos, co 
zrobito na mnie absolutnie 
piorunujqce wrazenie. Byl * 
Desert Strike. Sp^dzilem 
DS naprawd^ mnostwo czi 

Potem pojawi) si^ |ungle 
Strike. Gra nie wciqgala 
tak |ak poprzednlczka. N 
pojazdöw byto wi^cej, 
mnostwo misji, mozna byto 
nawet latac w nocy (dzi^ki 
czemu nie nie byto widad) , ale 
to nie to samo. Widad; bylo, ze 
twörcom zabrakto pomyslu. 
Cöz, czasem tak by wa z seque- 
lami. 

Minqto kilka lat i nastaty 
y PlayStation. O Soviel 
Strike möwiono ju£ od bareizo 
dawna. Miala to byd kontynu- 
aeja starego, dobrego sche- 
matu, jednak w zupelnie no- 



Soviet Strike 





wej oprawie graficznej. No i w 

kortcu |est Mus/«; powleck 

/<■ mam Z tq grq naprawd? 
wielki problem. Po prostu nie 
wiem, jak jqoeenic. 

Z jednej strony, grafika rze- 
czywiicie robi wrazenie - 
wspaniate, fotorealislyczne te- 
reny, geniulnc» wstuwki lilmo- 
we. Zdrugiej jednak. strony, ZU- 
petnie niedopracowany engi- 
ne, ktöry powoduje, ze gra jest 
POWOLNA. Wydawaloby s'\q, 
ze to w ogöle niemozliwe. Prze- 
« \ei PSX jest urzqdzeniem spe- 
cjalnle przystosowanym do 
tworzenia szybkiej grafiki 3D. 
Okazuje si? jednak, ze nawet 
akcelerator nie pomaga, kiedy 
kod gry jest dod... 

Tak jestem zaaferowany 
powolnym dziataniem SS, ze 
zupefnie zapomniatem, iz na- 
lezatoby napisac, o czym wla- 
stiwie jest ta gra. 



Soviel Srikc 





Dystrybuqa: IPSCG 



Swiatem po raz kolejny 
chee zawtadnqt: szaleniec. Ma 
pieniqdze, mnostwo wojska i 
zle ch^ci, wi^c jezeli ktos go 
nie powstrzyma, to Swiatowy 
Poköj i Demokracja mogq byc 
zagrozone. Ale od czego jest 
speejalna organizaeja 

S.T.R.I.K.E? Oczywiscie, od ra- 
towania Swiatowego Pokoju i 
Demokracji. Co najzabaw- 
niejsze, zamierza tego doko- 
nac za pomoeq tylko jednego 
helikoptera Apache. Ale po- 
niewaz za jego sterami siedzi 
Gracz, nie mamy s\$ czego 
obawiac - On nas uratuje. Do 



steämy zarzuceni mnöstwem 
filmiköw. Pojawiajq si^ w kaz- 
dym mozliwym momencie 
gry. Jezeli w trakeie misji 
mamy do wykonania jakies 
dodatkowe zadanie, nie prze- 
widziane w odprawie, to za- 
nim do niego przystqpimy, b^- 
dziemy mogli obejrzec film fa- 
bularny, wyjasniajqcy okolicz- 
noSci, w jakich doszlo do ta- 
kiego, a nieinnegozdarzenia. 
No, moze troch^ przesadzam, 
ale tak czy inaezej wstawek 
jest bez liku. 




Gra bytaby doskonata, 
gdyby nie wymieniona wcze- 
sniej wada. Skaczqca grafika 
bardzo skuteeznie utrudnia 
granie, psujqc catq przyjem- 
no&. Szkoda ze tak dopie- 
szezona od strony graficznej 
gra, tak bardzo tra< I na gry- 
walnosci przez niedopracowa- 
ny engine. Wlasciwie nie lu 
bi^ zani/u< oceny ze wzglydu 
na powolne dzialanie progra- 
mu, ale nie widz^ usprawie- 
dliwienia dla robienia powol- 
nych gier no PSX. Ta konsola 
ma wystarczajqcq moc na 
przetworzenie takiej Üczby da 
nych i mozna zrobi« no niu 
gry bardzo widowiskowe a 
jednoczeSnie szybkie. Nieste- 
ty, Soviet Srtike jest tylko wido- 
wiskowy. 

Zooltar nie Soviet 



wykonania szereg misji, po 
gajqcych gtöwnie na rozwa 
niu, niszczeniu, demolow 
niu, a czasem dla odmiar 
uratowaniu jakiegos kretyn 
ktöry dat si^ zlapac. W sum 
dokladnie to samo, co w De- 
sert Strike. 

Jedna rzecz kaze jednak 
zwröchf uwag^ na SS. Sq to 
niesamowite wstawki FMV, 
naprawd? najwyzszej jakosci. 
Zero przeplotu, prawie wszyst- 
kie w trybie caloekranowym, 
robiq naprawd^ DUZE wraze- 
nie. W dodatku jest ich zatrz^- 
sienie. |uz od poczqtku gry je- 





GAMBLER 5/97 



TOBAL NO. 1 



GAMBLER 



Juz niedlugo pojawi si? w 
Polsce oficjalna wersja Soul 
Edge. Od czasu Tekkena 2 b$- 
dzie to pierwsza gra, mogqca 
naprawd? namieszac na ryn- 
ku konsolowych bijatyk. Bar- 
dzo mozliwe, ze juz na nast^p- 
nej Gambleriadzie zrobimy 
Turniej SE. Pöki co jednak TK2 
rzqdzi, a Tobal no.l na pewno 
nie odbierze mu palmy pierw- 
szeristwa. Nie znaczy to jed- 
nak, ze jest grq slabq. Wr^cz 
przeciwnie. 



albo nie dawaty zadnej mozli- 
wosci poruszania si? w trzech 
wymiarach (Tekken), albo da- 
waty tylko jej namiastk^ w po- 
staci uskoczenia w bok (Toshin- 
den, Star Gladiator) . W Tobalu 
klawisz kierunkowy sluzy do 





Nie mam ochoty m^czyc 
Was legendqgry, bosami mo- 
zecie przeczytac w instrukcji. 
Wazne jest jednak zupelnie cos 
innego. Projekty postaci do To- 
bala robil sam Akira Toriyarna 
(nalezqcy do czwörki moich 
ulubionych twörcöw Manga), 
jeden z kultowych twörcöw 
anime za sprawq serii Dragon 
Ball. Ma on swöj bardzo specy- 
ficzny styl, ktöry go wyröznia 
sposröd innych, podobnie jak 



poruszania si^ w piaszczyznie. 
Oznacza to, ze nacisni^cie ,.<k> 
göry" nie da skoku, tak jak w 
normalnym przypadku, ale 
spowoduje, ze zawodnik za- 
cznie si^ poruszac w gtqb ekra- 
nu. (est to rozwiqzanie rewolu- 
cyjne i jak dotqd zastosowane 
chyba tylko wTobalu. 

Na uwag? zasluguje wspa- 
niala animacju postaci i ge- 
nialny motion capture, mam 





Katsuhiro Otomo, Hayao Miy 
azaki czy wspaniaty Masamu 
ne Shirow. Eeeee... 
chyba si^ troch^ 
zap^dzilem. W 
kazdym razie, 
dzi^ki talentowi 
Toriyamy posta- 
ciew Tobalu majq 
genialny design. 

Wyjqtkowq 
cechq Tobala jest 
bardzo nietypowo 
rozwiqzany System 
poruszania si^ po 
arenie. Jak dotqd 
wszystkie 

gry 



wrazenie, ze lepszy niz w TK2. 
Postacie poruszajq si^ bardzo 
plynnie, a wszystkie ciosy wy- 
glqdajq niestychanie natural- 
nie. W Tobalu po raz pierwszy 
zrezygnowano z dwumetro- 
wych skoköw, ktöre tak sku- 
tecznie psuly wrazenie reali- 
zmu w Tekken le. 

Kolejnq ciekawostkq jest 
wprowadzenie 
trybu Quest. 
Polega on 
m niej 
w i ^ ce j 
na tym, 
ze wybra- 
na postac 
zamiast 




bic hordy przeciwniköw (jak 
na przyzwoitq bijatyk^ przysta- 
lo) pokonuje labirynty, zbiera 
rözne przedmioty oraz walczy 
ze straznikami lochöw. Na 
koricu etapu czeka na niq jakis 
wyjqtkowo pot^zny przeciw- 
nik/boss. (Tomb Raider to 
moze nie jest, ale na pewno 
niezwyczajna bijatyka) . To roz- 
wiqzanie moze sie n ' e podo- 
bac, ale nie jest pomyslem chy- 
bionym - najlepszym na to do- 
wodcm jest fakt, ze panowie z 
Namco poszli tym samym tro- 
pem i w Soul Edge b^dzie cos w 
stylu Quest Mode (oczywiscie, 
opartego na zupelnie innych 
zasadach ) . 

Nie podobak) mi si<? w To- 
balu kilka rzeczy. Przede wszy- 



"* 



▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲AAAA 






^/ 



—*im 




rwrrrrrwr^rrrrrrrrr\ 

Squaresoft 1997 
PSX 
D/v. 



Offötem: 78% 



stkim fatalna muzyka. Co 
prawdu, k nu moze sii» 

podobac cos innego (ja np. 
lubi^ KMFDM i festem 
l*'dnqz trzech osöb ze zna- 
nego mi grona, ktöre 
lubiq taki rodzaj muzy- 
ki), ale sciezka dzwi^- 
kowa w grze zdecydo- 
wanie ssie. Co naj- 
gorsze, nie mozna jej 
wylqczyc - uwazam 
to za wyjqtkowe nie- 
dopatrzenie, bo, do 
icha, nawet naj- 
epsza 



muzyka moze si$ znudzic! Nie 
najlepiej dobrano takze kolo- 
rystyk^. Wszystko jest niemoz- 
liwieszare, brak jakichkolwiek 
mocniejszych barw. Niby nie, a 
denerwuje. Oczywiscie, wadq 
jest fakt, ze do wyboru mamy 
jedynie osmiu wojowniköw, co 
przy ponad 20 w Tekkenie 2 
jest liczbq zbyt maiq. Ale nie 
mozna mieewszystkiego. 

Tobal no.l jest grq, ktöra 
moze albo wciqgnqc, albo zu- 
pelnie odrzucic. |ej nietypowe 
rozwiqzania nie spodobajqsi^ 
konserwatywnym graezom 





(takim jak Zaba), ale innym, 
szukajqcym ciekawej, orygi- 
nalnej rozrywki na pewno 
przypadnqdogustu. Polecam, 
choeby ze wzgl^du na möj sen- 
tyment do Toriyamy. 

Mangowy Zooltar 

PS Gr§ dostarczyl PSX Pro- 
|ekl 

PS1 jezeli ktos ma ochot? 
korespondowac ze mnq na te- 
inul Mangi to podaj^ möj ad- 
res e-mailowy: 

zooltar(<"lupus. waw.pl. 

PS2 [ezeli ktos z Was, przez 
zupetny przypadek, takze lubi 
KMFDM to zapraszam do na- 
wiqzania kontaktu. 





GAMBLER 5/97 



RAMBLER 



Off-World Interceptor Extreme 



Przyznam si$ szczerze, ze nie 
gratem wpierwszqcz^sctej gry. 
Nie gratem, poniewaz pojawila 
si^ na rynku, zanim dostatem 
konsol^. Z tego powodu nie 
b^d^ poröwnywal OWIE do po- 
przedniczki, skoncentruj^ si$ 
raczej na tym, jak w to si£ gra. 

Od razu möwi^ - gra jest 
gorsza od Penny Racers (Gam- 
bier 4/97 r ocena: 12%). WJa- 
sciwie, jest to obecnie najgor- 
sza gra na PSX, w jakq gratem. 
Nie ma w niej dokladnie nie, 
co mogtoby wciqgnqc nawet 
niezbyt wymagajqcego gra- 
cza. To przykfad absolutnie 
zenujqcego, wydanego bez 
zadnego „pomyslunku" pro- 
duktu, ktöry nie powinien nig- 
dy trafic na pölki sklepowe. Co 
najdziwniejsze, gra zostaia zro- 
biona przez Crystal Dynamics, 




producenta fenomenalnego 
Pandemonium. 




Ufff... strasznie ostro jq po- 
traktowatem. Niestety, wszyst- 
ko co napisaiem jest prawdq. 
Gra odrzuca juz przy pierw- 
szym kontakeie. Sq to niby wy- 




scigi, toczqce si? w przyszlosci 
na odlegJych planetach. 
Mamy do dyspozycji kilka ro- 
dzajöw pojazdöw typu 
off-road, czyli takich, ktöre 
mogq jezdzic po terenach nor- 



malnie nie nadajqcych si^ do 
niezego, a juz szczegölnie do 
wyscigöw samochodowych. 
Wszystkie pojazdy wyposazo- 
ne sq w az dwa rodzaje broni. 
Mozna wi^c przeciwnika za- 
strzelic lub potraktowac ra- 
kietq. Jest to rozwiqzanie nie- 
zwykle oryginaine i zostato 




uzyte tylko w pi^cdziesi^ciu in- 
nych grach. Problem w tym, ze 
bazujqc na takich samyeh za- 
tozeniach mozna zrobic i 
OWIE i wipEouta 2097; ktöra z 
tych gier jest lepsza, chyba nie 
musz^ tfumaczyc. 

Mozna si$ pobawic w nor- 
mo lnq rozwalk^ oraz w cos, co 
zostalo nazwane „Story". Przed 
kazdym wyscigiem na ekranie 
pojawiq si^ naprawd^ nieztej 
jakosci filmiki, majqce wpro- 
wadzic graeza wakcj^. Te filmi- 



ki to jedyna rzecz w grze, ktöra 
robi naprawd^ pozytywne 
wrazenie. Niestety, dobre 
wstawki FMV to nie wszystko. 

Off-World Interceptor Extre- 
me jest.... Huh... Jezeli przeezy- 
taliscie ten tekst, to chyba wie- 
cie, czym jest. W kazdym razie, 
UWAZAJCIENAT^GR^. 

Zooltar Extreme 

PS Gn? dostarezyf PSX Pro- 
jekt. 

AAAAiAAAAAAiAAAÜAAAA 




Crystal Dynamics 1996 

Wyscigi/str/elanina 

PSX 

Grafika; 40% 

D^wKjk A 



O^olem: 10% 



RELOADED 

Pami^tam jeszcze dzieri, kie- 
dy w moje r^ce wpadfa gra Lo- 
aded. Byl to dzieh gtosnej mu- 
zyki, Tekkena 2, Necramundy i 
dhigiej obeenosei Froggera w 
moim domu. Wszystkiego bylo 
petno. Gralismy, w co si^ tylko 
dalo. Gralismy tez w Loaded. 
3wietna grafika. GENIALNA 
muzyka, duzo krwi - to jest wla- 
snie to, co redaktorzy Gamblera 
lubiq najbardziej. Gralo si^ rze- 
czywiscie wspaniale. 

Z wyzej wymienionych po- 
wodöw z wielkq niecierpliwo- 
sciq oczekiwatem pojawienia 
si^ Reloaded. Oczywiscie, wza- 
powiedziach wszystko wyglq- 
dafo wspaniale. Nowe postacie, 
ulepszona grafika, sJowem - 
cudo. Niestety, jak to zwykle 
bywa, gra niezupetnie okazata 
si? tym, czym miala byc. Co 



wi^cej, nie zachowano nawet 
poziomu Loaded. 

Rzeczywiscie, pojawily si? 
nowe postacie. Jest pani o imie- 
niu Consumer oraz brzydko 
wyglqdajqcy pan (pani?) pod 
tytutem Sister Magpie. Niestety, 
jednoczesnie znikn^ty dwie po- 
stacie z cz^sci poprzedniej. 
Pierwszy kontakt z grq to swoje- 
go rodzaju szok. Przede wszyst- 
kim, cata zabawa zaezyna sie? 
na dworze. Przyzwyczaitem si$ 
do klaustrofobicznych, ciem- 
nych wn^trz wi^zienia z Loa- 
ded i nagle wylqdowatem w 
srodku pustyni. Musz^ powie- 
dziec, ze nie bardzo mi si^ to 
spodobafo. Po chwili grania 
okazalo si$, ze juz mnie raz za- 
bili. Zdziwilem si$, bo w L nie 
miatem wi^kszych problemöw 
z ukoriezeniem pierwszego eta- 
pu, a tu juz na samym poczqtku 
taka rzeznia. 

Zmienitem wi^c postac. Nie- 
stety, byto tylko gorzej. Stabsze 
postacie, ktöre w poprzedniej 
cz^sci nadrabiaiy szybkosciq, w 
Reloaded majq znacznie mniej- 
sze szanse niz chodzqce czotgi. 
Poniewaz tak si§ sklada, ze pre- 
feruj^ jednostki bardziej mobil- 
ne, ale z mniejszq silq ognia, nie 
bylem tym wcale zachwycony. 



Muzyka w Reloaded jest, 
moim zdaniem, znacznie gorsza 
niz w poprzedniku. Nie ma juz 
tego beatu, ktöry zagrzewal do 
dalszego rozwalania na kawalki 








kolejnych setek przeciwniköw. 
Jest to kolejny czynnik zanizajq- 
cy mojq ogölnq ocen? gry. 

Grafika rzeczywiscie jest lep- 
sza. Bardzo podobaty mi si$ 
wstawki animowane dla röz- 
nych postaci. Poprawionoefek- 
ty lightsourcingu, dzi^ki czemu 
eksplozje sq bardziej widowi- 
skowe. Niestety, lekkie zmiany 
kosmetyczne nie poprawiq au- 
tomatycznie jakosci gry. 

Jak sami widzicie, Reloaded 
niezbyt mi si^ podobata. Brak 
w niej czegos.... tego czynnika, 
ktöry powodowal, ze w Loaded 
zamienialismy hordy wspöf- 
wi^zniöw w kupki dymiqcego 
mi^sa. Nie ma juz tej wspania- 



Jej atmosfery ogölnej rzezi, 
mordu, krwi, krwiiiiiii, aaa- 
arrrrghhhh.... Mhm... Chyba 
mnie troch^ ponioslo. Ogölnie 
- Loaded bylo lepsze. Rzeklem. 

Loaded Zooltar 

PS W jednym z pism branzo- 
wych napisano, ze rysunek na 
okladee gry bardzo przypomi- 
na twörezose wspanialego Si- 
mona Bisleya. Hmm... Moze 
dlatego przypomina, ze to wla- 
snie on go narysowat. Podob- 
nie jak okladk^ do Loaded. 
Huh... 




Gremim 1996 
Strzelantna 

PSX 
Gfafika: 60% 
D?wiqk: 59S 



Ogöfem: 57% 



PlUHatAMY KOMPUTKKOW1 



II TKACH: 










■ 


■. 




■ 


1 


ARCADfc POCl 




«M 






(AM 


134,00 


| I *, ■ J i 




lOfi* 




Bl ADE OF DE 






■ 




1 












" 


PC 


»50 










' 




MANLA 




BURNTME 






A D 




I1W ' 


6son 


PH ANW 




iunnm ni 












147.00 






PWBA 'ION 




iiiiiv 




NO DRIVER 


rc 


30 50 


I SAH 


' 






rMAI 








■ ■ BOARD GAMES 


AM 


25 00 






rRONl UNIS 


78.50 






■ 




OATC QIRl 


AM 




• ■ 




Kl 




SWAI 








»VOL* 


AM 


42.00 


' 


s ioojH 




■ 




79.30 


WAHC 1 


14*00 




PC 


».00 


' 




«ARS 




'. 




tum 






AM 


35 00 


', ;>YA*mv 




GEX 


■ 


■ NING 


IM.OO 


WfRSA: 


14/00 


DREAM WEB 




00 00 


■ 


144 00 






HAH M 




■ '.' '. 


BO.OO 


.RfMENT DELFIN 




49 00 




11Ö00 


GRAM) 




IIAUY Ol AMI 


134.00 










20.00 










RAPIOfi 


1700 


WOOP! ' 




'.BALL 


PC 


38 50 


A IRAN* 


' 


HA». 




RAYMAM 


NO 


W0HM 




»EVER 

HARPOON r 


»00 
AM 29.00 

■.' as.oo 
pc »,50 

Bfifl 




M N 




1 47.00 






■ 




1 
AA 




MEUBEHOEfl 


»34,00 
99 00 


M a; v N i iNi. 


105.00 

36.00 












171,00 


RETURI 








INT ERC- 1 


AM 


38 00 










■ IU 




■ 




JAZZ ;■ 




3*00 


















"QKUM PL 


PC 


»SO 






NU 


36.00 










KOttZ 




»00 


BIO* 












M0W0OMNH 


?49 00 


IAKER 




dl AM' ' 




NNIS 




MAi 








KINGPIN 


PC 


45 00 






JONNV 




. . 




COMICS PLANI I 






PC 


-u x 


■ 




.lUNULf MlllKt 




uuiv 








iRE 


PC 


38.50 




AO.OO 




■ 


■ DIA 


85 00 


1 ruAi OIRO 




19 PC 


M.OO 


'. 




Fl 06 






138.00 


DKvmniAi ■ 




,>ER 90 AM 


39 00 


' 










138 00 










29 00 


CM» 1 


KNIGHI S OXASl 




- MfS ? 
















KOSH AN 








-iANI 






PC 








• 


138 00 


SIM 




MOSU 






AM 

PC 
AM 
PC 


».00 




I66M 




■ 


aRTH 






160,00 


PlOTRKOW 1939 












SIM FARM 
















skins r;AMt ai riH.imnN 


100.00 






AUATA 




■ 
lobds o* *m» w • 




• 








■ 




■ 


• 


■ 




' 








MAI 1 ' 


















M 


■ 








NOW 


















■'. 








•HADCM 




».50 






MM 




■HM 








'■ 




44.00 




















AM 












.'/AUS 




■ 




spee; h vw 




».00 








■ 






■ 














MI: Pill! 








' 1 AND Nil M 








40.00 


















TAJEMNiCA BURS.' 


AM 






■ 


MORIA] 






■ 


MI INA 1 




HALL 


AM 
















MI H 1 ' 




TRAN 


■ 




■■ 


' 






V v ftAli 




.... 




■ v.ANKA 














UM' 




' 


















1IMI PARADOX 




*■ 


■ 


JMUA 






■ 




■ 




iHANir. 




■ 




sur ^vos 






IIAI10H 




'AlllY 








Mini v 


100.00 


CD): 

147.00 
GHT MAGIC 2 159,00 
.ERT 


»00 


Oll fil 




'. 




MIHI iV 

MUH IV 

■. . '. 

■ 


• 


DEATH RALLY 
HEROES OF MI 
READY AND AI 


na 


szego stoiska na targach Gamh: 97, 


STRIFE 






134.00 


ktöreodb^dq 






. 




US NAVY FIGHTER 


'97 


147.00 




wdnki 5/05/1997 




■ 

■ 

PIAKI 




WAGES OF WA 
CO N K 


R 139,00 
DLEJNE TYTÜL 


Zap> i iy wir-le premier i nowoA i on itrokcje! 


■ 


\\§ ri\ 


rHittr\r tA/C7\/ctW 


c\ i r\i \\ 


cHrh \A/v/Ha\AjrrS\j 


II 



EOUKACJA NA DYSKIE'T* 



ASY5 r : 


AM 


1400 


BRZDA.C 


PC 




CMEMIA 


PC 




CUCKOO ZOO 


PC 




Dl Gl BC 


AM 


25 00 


DROANIA-FALE-OZ'.. 


PC 




EOUKACJA 


PC 


-X DO 


ETACMER ANGIELSKI WIN 


PC 




ETACHER NlEMlECKI WIN 


PC 




GENFAST 


PC 


150.00 


GEGGRAFiA 


PC 


»CO 


GEOMETRLA DLA KAZDEGO 


PC 


25 00 


1 COLA 


PC 


3600 


MiSTORlA 


PC 


35 CO 


MISTORIA 


AM 


30.50 


A POLSKI Of- 


PC 


30 50 


MVPER SiOWNIK (ANG-POl 


46 00 






35.00 


NIEMIECKI 


PC 


35 00 


KOREPETYK 


35,00 


KORE''- 


».00 


KURS PRAWA 


PC 


44.00 


LITERAT 


PC 


50 00 




PC 


53 00 


MALA ORTOGRAFiA 


PC 


30 00 


MATEMATYKA 7-8 


PC 


30 00 


MATMA KLA5V MV 




6C .00 




PC 


»00 


MAT MIS 


PC 


3O.00 


■■ 


PC 


33.00 




PC 


90.00 




PC 


60 00 




PC 


80 00 


NAUKA JA2D- 


AM 


98 1 


ORTOMANIA 


PC 


36 00 


PI SAR/ 


AM 


47.50 


■ 


AM 


24 50 


PITAQ 


AM 




PlTAGORAS MATURA 


AM 


24 50 


P1TAGORAS ! *8PC 


42.50 


RITAGOR 


PC 






PC 


42 50 


PlTAQORAS E 


PC 


42 50 


■ -iTURA 


PC 




PITAO" 






<R AS WIN EGZAMlN 


PC 


46.00 


^Al WIN Kl ' 


PC 


1 


1*4 LO 


PC 


49.00 


A*N MATURA 




49 00 


OST( 


PC 




POP E». 


PC 


49 00 


POP FRAI 


PC 




POP DE 


PC 


49.0C 




PC 


tao.oo 




M00 


■ 


PC 


50.00 


MATEMAT MA 






TE5TV 




50.00 


WWIAST 




100.00 






100,00 








146 00 









PPHLT'AVAX" ANGORSKA15A 03-913 WARSZAWA TEL /FAX (0-22) 617-14-78 



SPRZEDAZ 

HURTOWA, 

DETALICZNA 

I WYSYtKOWA 



V 



vOMLOtf 

Classic 



TU 






SOtTYS 
MEGA BLAST 
STA LOWE NERWY 
INT. SOCCER 
-OP. COMBAT II 
HE MACHINES 
INK OR SWIM 
ARNIE II 

KARZEL 3. 

3EÜNNY FRUITS 



V- 






irr> 



PC 



Hfl! 



2 CD doskonafej zabawy! 



ila tylko z Windows 95. 
Zapraszamy do döbfych sklepöw kompulerowych. 
Gra dost^pna röwniez w sprzedazy wysylkowej. 
Cena detaliczna: 122zl. 



jB.ADr«, 



TYRIAN 
KOSMOS 

CA STARSHIP 
ISLE OF THE DEAD 

SSSM 

INT. TENNIS 

NKENSTEIN 
BS WRESTLING 
SPY MÄSTER 
BALLTRfS 









j dost^pne wc w ich dobrych 

lepach komputerowych omz w sprzedaz' 
ysyfkowej. Cena detaliczna 69 - 



iä 






Satufn 

GAMBLER 



Gra VC2 pojawifa si^ w nie 
najszcz^sliwszym okresie - 
wlasnie popularnosc zdoby- 
wal nowy hit, Die Hard Trilogy 
(istniejqcy röwniez w wersji na 
Saturna) , zawierajqcy elemen- 
ty strzelaniny. Miala wi^c Vir- 
tua Cop 2 start znacznie utru- 
dniony, nie mogta jednak 
przejsc bez echa. W koricu tra- 
fifa takzedo Polski. 



VlRTUA COP 2 

mamy trzy misje, kazdq o in- 
nym stopniu trudnosci i roz- 
grywanq w innym otoczeniu. 
Najciekawsze jest zadanie o 
najnizszym stopniu trudno- 
sci, czyli poscig przez miasto 
za rabusiami. 

Jest to duze novum, tym 
bardziej ze samochody (i inne 
pojazdy) przeciwniköw, sq 
bardzo... hmm... interaktyw- 





Q9 



CHEDITS 3 | 



Musz? przyznac, ze chociaz 
VC2 produktem idealnym nie 
jest, to jakosc wykonania ma 
lepszq niz zadowalajqca. Ele- 
ment, ktörym wszyscy si^ za- 
chwycali przy pierwszej cz^sci 







Virtua Cop, czyli grafika, zostal 
znacznie podrasowany. Widac 
to mi^dzy innymi w wyglqdzie 
otoczenia (dopracowane tta), 
w ktörym toczy si$ akcja. W 
röwnym stopniu ulepszone zo- 
stafy postacie, ktöre mamy 
okazj^ spotkac w grze. 

Ze zmianq grafiki wiqze si^ 
zwi^kszony stopieri dynami- 
zmu VC2. I chociaz dzi^ki no- 
wym teksturom gra wyglqda 
znacznie bardziej naturalnie 
niz jej poprzedniczka, roz- 
rywka wcale nie staje siq 
latwiejsza. Do przejscia 

Virtua Cop 2 

Dystrybucja: Bobmark 



ne. Mam tu na mysli fakt, ze 
poza strzelaniem do wrogöw 
mozemy röwniez np. prze- 
strzelic opon^ w ich samocho- 
dzie lub po prostu dokiadnie 
go „skasowac" 

Ta mozliwosc 
wyst^puje w catej 
grze, nie tylko w 
pierwszej misji. W 
zaleznosci od miej- 
sca, w ktörym si£ 
znajdujemy, nisz- 
czymy szyby, kom- 
putery, monitory, 
szyldy itp. Daje to 
graczowi bardzo 
duzq swobod^ i, 
nie b^d^ ukrywac, 
przyjemnosc. 
Utarto si^ prze- 
konanie, ze do gier w rodzaju 
Virtua Cop niezb^dny jest pi- 



stolet. Ja natomiast mialem 
okazj^ sprawdzic, ile radosci 
mozna miec z grania zwyktym 
joypadem. Obsiuga gry okaza- 
\a si<? bardzo wygodna, szcze- 
gölnie ze przeladowywanie 
broni odbywa si$ za pornocq 
jednego z klawiszy (w przy- 
padku pistoletu nalezy skiero- 
wac brori poza ekran i naci- 
snqc spust - a to troch? dekon- 
centruje). 

Gracz ma do dyspozycji kil- 
ka rodzajöw broni - takie, 
ktöre mozna przeladowywad 
(znikajq w chwili odebrania 
graczowi zycia przez jednego z 
przeciwniköw) oraz „jednora- 
zowe" - do wyczer- 
pania nabojöw. Po- 
jawiajq si$ spora- 
dycznie jako efekt 
strzelania do roz- 
maitych obiektöw 
na ekranie, mozna 
jednak wybrac w 
menu odpowie- 
dniq opcj^, dzi^ki 
ktörej w kazdej 
chwili da si^ spau- 
zowac gn? i przyci- 
skiem przeladowywania broni 
wybrac odpowiadajqcq nam 
spluw^. 



Wady gry Virtua Cop 2? 
Przede wszystkim, troch? zbyt 
krötkie misje (choc i tak zosta- 
\y urozmaicone mozliwosciq 
wybierania w potowie gry jed- 
nej z dwöch drög wiodqcych 
do zakoriczenia) . Wfasciwie 
misje koriczq si$ w chwili, gdy 
akcja gna petnq parq. Szkoda, 
przez t? niedogodnosc VC2 
moze si? niektörym dose szyb- 
ko znudzic. Drugim manka- 
mentem jest muzyka - zbyt 
podobna do motywöw z in- 
nych gier teamu AM2. Z dru- 
giej strony - efekty dzwi^kowe 
w Virtua Cop 2 sq jak najbar- 
dziej wporzqdku. 




Jednak, mimo wszelkich 
niedostatköw, w VC2 mozna 
graegodzinami! 

Yuyo 







Manx TT 



CAAM3LER 



Przypominacie sobie je- 
szcze jesiennq Gambleriad?? 
Jezeli tak, to parni^tacie za- 
pewne jednq z jej najwi^k- 
szych atrakcji - znakomite 
autornaty. Obok swietnej Vir- 
tua Fighter 3 ogromnq cieka- 
wosc wzbudzata gra Manx TT 
- bardzo realistyczne wyscigi 
motorowe. Juz wtedy bylo 
wiadomo, ze MTT b^dzie 
miato swojq wersj^ na Satur- 
na. I stalo si^, mozemy w t? 
gr^ zagrac u siebie w domu. 

Zespöl AM2 znany jest z 
idealnych konwersji z auto- 
rnatöw na Saturna. Wtasci- 
wie wi^kszoscf najwi^kszych 



jest duzo? Szczegölnie gdy 
niewiele rözniq si? od siebie. 
Wi^kszy jest wybör moto- 
röw. Co prawda, wizualnie 
rözniq si^ od siebie tylko kolo- 
rystykq, jednak (co jest poka- 



BCCT tci«s41 

IRP 1 |r 30:41 

Z 0! 1 I : 0-4 



1 : 4 1 : SX 



Wspomniatem juz, ze ani- 
macja obiektöw zdecydowa- 
nie zasiuguje na pochwal^. 
Jest naprawd^ znakomita - 
superpiynna, bez najmniej- 
szych przestojöw, nawet gdy 
na ekranie poja- 
wia si^ wi^ksza 
liczba obiektöw. 
DIaczego wi^c nie 
jestem do korica 
przekonany do 
tego, wydawatoby 



zdy röwniez poruszajq si^ 
bardzo realistycznie. 

Manx TT jest raczej trudnq 
grq. Nawet po wyprzedzeniu 
przeciwniköw trzeba si$ spo- 
ro napoctf, aby utrzymac si^ 
na jednej z czolowych pozy- 
cji. Cz^sciowo jest to sprawq 
dose trudnego sterowania - 
nietrudno zauwazyc, ze w tej 
konkretnej grze bardzo by si^ 
przydal joypad analogowy. 
Najwi^cej problemöw moze 




si^ niezlego, produktu? Cöz, 
poza matq liczbq tras Manx 
TT ma sporo innych wad. Na 
przyktad, grafika (liczba 
obiektöw oraz tekstur) zdecy- 



hitöw na t$ konsol^ pochodzi 
wlaSnie od tego teamu - 
podobnie Manx TT, kreowa- 
ny na nast^pc? Sega Rally, 
lub przynajmniej jego silnego 
konkurenta. Musz^ stwier- 
dzic, ze chociaz rnögiby nim 
byC (wskazuje na to np. bar- 
dzo szybka i ptynna anima- 
cja), to prawie na pewno nie 
b^dzie. 



<&5^i 





sprawiac wchodzenie w za- 
kr^ty, poniewaz trzeba dokla- 
dnie wyczuc moment, w 
ktörym nalezy zakoriczyc 
skr^canie. 

Trudno mi podsumowac 
recenzj^ gry tak niejedno- 
znacznej. Z jednej strony - 
niezle si$ zapowiada, ma na- 
prawd^ dobre intro i rewela- 
cyjnq animaej^, a z drugiej - 
zbyt malo rozbudowana. Je- 
zeli lubicie motorki, kupeie t? 
gr^, jezeli jednak mielibyscie 
kupic Manx TT jedynie z czy- 
stej ciekawosci - lepiej si^ naj- 
pierw zastanöweie. 

Yuyo 



«*# 




Na czym opieram powyz- 
sze stwierdzenie? Przede 
wszystkim, zbyt mala jest licz- 
ba tras - dost^pne jedynie... 
dwie! Dodatkowo, mozna je- 
chac na tych samyeh torach 
w przeciwnym kierunku. Tak 
wi^c, traktujqc Manx TT bar- 
dzo pobtazliwie, mozna na jej 
konto zaliczyc 4 trasy - czy to 



zane na ekranie) 
kazdy z nich ma 
inne parametry 
dynamiki jazdy. 
Na poczqtek wi^k- 
szosc graezy wy- 
bierze sprz^t powolniejszy, 
ale bardziej zwrotny - pözniej 
warto spröbowac jazdy na sil- 
niejszych i szybszych maszy- 
nach. 



Manx TT 

Dystrybucja: Bobmark 



dowanie nie doröwnuje po- 
ziomem wykonania anima- 
cjom. Jest znacznie ubozsza 
od grafiki z takiej np. Sega 
Rally. Otoczenie zbyt slabo 
urozmaicone - podezas wy- 
scigu mijamy gtöwnie domy i 
drzewa - prezentuje si$ nie- 
szczegölnie. W potqczeniu z 
tak matq liczbq tras otrzymu- 
jemy bardzo kiepski wynik. 

Realizm prowadzeniu rno- 
toröw jest na szcz^scie znacz- 
nie wi^kszy. Przy wchodzeniu 
w zakr^ty postac elegancko 
„ktadzie si^" na boku, poja- 




5> ^i^üxi;>;^üSiu«E%«^ 




Opfern: 70% 



GAMBLER 5/97 



CAMBLER 



Athlete Kings 



Lqczenie gry komputero- 
wej z lekkoatletykq od razu 
przywodzi mi na mysl ZX 
Spectrum i slynny swego cza- 
su Decathlon. He joysticköw 
„padio" mi przez t? gr$, trud- 
no ocenic. W kazdym razie, 
jak na owe czasy, byfa to pro- 
dukcja bardzo ciekawa i no- 
watorska. 



japonii i w USA znany jako 
DecAthlete. 




Tymczasem mamy drugq 
polow? lat 90. i przyszta pora 
na gry sportowe wykonane 
bardziej zaawansowanq 

technikq. 

Takim wlasnie interesujq- 
cym „symulatorem" lekkoa- 
tletyki jest Athlete Kings, w 




Gtöwnq innowacjq jest za- 
stosowanie znakomitej grafi- 
ki wektorowej. Jakosc postaci 
zawodniköw jest niemal ide- 
alna i nie möwi? tu tylko o 
grafice i teksturach, ale röw- 




niez o znakomitej ptynnosci 

animacji. Pierwsza gra, ktöra 

• • przychodzi na mysl, to... Vir- 

Dys^bücja: Bobrnark tuQ Fjghter 2 , Rzeczywi s cie; 



Athlete Kings 



nie sposöb nie zauwazyc po- 
dobienstwa z grafikq tej le- 
gendamej juz produkcji. Jak 
na gr^ sportowq przystalo, 
dzwit^ki to przede wszystkim 
wrzaski publicznosci, bardzo 
dobrze zrealizowane. 

Jak do tej pory, najwi^k- 
szym problemem zwiqzanym 
z grami sportowymi byta fa- 




talna obstuga - gry wymaga- 
\y nie tylko ogromnego refle- 
ksu, ale i nieztej wytrzymaio- 
sci (koniecznosc dtugotrwa- 
lego machania joystickiem) 
oraz... dobrego, wlasciwie 
niezniszczalnego joya. Auto- 
rzy Athlete Kings poszli gra- 
czom na r$k$ i wymyslili nie- 
co inny, na pewno wygo- 
dniejszy sposöb kontrolowa- 
nia ruchöw zawodniköw. Jest 



tylko jedno „ale" - wlasciwie 
w kazdej z dziesi^ciu konku- 
rencji sterowanie jest inne. 

W Athlete Kings warto za- 
grac nie tylko ze wzgl^du na 
idealnq grafikq (w wyglqdzie 
zawodniköw przejawia si^ 
oryginalny humor twörcöw 
gry) - dla mnie liczyla si? 
przede wszystkim znakomita 
grywalnoscf. 

Yuyo 




••• 

TTTTTTTTTTTTTYTTTTTTTI 



Sega 1996 

Sporiowa 

Saturn 

Grafika. 90% 

Diwiek 75% 



Ogötem: 77% 



Baku 
Baku 



Gdy pierwszy raz ustysza- 
tem o tej grze, tytul - nawia- 
sem möwiqc nieco idiotyczny, 
choc po japohsku zapewne 
co£ oznacza - nie powiedzial 
mi komplet- 
nie nie. Tym- 
czasem Baku 
Baku jest 
przedstawi- 
cielem bar- 
dzo lubiane- v 
go przez nie- <^; 
ktörych ga- 

tunku gier „tetrisopodob- 
nych". Tetris jaki jest, kazdy 
widzi, ale jego mutaeji po- 
wstafa nieprawdopodobna 
ilosc. Baku Baku jest po- 
chodnq jednej z odmian, czyli 
ColorTrisa. 

Zadanie postawione przed 
graezem jest na pozör proste - 
spadajqce do studni klocki na- 
lezy ukladac w odpowiedni 
sposöb. Na owych klockach 
zostaly narysowane rozmaite 




zwierzqtka oraz odpowiadajq- 
ce im pozywienie. I tak malp^ 
nalezy kojarzyd z bananem, 
pand? z babmusem, zajqca z 
marchwiq itp. Elementy spa- 
dajq z coraz wi^kszq pr^dko- 
sciq, gra wymaga wi^c spore- 
go refleksu. 

Oczywiscie, Baku Baku nie 
byloby godne istniec na kon- 
soli, gdyby nie dodatkowe 
„umilenia" gry. Mianowicie, 
dost^pny jest pewien System 
„combosöw". 
Polega to na 
tym, ze jezeli 
dzi^ki odpo- 
wiedniemu 
u kla da n i u 
spadajqcych 
klocköwdane 
zwierzqtko zje 
wi^cej niz jeden obrazek pozy- 
wienia, w oknie przeciwnika 
spadnq dodatkowe klocki - co 
zbliza go do przegranej. Tego 
typu dodatköw jest jeszcze kil- 
ka i gra nie nudzi si^ zbyt szyb- 
ko. " 

Grafika jest dose rozbudo- 
wana, a przede wszystkim 

Baku Baku 

Sprzedaz: Comat 



bardzo kolorowa. Na ekranie 
wyst^puje sporo animowa- 



H- 





nych obiektöw, ktöre czyniq 
Baku Baku pozycjq znacznie 
bardziej dynamicznq. Dzwi^k, 
szczerze möwiqc, nie podobat 
mi si^ - szczegölnie irytujqce 
byly melodyjki odgrywane w 
czasiegry. 

Baku Baku jest produktem 
przeznaczonym dla bardzo 
konkretnego odbiorey. Ja, 
mimo ze od czasu do czasu lu- 
bi$ zagrac w cos podobnego 
do Baku Baku, nie jestem ani 





wielkim znawcq, ani wielbi- 
cielem tego gatunku. Mysl?, 
ze wystawiona przeze mnie 
ocena odzwierciedla gust 
przeci^tnego graeza. 

Yuyo 




stiA lNiiirn wr )>■. n** 



TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT 



Sega 1996 
Logiczna 

Saturn, PC 
Grafika: 65% 
Dew.ek 50% 



Ogofem: 68% 



« 



GAMBLER 5/97 



«r^t 



PRZEDSI^BIORSTWO PROFESJONALNYCH TECHNIK MIKROKOMPUTEROWYCH 

EMITER Sp. z o.o. 00-723 ^/Varszawa, ul. Chetmska 1/5 
Dziaf handlowy tel.: (22) 41 48 41, 41 50 11, 651 24 54; tex: (22)«t1 2g 04 

• . Serwis tel.: (22) 41 53 06 

Zapraszamy od poniedziatku do piateu «v godz. 9.00-19.00, sobota 10.00-15.00 



wmNADMmmk 



* n %» -*>- 



* -sl* 



■•^■^ 



m 



mmmmwimwA 

5% 

RABAT 

wazny do 
31.05.97 

IUI 



WYSY,fcKOW#J 



\ X 



NÄS"KgPISZ-N'ATRA,TX 



"•-W.i» 



AUTORYZOWANY DYSTRYBUTOR : IPS, MIKAGE CD PROJEKT, MAMSOFT, AVA10N, fXF 

AMTCOMM 1500 TYTTM*.6W W «lEDNEd F1RM1E 

CZEKA MA C1EB1E 



C l> ROM: 




PC: 




1 DAT1 \s 


146.00 


Ml ! H 1 ISI 1 




\i nt< 




1 KSPI RYMI M Dl 1 


51.00 


\ D KW4 




R| 1 \l l\lol< 


»9,00 


\DMIR m Sl \ ÖATI 1 s 


IM). (Mi 


1 R VNKO 


■ 


\SSASIN 


l 10,00 


IIKsi SAMUH \l 


(0,00 


\/KI 1 s II V» 




HANIMAI 1 


»9,00 


\\ \i ONCI ISN V i 




HAROI D'S M1SSH 




nun »da MAOM 




ISHAR 1 


45.00 


DI \Ul ('( K 


• 


m R USK.1 PARK 


55,00 


Kl STRl» HON DI I'HYII 




KAJKO | KOKOSZ 




IHMloi 




Kosmos 


(5.00 


IHM WOKI DU 




i VMBORGIN1 


(0.00 


i MI ÜAMI s 




LIGA POI SKAMA 




.,1 N1 \v SM 




m VNAG1 l' l'U k UtSKI 




HARPOOS 11 4DMIRAI S Hilflos 


145.00 


Ml GABI VS1 




H\K\UMI R 




MI..M ()M \MA 


»0.00 


KKA/Y »VAN 




\< ii 


49.00 


LEW LI 




poi vnh 




Ml ( MW tRRJOl 




PR \\M) KRWI 




MI 1 \l R VGI 




R VMON SP] l l 


(0,00 


Ml GARACI ' 




SKAI 1 kW \ II KNtlMRZ 


43.90 


Mi PPI 1 IKI \SUR1 IM \\\> 




si \ 


(4.90 


NIM 97 


■ 


soi rYs 




PH \\i ASMAÜORIA II 




SPI 1 DW \N M W M.l H 96 


40.50 


WU\ Milk HIHI DARKENING) 


160,00 


STAU IW1 \l RWY 




Sl < »R1 m D PI \ 


i »4.00 


Sl VRSHIPCOMMAND \D\ 




MIHI RS II 


i »8,00 


1 Mi MNIl \ sl Ml 1 IKI 


■ 


sil\l II Rl DSTI I 1 


138,00 


Uli M\< IHM s 




Mil Kl Ol K Hol \U S 11 


l 16.00 


rvRi 


(5,00 


sin \i im NDI R 


1 (4.00 


VINYI BOGWIZ MARSA 


$2.00 


SM1 m popobku 




WORMS 


U5.00 


STRIKI 




MUIKACIA/UfrrTKI 




SINDU MI V<> ARS 




\ \MM)o^\s 


45,00 


UM! ( OMM VNDO 




1 DI K\( l\ 


59.90 


rOTAI \IANIA 


142,00 


ihm Hl R ing.Nien 1 


57,50 


IOMMKAIDI K 




Ol OGR Ml\ 


54,90 


l RB 1 K 


146,00 


Ol OM1 F RIA 


16.60 


W M<< R M 1 II 




»PHOBIA 




1 IM h V | \ / II/YTKI 




HJSTORIA 




POI SKII FONTi 




HYPI RSLOWN1KPOI -ANG 


52.00 


0KSF0RDZKA ENI YKLOPEDIA 


120,00 


1 III KAI 


5(1.00 


1 M YKI OPI DIA PV 


240,00 


1 III KKM Yll RKI 


' 


'■ Kl ' »PI DIA PRZYRi 




1'O/loMkoW \ WKO/KA 


• 


Moll l'U KW s/1 \IU 




II-SIN VH\\\ \ 1 \/l^ 


43.90 



AMKiA: 




M FABI 1 smii i« i 




Kl »MPRl >misd 


15,80 


BR I D/ 


25.00 


D\l \OlK| 


29.50 


DI Sl Kl \Miul 1 




DOMAN CiRZI 1 UV Mm 




ITDELFIN 


15.80 


i |9 Rl l m IATOR 


(9,00 


FORI si DI MPFOR1 \l R 




FR \sk< l 




Gl OOM 




lll l IOSI 1 R v 


(0,50 


< DON M so. . | K 


25,00 


l Rl \l \KIS 




ISI I AR lll 




II K MSKI PARK 


55.00 


KAJKO i kokos/ 


[9,00 


KM l IM -s \ 1200 


89.00 


ki PIE( 




1 K.ION 




LIGA POI sk\ MANAGI R 




MIASTO smii Kt 1 


29.00 


M1SIK/ POI Ski«"» 


»9.00 


Ol IMI'IM)A 1996 




POI E w AI kl 




DI'K/I Z POI Ski 




IB1 1 WORI n<n Si n 




SHAI 




SKAI I kW All RMISIR/ 




si p| K 1 \l KWONDOMASn R i^» 


l MI M\K \ MI is/i MAIN 


im 


rn NAG1 M 




ivi \n 




u 1 IRMS 


'! 


KIHIKACJA/LZYTk] 




AMII \\\ 




AMID Ksi PROOOl D 


40.5(1 


HUM R si OWNIK 


in 


FIRMA 6 I 




\o\ \PA 




l'ISAK/ J.O 




POI OMM A 




sl PI KDi Mo 


■ 


.v MI I \M.ll 1 skl 






T0 TYLK0 WYCINEK NASZEJ 0FERTT WIEC: ZA0ZW0N, NAPISZ. A WYSLEMY Cl PROGRAM 

W CIAGU 24 G00ZIN. K0SZTY WYSYtKI ZAWSZE S Zt. JESU 2AKUPISZ: 

2 PR0GRAMY - 5 % RABATU, 3 PR0GRAMY - 10 % RABATU * TAJEMNICZY UPOMINEK 



OFERUJEMY W DOBREJ CENIE: 

- Karty dzwifKowe. - GloSniki, - Joystick! (20 gat.) 

- Dyakletkl, - Boxy. - Fillry, - Tasmy do drukarek, 

- Rozszerzenia pamiecl. - Peryteria do AMIGI 



a jmr% av C 

D I5CWORLD 2 

;|)A/ DI I AI K /NA: 
kGIl l l ONSKIl i 

II k / \k' 

i5Si M 2964 
i\/ in RTOW \ \^^s^ i kow \ 
0DANSK 
ul.KARTUSKA245 

(058)32 1044, II ZHi 
KUnin BHI 521-731 




Worms - Director's Cut 



Od pewnego czasu wydaw- 
cy gier amigowych stosujq 
dose dziwnq taktyktj: zamiast 
szeroko reklamowadswoje pro- 
dukty przed ich pojawieniem 
si<? na rynku, wprowadzajq je 
niemal w tajemnicy, a w kaz- 
dym razie - bez zadania sobie 



cech. Dia przyktadu scrolling, 
niegdys duzo slabiej zrealizo- 
wany niz w wersji pecetowej 
gry, obeenie jest znacznie po- 
prawiony. Plansze nie sq juz 
poza tym tak plaskie, jak w 
pierwszej wersji Worms, doda- 
no bowiem dodatkowe pia- 
szczyzny, przesuwane nieza- 
leznie od siebie, co daje imita- 
cj^ tröjwymiarowosci. 

Bajeröw graficznych jest je- 
szcze mnöstwo - rozjasnianie 
ekranu w chwili wybuchu, röz- 



ne rodzaje podloza, na ktörym 
mozna zginqc (woda, ogieri, 
lawa) - tak samo jak opeji. 
Tym razem wlqczac, wyiqczac, 
ustawiac, przestawiac mozna 






trudu poinformo- 

wania klienta. Byc 

moze wynika to z 

faktu, ze na rynku 

Amigi ostaio si$ 

niewiele duzych 

firm, a pozostalych 

nie stad na po- 

rzqdnqreklam^. W 

kazdym razie, Team 17 do naj- 

biedniejszych nie nalezy, totez 

o nowej wersji przeswietnej gry 

Worms wiadomo bylo od bar- 

dzodawna. 

Rozmaitych zmian i ulep- 
szeri wprowadzono bardzo 
wiele. Pierwsze z nich odezujq 
najbolesniej posiadaeze star- 
szych Amig, nie wyposazonych 
w uktady AGA - oni nie b^dq 
mogli zagrac w nowq wersji 
Worms. Nowa grafika wyswie- 
tlana jest bowiem w ponad 
300 kolorach (przy wykorzy- 
staniu tryböw graficznych ko- 



niemal wszystko. Dokladne in- 
formaeje za miesiqc. 

Nie tylko oprawq graficznq 
wersja W-DC rözni s\q od we- 
rsji pierwotnej. Dodanych zo- 
stalo 15 (!) nowych rodzajöw 
broni. Niektöre z nich to tylko 
rozszerzone wersje broni juz 




sei AGA oraz kilku sztuczek 
programistöw) . Oczywiscie, 
wyszto to grze na zdrowie - 
poza wi^kszq liczbq barw zy- 
skata wiele innych, ciekawych 

Worms - 
Director's Cut 

Dystrybucja: Mirage 



■ 

Li" 




1 


■ *i 








F^^^^ 

















istniejqcej, jednak sq röwniez 
bardziej oryginalne elementy 
wyposazenia. Na przyklad, 
czyz nie brzmi intrygujqco na- 
zwa broni Old Woman (Stara 
kobieta)? Czy nie jestesäe cie- 
kawi, jak mozna uzywac wazy 
z epoki Ming? Tak, tym razem 
autorzy puscili wodze fantazji. 
Innym ciekawym rozwiqza- 
niem jest mozliwosc stosowa- 
nia niektörych elementöw wy- 
posazenia (np. Ninja Rope) w 
czasie skoku. Po odbiciu si^ od 
ziemi weiskamy spaej^ i dany 
przedmiot zostaje uzyty. Je- 
szcze lepsze rezultaty daje to w 
polqczeniu z ciosami - z tym ze 
wtedy trzeba si$ wykazac nie 
lada zr^cznosciq. 



Bardziej rozbudowana we- 
rsja gry, z nowq szatq gra- 
ficznq, to w zasadzie zupetnie 
nowa produkeja. Do kompletu 
mogtoby brakowac jedynie 
grywalnosci, choc w tym przy- 
padku to nie grozi. Wtasnie 
temu, aby W-DC zbyt szybko 
si^ nie znudzita, stuzy opeja 
graffiti, czyli bardzo prosty 
sposöb tworzenia nowych 
plansz. Ktos moze powiedziec, 
ze to juz byto mozliwe i w „sta- 
rych" Worms. Rzeczywiscie, 
dawna metoda kreowania po- 
ziomöwzostalazachowana (a 
nawet rozwini^ta), lecz tryb 
graffiti jest czyms bardzo no- 
watorskim. Zamiast m^czyesi^ 
godzinami przy programie 
graficznym, mozna malowac 
plansze bezposrednio w grze. 
Gdy przejezdzamy kursorem 
myszy po ekranie, a przy tym 
trzymamy weisni^ty lewy przy- 




cisk, kursor pozostawia slad, z 
ktörego pözniej tworzony jest 
poziom. W sumie bardzo przy- 
pomina to odr^czne rysowanie 
w np. Deluxe Paint. 

Worms - Director's Cut 
spelnil moje oczekiwania. (est 
to produkt wspaniaty, dajqcy 
bardzo wiele radosci i znako- 
micie wykonany. 

A juz za miesiqc doktadny 
opis gry. 

yuyo@lupus.waw.pl 
(FidoNet: 2:480/82.8) 




Team 17 1997 

Logiczna-strzelanma 

Amiga AGA 

Grafika: 90% 

Dzw.ek: 75% 



Ogöfem: 94% 



GAMBLER 5/97 



CAMBLER 



Trapped 



W mysl przysfowia, ze ape- 
tyt rosnie w miar^ jedzenia, po 
pierwszym zachwycie prosty- 
mi strzelaninami zrealizowa- 
nymi w konwencji 3D przycho- 
dzi chwila zastanowienia. Czy 
nie ma przypadkiem gier bar- 
dziej ambitnych, ktörych fabu- 
la nie sprowadza si^ jedynie 
do unicestwiania wszystkiego 
co sie rusza? 

Na szcz^scie, wraz z poja- 
wieniem si^ na rynku gry Trap- 
ped gusta bardziej wyrafino- 



jedynie srodkiem do osiqgni^- 
cia wlasciwego celu - skomple- 
towania wszystkich cz^sci ma- 
gicznego kola, artefaktu zdol- 
nego powstrzymac boga zta 
przed zniszczeniem swiata. 
Gracz przed rozpocz^ciem 
swojej misji moze wybrac po- 





wanych graczy powinny zo- 
stacf zaspokojone. Owszem, 
podczas penetracji kilkunastu 
poziomöw b^dziemy musieli 
stoczyc wiele walk, ale sq one 



stac, w ktörq si^ wcieli. Co 
prawda, röznice mi^dzy po- 
szczegölnymi klasämi nie sq 
zbyt wielkie, ale zawsze daje to 
graczowi poczucie wi^kszej 
swobody dziaiania. (ak na 
prawdziwq gr^ RPG przystalo, 
postac - w miar^ uzyskiwania 
post^pöw w grze i otrzymywa- 
nia kolejnych punktöw do- 
swiadczenia - jednoczesnie 
doskonali kilka podstawowych 
zdolnosci. 

Obokbronibiafej (jest kilka 
rodzajöw) gracz moze uzywac 
röwniez magii. Niestety, 



Testament 



Na fali popularnosci gier 
3D ostatnio na rynku pojawi- 
\o s\% kilka hitöw. Zeby si^ 
jednak möc cie- 
szyc urokami ta- 
ku h pozycji, jak 
Alien Breed 3D 
czy Breathless - 
bez porzqdnej 
karty turbo onJ 
rusz. Czy oznacza 
to, ze wszyscygra- 
cze o mniej zasob- 
nych portfelach 
powinni calkowi- 
cie zapomniec o 
tym gatunku? Z 
cafq pewnosciq 
nie, a to za sprawq takich 
wlasnie gier, jak Testament. 



Minqlbym si? z prawdq 
gdybym stwierdzü, ze ta gra 
zachwyca grafikq. Tekstury 








na scianach, postacie wro- 
göw, a takze samo zaprojek- 
towanie pozio- 
möw wydajq si<* 
bardzo ubogie. 
Kazde pomieszcze- 
nie to po prostu 
prostopadloscian, 
o trzeci wymiar le- 
piej wcale nie py- 
tac. Trudno jed- 
nak od programu, 
ktöry daje sie uru- 
chomic nawet na 



wprawdzie System rzucania 
czaröw jest catkiem oryginal- 
ny, ale przekröj ich zastosowan 
- bardzo skromny. Praktycznie 
brak jest zupetnie magii o cha- 
rakterze ofensywnym. Na po- 
czqtku myslalem, ze jest to spo- 
wodowane niedoskonalosciq 
zastosowanego engine'u, ale 
zaprzeczajq temu bardzo wi- 
dowiskowe fireballe, przelatu- 
jqce przez korytarze. Niestety, 
te ograniczenia, nieobecnosc 
broni miota jqcej oraz brak ani- 
macji wrogöw bardzo nega- 
tywnie wplywajq na mozli- 
wosc stosowania w walce ja- 
kiejs bardziej wymyslnej takty- 
ki. Trudno bowiem wybrazic 
sobie wykonywanie uniköw, 
kiedy nie widzi si$ momentu 
zadaniaciosu. 

Cafq reszt^, a wi^c szybkosc 
dziatania, projekty poziomöw, 
stawiane przed graczem zada- 
nia, a takze jakosc grafiki moz- 
na ocenid bardzo pozytywnie. 
Owszem, zeby wydobycz Trap- 
ped wszystkie mozliwosci, 
Iqcznie z efektami typu flary, 
cieniowanie scian i obiektöw, 
plus gra w trybie 1*1 piksel, 
trzeba najpierw pomyslec o za- 
kupie karty z procesorem 040 
lub lepszym. Mniej wymagajq- 

2 MB RAM, wymagac, zeby 
szokowat poziomem wykona- 
nia. 

Czy jest zatem w ogöie 
sens zawracac sobie gfow^ 
tak „skromnq" pozycjq? 
Owszem, ze wzgl^du na duzq 
grywalnosc, Poziomy, mimo 
ze z pozoru proste, wymagajq 
jednak wtozenia sporego wy- 
silku w ich ukonczenie. Prze- 
ciwnicy braki w inteligencji 
nadrabiajq liczebnosciq i sku- 
tecznosciq posiadanego uz- 




Insanity 1 996 

Str/elamna/3D 

Amiga AGA 

Grafika- 66% 

Dzwiek 3 




Ogotem: 68% 



cy, ktörym wystarczy ograni- 
czona liczba szczegölöw, mogq 
korzystac z bardziej popular- 
nych kart z 030. W sumie, 
mimo ewidentnych potkni^c. 
autorom udata si^ catkiem in- 
teresujqca pozyqa, ktöra moze 
przyciqgnqc do ekranu moni- 
tora na dluzszy czas. 

Roman Sadowski 



Trapped 

Bss ixad v?on TaJmar 




Now Genaration Software 1996 

Ro!e-playing/3D 

Amiga AGA 

Grafika: 76% 

Diwiek: 60% 



Oäötem: 73% 



brojenia. Dost^p do dalszych 
etapöw uzyskuje si^ po zebra- 




□ 



niu wlasciwych kluczy, ktöre 
oczywiscie sq pilnie strzezo- 
ne. Niespecjalnie efektowny 
wyglqd najrözniejszych po- 
tworköw, jakie spotykamy w 
labiryntach, jest rekompen- 
sowany bardzo sugestywny- 
mi scenami ich smierci. 

Testament moze wi^c zq- 
interesowac kazdego fana 
gier 3D, jeszcze nie rozpie- 
szczonego najnowszymi „ba- 
jerami" i nowinkami, ktöre 
pojawity si^ na rynku, lub tez 
osoby, ktöre preferujqszybkq 
akcj^ f a konfiguracja ich 
komputeröw nie nalezy do 
najsilniejszych. 

Roman Sadowski 




Amiga 






Amiga-Quake 



Id^ o zaklad, ze w chwil^ 
po przeczytaniu tego tekstu 
wi^kszosc z Was spojrzy na 
oktadk^ Gamblera („Co jest, 
przeciez to maj, nie kwie- 
cieri"), a w chwil^ potem po- 
puka si$ w czoto. W koricu, 
jakby nie byto, Quake to chlu- 
ba pecetöw - na Amidze rzq- 
dzi The Killing Grounds. Otöz 
nie do korica. Niedawno bo- 
wiem cztowiek o pseudoni- 
mie MAX stworzyl tzw. port 
Quake'a na Amidze. Jakie 
tego skutki - czytajcie dalej. 



Na poczqtku kubet zirnnej, 
a wtasciwie lodowatej wody 
na Wasze rozpalone z cieka- 
wosci gtowy. Aby zagrac w 
Quake'a na Amidze, a nie tyl- 
ko oglqdac niemal statyczne 




*# 




obrazki, potrzeb- 
na jest BARDZO 
mocno dopalona 
Amiga. Mimo ze 
odpalic Ami- 

ga-Quake'a moz- 
na juz na 020, 
„minimalne mini- 
mum" to szybki 
procesor 040 i 
karta graficzna. 
Po co ten ostatni dodatek? 
Ano, niestety, kosci AGA tak 
skutecznie spowalniajq prac^ 
Amigi, ze bez karty graficznej 
ani rusz. 

Mozna wi^c przyjqc, ze w 
miar^ luksusowo da si$ za- 
grac w Amiga-Quake'a na 
procesorze 68060, z kartq 
graficznq i minimum 12 MB 
pami^ci. Do tego potrzebny 
jest oczywiscie sam Quake - 
wersja zarejestrowana lub 
Shareware (to mozecie zna~ 
lezc na kompakcie Gamble- 
ra). Na mojej AI 200 z proce- 
sorem 030/50 MHz mozna 
bylo obejrzec sobie Quake'a 
dziatajqcego na najmniej- 
szym ekranie („znaczek po- 
cztowy") z szybkosciq... 4 
klatki na sekund^. Na doda- 
tek, nie byt jeszcze zaimple- 
mentowany dzwi^k. 







-^-^ 




• 


* 






* 


%' 



EuroLeague Manager 



Ech, te dobi e czasy, 

gdy amigowcy na röwni z pe- 
cetowcami moglj powiedziec: 

inageröw 1 1 u nas dosta 
tek" .. Chwilowo musimy si? 
zadowolil tym, < <> (est, a zda- 
rzajq si^ i aikiem < iekawe 
propozycje. 

Menü c|iow ne ELM przed- 
stawione jesl w, bordzo po] >u 
\a\ nej ostatnio, komiksowej 

nie kie opcje wy- 

biei klikajqc myszkq na 

viednich obrazkach. 

■ in\ in wystrojem grafi* z 

n i|rd bardzo pr; \ pomina 
dwöch lal OnThe 
Ball, ktöry do d/is pozostaje 
dla mnie wzorem gier mene 
dierskich rui Amig$. 



Bardzo natomiast zawio- 
dlem si^ na dzwi^ku. Poza 
krötkim, tytutowym modutem 
trudno znalezc jakies dzwi^ki 
podczas gry. Wybieraniu po- 
szczegölnych pozycji z menu 
nie towarzyszq absolutnie zad- 
ne odglosy, dopiero po rozpo- 
m meczu odzywa si<f pu- 
blicznoiC. Czy jest to wystar- 
« /<]|<u a oprawa diwi^kowu. 
nnwet jezeli wziqc pod uwag^ 
rodzaj gry - chyba nie. Dlate- 



„uro/mukrn" jest w bröd. Na 
przyklad, kazdy zawodnik 
okreslany jest przez ponod 






&v^^.k^- 



go tak ni.skq ocen? dalem za 
dzwi^k. 

Jak powszechnie wiadomo, 
wyröznikiem gier menedzer- 
sWcl wszelkiego rodzaj u 

statystyki, dane liczbowe, pa- 
rametry, wykresy... Rzeczywi- 
. w ELM wszystkich tych 



dwadziescia parametröw. To 
liczba, ktöra powinna zadow o 
lic nawet najbardziej wybred- 
nych graczy-strategöw. 

A na czym polegajq dziala- 
nia gracza w EuroLeague Ma- 
nager? Na kierowaniu diu 
zynq (treningi. kupowanie i 
sprzedawanie czlonköw zespo- 
lu, kontrakty oraz dobieranie 
skicidu) i na sprawacli iinunso- 
vvych („odmladzanie" skladu, 

ludowaboiska itp.). 

Przebieg meczöw jest poka- 
zywany za pomocq symbolicz- 
nego „radaru" w dole ekranu, 
a wybrane momenty prezento- 
wane sq w formie animacii. 



lak zauwazyliscie, ten 
tekst zdominowaiy dane 
techniczne. I na tym zakori- 
cz^ „recenzj^" Amiga-Qua- 
ke'a, bowiem wszystkie po- 
trzebne informacje o tej 
wspanialej grze znajdujq si? 
w poprzednich numerach 
Gamblera. Ja tymczasem cze- 
kam na kolejnq wersj^ Ami- 
ga-Quake'a - a nuz b^dzie 
dzialacszybciej? 

Yuyo 

AiAAAAAAAAAAAAAAAiAAA 




Nie zawsze sq to sytuacje 
bramkowt *> nieudane 

akcje zawodniköw obu grajq- 

h druzyn. 

W sunüe, mimo te iiq dhiz- 
szq met^ EuroLeague Mana- 
ger nuzy, nie jest gn 

Yuyo 





Manyk 1997 

Sportowa 

Amiga 

Grafika: 64% 

D^wi^k: 35% 



Ogotem: 53% 



GAMBLER 5/97 




opWarc 



POSZUKUJEMY 



GRAFIKÖW 3D - profesjonalistöw i 
samouköw pracuj^cych w: 

3D STUDIO, 3D STUDIO MAX, 

LIGHT WAVE 

oraz 

grafiköw i animatoröw 2D (pikslowych) 

pracujacych w: 

AUTODESK ANIMATOR (PC) lub 
BRILLIANCE, DELUXE PAINT (AMIGA) 



Mozliwosc zakwaterowania na miejscu 



Oferty pisemne lub telefoniczne: 

43-300 Bielsko-Biata, ul. 1 Maja 18a 

W 033 - 15 08 51, 12 30 01 wew. 34 



m 



=^== ^^ Hurtownia komputerowa 

~^^ Opole 45-776 ul.Wys2omirskiego 1 

W M k tel. / fax 077-746443, tel. 0-601 746443 

* e-mail arwal@free. polbox, p/ 



Encyklopedia Powszechna 






n 



PWNwyd 2 240 

Jak to dziala 169 

Sekrety Kröla 81 
Are Yoy Ready And Alert 95 

Chronomaster 80 

Ciwihzation 80 

Dogz 50 

Last Dynasty 60 

MegaTnpak 60 

Onside Soccer 80 

Phantasmagona 130 

Return Fire 80 

Revolution X 80 

Shannara 175 

XWing Collectors 120 

Viriua 
Flghter 

Doskonala 

Irojwymiarowa 

bijatyka 

producent 

-SEGA 

b im 

Ukladanki 

Machnig puzzle. 

■ 
ptitfftrifyivrowe 

r>y-n 

"i nazardowe Karate 
omnatowe, Logxv 
fPtanszowe. Przygcdowe 
Sportowe. Slrzelanki, Symulatory, Tetns. 
Tr6jwymiarowe koszmary, 
W srachy, W Karty. Wirtualne 1 , 2 
Wojenne, Wyicigi. ZrecznoSciowe 



Btue Force 

Front Page Sports 

Lawn Mover Man 




Campaign 
Campaign 2 
Elite Plus 
Litil Divil 
Megatravelter 
Pacific Islands 
Pipomania 
Shadow President 
Twilight 2000 



Blown Away 
Inferno 
Jungle Strike/ 

Desert Strike 
Sim City 2000 
Slip Stream 5000 
System Shock 



Breach 3 
Iron Assault 
Primal Rage 
Prisoner Of Ice 



Central Intelligence 
Empire Soccer 
Fast Attack 
Star Trek 25th 
Anniversary 



Tank Commander 

Theme 
Park 

Budowa weso- 
tegomiasteczka 
stylu Sim City 








_8|r 



Pussy Galore, Girls OfPleasure. 
City Of Sin, Juicy Joynde, 
Lucious Lips Homo Atone 



All Girl Party 
Bare Checks 
Smashing 
Tight Squezze 
Wilde Open 
Hot Shoot 
La Traviatta 
Sakura 

Asian Babes 1-5 
WoriaOfSex 1-10 
World Of Pinups 1-6 
My Asian Ladies 1-3 



zadzwos^b^otrzyma^bezpiat^ 




DOSKONAtY KLIMAT GRY 
NAJBARDZIEJ REALISTYCZNY 
SYMULATOR B0J0WYCH MASZUN 
PRZYSZtOSCI 

ZASIADZ ZA STERAMI 0GR0MNEG0 
MECH-a I UZUJ CAtEGO ARSENALU 
BRONI DO ZD0BYCIA TERENU 
NIEPRZYJACIELA 



DOSKONAtA PtYNNA GRAFIKA SVGA 
ORAZ BAR0Z0 REALISTYCZNE 
EFEKTY DZWI^KOWE SPRAWIAJ*. iE 
GRA TA POCHtONIE CIE BAR0ZIEJ Nl2 
JAKAKOLWIEK DO TEJ P0RY 




DO NABYCIA Vt KAZDYM D0BMM 
SKLEPIEK0MPUTER0WYM 



Pefna kontrola dzwi^ku. 
Interfejs oszafamiajacy 
prostota.. 20 niezaleznych 
kanalöw dzwi^kowych. 
Ponad 250 instrumentöw i 
sampli. MozIiwosC 
nagrywania, miksowania i 
tworzenia wlasnych efektöw 
dzwi^kowych. Pelna 
wspötpraca z innymi 
aplikacjami Windows. 




2 




O 




owe poziomy 
RED ALERT (250 nowych 
misji SINGLE PLAYER. 200 
nowych misji MULTI PLAYER. 
WARCRAFT 2 (700 misji 
SINGLE i MULTIPLAYER). 
COMMAND & CONQUER 
(120 misji SINGLE PLAYER, 
100 misji MULTIPLAYER) 

PORAOY, WSKAZÖWKI, 
PRZeWOCHIIKI, PRZYJEMNY 
I -WEKTYWNY INTERFEJS 



Volume II 





< 




o 





63-405 Sl EROSZE WIC E, PARCZEW 105 
TEL./FAX 064 34781 3, TEL. 064 348890 W.1 1 2 




Wyscigi Nascar to na)bardzie) amerykanski sport samochodowy. 



Wyscigi Nascar to najbar- 
dziej amerykariski sport samo- 
chodowy. Najblizsze im pod 
wzgl^dem idei sq chyba euro- 
pejskie wyscigi samochodöw 
turystycznych czy niemiecki 
DTM, lecz mi^dzy nimi jest jed- 
na, zasadnicza, röznica. W Eu- 
ropie scigajq si^ torowe wersje 
aut doskonale nam znanych z 
ulic, np. Mercedesy klasy C, 




Audi A4, Ople Vectra czy Peu- 
geoty 406. Choc, co prawda, 
najcz^sciej tylko nazwa swiad- 
czy o ich pokrewieristwie z 
„normalnymi" autami, zawsze 
to cos. Natomiast w formule 
Nascar gtöwnymi aktorami sq 
zadziwiajqce konstrukcje, bu- 
dowane specjalnie dla tych 
wyscigöw, nie majqce nigdzie 
swoich odpowiedniköw. 

Nascar Racing 2 to pelnokr- 
wisty symulator, majqcy tylko 
jednq röwnq sobie gr$ - For- 
mula 1 Grand Prix 2 firmy Mi- 
croProse. Je^li rozwalisz samo- 
chöd, masz szcz^scie, gdy mo- 
zesz w ogöle kontynuowac wy- 




u m .' ^ , ''^yt 



säg, o zaj^ciu dobrego miejsca 
nie masz juz co marzyc Rea- 
lizm gwarantowany w stu pro- 
centach. Dobra zabawa röw- 
niez. 

Sa m och od 

Pojazdy scigajqce si$ na torach 
Nascar to najdziwniejsze kon- 



wieszenia, silniki o kosmicznej 
mocy i oczywiscie klatki bez- 
pieczeristwa. W formule Na- 
scar jest dokladnie na odwröt. 
Najpierw konstruowana jest 
przestrzenna rama z rur stalo- 
wych, ktöra petni rol$ klatki 
bezpieczenstwa i jednoczesnie 
elementu nosnego karoserii. 
Do niej przymocowuje si^ ze- 



Zdecydowanie zle wspomi- 
nam jazd? Fordern (jak zwykle 
Ford zasysa na calej linii) . Sa- 
mochöd szarpie na zakr^tach i 
wolniej si$ wkr^ca na obroty 
na czwörce. Uzyskiwatem na 
nim najgorsze czasy. 

Lepiej jest w Pontiacu, ale 
möj zdecydowany faworyt to 
Chevrolet. Tym samochodem 



Nascar 



stukcje. Karoseria pojazdöw, 
uczestniczqcych w europej- 
skich wyscigach, wzi^ta jest z 
normalnych, „cywilnych" aut, 
do niej dolozono sportowe za- 



S 




spöl nap^dowy, zawieszenie i 
blachy karoserii. Dzi^ki sztyw- 
nej ramie taka konstrukcja jest 
bardzo odporna na wszelkie 
stluczki czy przytarcia. Poza 
tym, dzi^ki modularnej budo- 
wie, kazda naprawa trwa sto- 
sunkowokrötko. 

W grze mozna wybierac spo- 
sröd trzech marek: Ford, Pon- 
tiac i Chevrolet, choc wi^kszych 
röznic mi^dzy nimi nie widac. 



M 





l;:j=<-j.r 



Samochody wyglqdajq dokia- 
dnie tak samo, majq te same 
opcje. Mimo to, wedfug mnie, 
rözniq sie^ w prowadzeniu (po- 
röwnywalem pojazdy na torze 
North Carolina Motor Speed- 
way, przy ustawieniu EASY) . 




Wcisni^ty w cia- 
sny fotel swojego 
samochodu ner- 
wowo rozgladasz 
si£ dokofa. Adre- 
nalina krazy we 
krwi. Zmysly 
maksymalnie 
wyostrzone. 
Obok Ciebie 
trzydziestu dzie- 
wicciu innych 
facetöw, pragna^- 
cych tego same- 
go, co Ty - WY- 
GRAC! 

bez problemu wygrywatem z 
przeciwnikami, przy inteligen- 
cji komputera ustawionej na 
94% i bytem w stanie walczyc 
jak röwny z röwnym z „dzie- 
wi^ddziesi^ciopi^cioprocen- 
towcami". Moze takie wyniki 
pomiaröw sq tylko kwestiq 
przypadku i mojej sympatii dla 
takiej a nie innej marki (choc 
staratem s\% zadnej nie fawory- 
zowad - brak Peugeota). Po- 
swi^citem na to kilka dni i za- 
wsze najlepsze czasy (przy ta- 
kich samych ustawieniach) 

GAMBLER 5/97 




uzyski wertem jadqc Chevrole- 
tem, ktöry najlepiej zachowuje 



odpowiada za cis- 
nienie oleju, a ta 
blizej obrotomierza 
sygnalizuje przekro- 
czenie maksymal- 
nych, dopuszczal- 
nych obrotöw (za- 
pala si$ powyzej 
9000 rpm). Brak pr^dkoscio- 
mierza - mozna go wlqczyc kla- 



dowego EASYi lekko je modyfi- 
kowatem. 

Wi^kszosc toröw ma ksztatt 
owali, z zakr^tami w jednq 
stron^. DJatego trzeba pami^- 
tac o odpowiednim poehyle- 
niu przednich köl (w grani- 
cach 2°). Ja nieco tylko 
zmniejszalem lub zwi^kszalem 
poehylenie. 



RACING2 



sie na zakr^tach, a i przyspie- 
szenie ma niezego sobie. 

Gdy znajdujesz s\§ w samo- 
chodzie, widzisz kokpit - wszy- 
stkie auta majq taki sam. Cen- 
tralnq pozycj^ zajmuje obroto- 
mierz: nie przekraczaj wartosci 
9000 obrotöw, bo zatrzesz sil- 
tiik. Po prawej mamy wskaznik 
temperatury oleju (normalna 
temperatura to 200stopm Fah- 
renheita) i wody ( 1 75-200 
stopni). Dalej znajdujq $i$ 
wskazniki ilosci paliwa wzbior- 
niku (wazne przy petnometra- 
zowych wyscigach) i cisnienia 
oleju (normalne to 80 PSI). 
Opröcz tego sq jeszcze dwie 
kontrolki - ta bardziej z lewej 



wiszem, ale w prawdziwych so- 
mochodach Nascar go nie ma. 
Kluczem do sukeesu jest, jak 
zwykle, odpowiednieskonfigu- 
rowanie auta. Mamy wplyw 
na podstawowe rzeczy: kqt na- 
chylenia tylnego spojlera, 
twardosc amortyzatoröw (dla 
kazdego oddzielnie), cisnienie 
powietrza w oponach, przeto- 
zenia skrzyni biegöw oraz sto- 
pieri maksymalnego skr^cenia 
köt, poehylenie przednich köt, 
a takze roztozenie ci^zaru po- 
jazdu na poszczegölne kota! I 
to wszystko musisz opanowac, 
jesli cheesz wygrywac lub cho- 
ciaz nie byc ostatnim. )a zaezy- 
natem od wybrania standar- 



Im twardsze amortyzatory, 
tym lepsza przyczepnosc, ale i 
tym ostrzej reaguje samochöd 
na wszelkie zmiany polozenia 
joya. Ja z reguty ustawiam 
przöd i tyt o 5-10% „twar- 
dziej". Szarpie straszliwie, ale 
szybciej mozna wchodzic w za- 
kr^ty. 

(edynka, dwöjka i tröjka, to 
sprawu indywidualnych 

upodobari, natomiastezwörka 
powinna byc ustawiona tak, 
aby przy koricu najdtuzszej 
prostej silnik wkr^cat si$ do 
9000 obrotöw, przed zakr^tem 
przyhamowac do okoio 
6500-7000 obrotöw i nie wyle- 
ciec z niego przy takiej pr^dko- 



'.AMlillU 



sei. Biegi zmieniasz sam lub 
pozostawiasz to komputerowi. 
Mozesz wtedy skupic si^ na ob- 
serwowaniu tego, co dzieje si$ 
przed maskq, ale... komputer 
nie zrobi „redukeji", gdy obro- 
ty spadnq na tyle, ze mozna 
wrzucic nizszy bieg i pociqgnqc 
do 9000 rpm. On czeka (na 
czwörce) , az obroty spadnq do 
5000 i dopiero redukuje na 
tröjk^, co odpowiada mniej 
wi^cej 6500 obrotom na tröjce. 
A przeciez mozna zredukowac 
przy np. 6000... i w pedat! 

Bardzo duze znaezenie ma 
roztozenie ci^zaru w samocho- 
dzie. Jesli ci^zszy jest przöd, sa- 
mochöd lepiej reaguje na ru- 
chy joystickem, ale jest podste- 
rowny. Gdy obciqzysz bardziej 
tyt, musisz podwöjnie uwazac 
na tukach... Wszystko jest kwe- 
stiq treningu i znalezienia 
optymalnego rozwiqzania dla 
kazdego toru oddzielnie. 

Opony - im wi^ksze cisnie- 
nie w kole, tym lepsza przy- 
czepnosc, ale i tym wyzsza 
temperatura w czasie jazdy, a 
wi^cszybsze zuzycie. Nie ma to 
znaezenia, gdy ustawisz sobie 
wyScig na np. trzy czy pi^c 
okrqzen. Natomiast w pelno- 
metrazowym wyscigu moze to 
byC parametr decydujqcy o 
liezbie zmian opon (i czasie 
sp^dzonym w boksie), wi^c i o 
miejscu w klasyfikacji - pomi- 
jajqc fakt, ze zawsze mozesz. 
rozbic samochöd o band^ czyf 
uezestniezyd w karambolu, co| 






skutecznie obniza sprawnosc 
Twego auta, cz^sto do zera. .. 

Innq waznq sprawq jest do- 
bör kqta, o jaki mozna skr^cic 
kola - maksymalna wartosc 
wynosi 25°, ale przy nieostroz- 
nych ruchach joyem samo- 
chöd wpadnie w poslizg i pi^k- 
nym bqczkiem opusci tor, za- 
trzymujqc si^ dopiero na ban- 
dzie. Oznacza to co najmniej 
powazne uszkodzenia, Najle- 
piej tak dobrac swobod^ obro- 




tu, aby przy niezbyt delikat- 
nym operowaniu joystickiem 
samochöd byl w miar? stabil- 
ny i jeszcze chcial skr^cac - 
generalnie, w zaleznosci od 
toru (owalny, lub nie) powin- 
no si§ ustawiac kqt mi^dzy 
12° a 18°. 

Proponuj^ wi^c przyjrze<f si^ 
wszystkim dost^pnym usta- 

Nascar Racing 2 

Dystrybucja: IPS Computer Group 



Gryvvalnosc jest wielka! 



wieniom wgrze (EASY, QUALI- 
FY, FAST, ACE) i wybrac tzw. 
ztoty srodek metodq prob i b\q- 
döw. Wymaga to przejechania 
sporej liczby okrqzen na kaz- 
dym torze, co po pomnozeniu 
przez liczby tras daje wiele F 
wiele godzin sp^dzonych 
przed monitorem. 



muty Nascar oraz na spraw- 
dzenie jego röznych konfigura- 
cji i niestety, musz^ siq przy- 
znac, ze moje umiejetnosci ja- 
zdy odpowiadajq mniej wi^cej 
inteligencji komputera usta- 
wionej na 95%. 

Poczqtkowo jezdzitem For- 
dern. Gdy ustawitem na 93% 




rNtiM* Itmpn 



Nascar Racing 2 - Multiplayer 

W najnowszy produkt Papyrusa, obecnie filii Sierry On-Lme, moze grac röw- 
noczesnie do o6miu osöb. tacze szeregowe (ba.dz modem) pozwala na zaba- 
we dwöw osobniköw, tak wiec petnia mozliwosci osia,gana jest dopiero w sie- 
ci (LAN - Local Area Network). 

Z przyjacielem, wzglednie przyjaciötmi mozesz wspötzawodniczyc w standar- 
dowym wyscigu. Maksymalna liczba startujacych samochodöw wynosi 39 (co 
zapewnia dodatkowa., „sztuczna." konkurencje). Oczywiscie, mozna ja. zmniej- 
szyc do liczby potaczonych graczy. Nascar 2 jest gra. dose elastyczna. - do 
tego stopnia. ze mozna ja. przeksztatcic w Destruction Derby. Aby to zrobid 
nalezy: wtaczyc uszkodzenia samochodöw; zapuscic gre Multiplayer, nie do- 
puszczajac do niej zawodniköw sterowanych przez komputer; ewentualnie po- 
grupowac sie w dwa zespoty i rozpoczac polowanie. Z praktyki wiem, ze najsil- 
niejszych wrazeh dostareza jazda zawodniköw w przeciwnych kierunkach. 
Sztuka, wtedy jest nie tyle doprowadzenie do czotowego zderzenia, co uniknie- 
cie go i wyjscie z opresji w jednym kawatku. Przy predkosciach dochodzaeych 
do 200 mph jest to doprawdy ryzykowne zadanie. 

Zanim zaczniemy szalec na tych wszystkich machinach, przyda sie odrobina 
umiejetnosci. Najtatwiej jest poznac tajniki jazdy, obserwujac zawodniköw 
komputerowych. Tu wielce przydatna jest opeja REPLAY, ktöra dzieki prosto- 
cie obslugi i oferowanym mozliwosciom zasfuguje na szczegölna, pochwate. 
Pamietajmy, ze im wyzszy poziom umiejetnosci komputera ustawimy, tym bliz- 
szy ideatowi wzorzec do ogladania otrzymamy. Teraz trzeba uwaznie äledzic, z 
jaka. predkoscia, pokonuje sie poszczegölne zakrety, jak wchodzi sie w nie od 
zewnetrznej, by potem maksymalnie je scia,c i tym sposobem uzyskac jak naj- 
dtuzszy odeinek prostej, na ktörej mozna przyspieszac. (Tu podaje ustawienia 
mojego samochodu: psi - LF=LR=52, RF=RR=45; camber -LF=(-0,10), 
RF=(-3,00); gear ratios - 9,20, 6,30. 5,00. 4,00; shocks - LF=1 00%, 
LR=80%, RF=RR=70%, steering lock=1 7, rear spoiler=70;.weight distribution 
- front-rear=51%, cross=50,8%. Ieft-right=54.2%). 

Opcja Multiplayer dodaje oczywiscie kolorytu grze, jednak nie tak wiele, jak by 
sie mozna spodziewac. Sam wyscig z czasem w Nascar 2 jest na tyle ekscytu- 
ja,cy. ze pozwala na dtugo zapomniec o innych opejach gry. Oczywiscie mito 
wiedzieö, ze gdy sie juz jest mistrzem, mozna sie zmierzyc z kims innym, kto 
srnie twierdzic, ze jest lepszy od Ciebie. 

Brys 

Ocena wersji Multiplayer: 93% 



cöw) i to tylko dzieki temu, ze 
w kazdym wyscigu udate» mi 
si^ dojeehae do mety, a inni nie 
mieli tego szcz^scia. Potem, po 
wspomnianych pröbach sa- 
mochodöw na N.Carolina Mo- 
tor Speedway, zaczqlem jezdzic 
Chevroletem. Wtedy tez przy- 
szly pierwsze zwyci^stwa. 

Wazne jest röwniez, aby 
tak jeehae, zeby nie przegrzac 
silnika. W jednym z rajdöw 
(ze stabszymi przeciwnika- 
mi) gonilem jako pierwszy, 
silnik pracowai powyzej 9000 
obrotöw na minut?, swiecita 
si? czerwona lampka. Nie to, 
nie zdjqtem nogi z gazu i sta- 
lo si^ (na szcz^scie dopiero 
przed ostatnim zakr^tem) - 
temperatura oleju wzrosta 
tak bardzo, ze silnik stanqt... 
zatarl si? czy zapali). Nie ma 
wi^c co szalec, lepiej jeehae 
troch? wolniej, ale nie nara- 
zac silnika na prac? w ekstre- 
malnych warunkach. 

Podstawowe rzeczy, ktöre 
decydujq o powodzeniu, to; 
technika jazdy na zakr^tach i 
umiej^tnosc przepychania si$ 
w tiumie tuz po starcie. Kom- 
puter zachowuje si^ jak debil 
i, jesli zajedziesz mu drog^, 
zawsze uderzy w Ciebie, po- 
wodujqc karambol. Wi^c jesli 



Technika jazdy 

Sporo czasu poswi^citem na 
„nauk^" jazdy pojazdem for- 






Lu;> :1 



to, jesli jeehatem dobrze i nie 
nie schrzanitem - wyprzedza- 
lem ICH, natomiast na 95% 
nie bytem w stanie nawiqzac 
röwnorz^dnej walki. 

W polowie sezonu, przy 
„dziewi^cdziesi^ciopi^ciopro- 
centowych" przeciwnikach by- 
Jem czternasty (na 20 kierow- 



nie jedziesz jako pierwszy i 
cheesz wyprzedza<ü, musisz to 
robic po torze jazdy innym 
niz optymalny, ktörym poru- 
szajq si^ samochody sterowa- 
ne przez komputer. Czasami 
(z uwagi na krötkie proste) 
mozna wyprzedzac tylko po 
zewnetrznej, na tukach. Jed- 



GAMBLER5/97 



jazdy 



GAMW.I.U 



agania: 




16 MB RAM, 320*200 
- 486DX-2/66 lub lepszy; 
640*480 - Pentium (minimum 
90) 



nak najlepszym miejscem do 
wyprzedzania jest prosta. 

Najgorsze, co mozesz zro- 
bic, to uderzyc swym prawym 
przednim blotnikiem w tylny 
lewy samochodu, jadqcego tuz 
przed Tobq (na tukach w 
lewo). Przeciwnik staje w po- 
przek przed maskq i przesta- 
jesz kontrolowac, co robi Twoje 
auto. Pra wie zawsze koriczy sie 
to kolizjq kilku samochodöw. 
Tymczasem czolöwka stawki 
oddala siq poza Twöj zasi^g... 

Podobne efekty da je ude- 
rzenie w tyt, ale cz^sto przeciw- 
nik wypada z gry, a Ty mozesz 
jechac dalej - szczegölnie jesli 
nie uderzysz catym przodem, 
tylko jego prawq cz^sciq w 
lewy tyt. Wtedy przeciwnik 
pi^knym mtyncem wali w bän- 
de i blokuje droge tym z tytu, a 
Ty masz czystq drog^. 

OczywiScie, mozesz za- 
klöcac spoköj przeciwnikom 
na wiele innych sposoböw. 
Wystarczy zajechac delikwen- 
towi droge tak, aby odwröcic 
wyzej opisanq sytuacje - trze- 
ba jednak uwazac, aby to on 
stanql w poprzek toru. 

Innym dobrym sposobem 
jest wypchni^cie ku bandzie 
przeciwnika, ktöry wyprzedza 
C\q od zewn^trznej... 



'odsumowanie 

Nascar Racing to w tej chwill ruijlepsza propozycja dla maniaköw czterech 
kbtek i realistycznych ich symulatoröw, röwmez dla tych. ktörym Grand l 
niezbyt przypadfa d( .voIq wtasnie NR2). Doskonala grafika za 

guje na uznanie, a d/wi^k jest taki, jaki powinien byc. Grywalnosc - dla ma- 
niaköw rzeczywistych symulatoröw - wysoka. Naprawde Nascar Racing 2 
nie ma sfabych stron, Jako symulator samochodu sportowegojest najlepszy, 
a jako g- -uterowa w ogole plasuje sie zaraz za Ra npionship. 



peinq liczbe okrqzen trzeba si? 
uzbroic w cierpliwosc. Nie ma 
sensu rwac do przodu i jechac 
na pierwszej pozycji - samo- 
chöd zuzywa wtedy wi^cej pa- 
liwa i musisz cz^sciej tanko- 
wad. Lepiej byc ktöryms z kolei 
(ale w pierwszej np. piqtce) i, 
siedzqc poprzedzajqcemu na 
zderzaku, korzystad: z jego cie- 
nia aerodynamicznego. Do- 
piero przy koncu wyscigu, gdy 
po tankowaniu wiesz, ze pali- 
wa wystarczy Ci do mety, mo- 
zesz przycisnqc do dechy i 
przebic sie na czotowq pozycje. 

Edytor 

Zanim wystartujesz w cato- 
rocznych mistrzostwach Na- 
scar, musisz wykonac najwaz- 
niejsze czynnosci, czyli wybrac 
sobie samochöd i pomalowac 
go tak, aby byl charaktery- 
styczny i aby Twoi fani rozpo- 
znawali Cie bez problemu. 

Opröcz blach zewn^trznych 
(reklamy sponsoröw i numer 




S^dziowie nie karzq takich 
wybryköw, a zresztq - jak 
möwiq przepisy ruchu drogo- 
wego - trzeba zachowywac 
szczegölnq ostroznosc i wtasci- 
wy odstep od wyprzedzanego. 
Niech sie frajer uczy... 

Jesli nie miales najlepszego 
czasu „na kwalifikacji" i za- 
miast bycpierwszy, startujeszze 
srodka stawki, lub co gorsza, z 
samego korica, czeka Cie nieli- 
cha przeprawa. Najwazniejszy 
jest start. Od poczqtku gaz do 
dechy i staraj sie nie pchac w 
srodek ttumu. Najlepiej zjechac 
ku wewn^trznej i tuz przy biatej 
linii wyprzedzic na pierwszym 
luku tylu, ilu sie da. Potem trze- 
ba „lykac" przeciwniköw po 
jednym, aby czasem nie spo- 
tkac sie z ktöryms na luku. 

Przy wyscigu trwajqcym 

GAMBLER 5/97 



startowy) musisz pomalowac 
wewn^trzne powierzchnie i 
wybrac kolor kombinezonöw 
Twojej ekipy. Jesli chcesz sie 
popisac zmysfem artystycz- 
nym - dobra zabawa gwaran- 
towana na kilka godzin. Jesli 
nie jestes artystq, tylko bruta- 
lem wciskajqcym gaz do deski i 
wypychajqcym innych kierow- 
cöw z toru, mozesz pominqc 
ten aspekt gry i jezdzic „firmo- 
wym" wozem Nascar Racing 2, 
z reklamami Sierry. ]a na swo- 
im („lucky thirteen" - od nu- 




meru startowego) mam cha- 
rakterystyczne znaczki „GTi". 
Zawsze tez mozna sobie „strze- 
lic" pi^knq rekiniq mordke na 
przednim zderzaku. Nie wolno 
tez zapomniec o reklamach 
sponsoröw. W koncu to oni ti 
nansujqTwojqkariere kierow- 
cy rajdowego. 

Sprz^t 

Aby möc cieszyc sie plynnq 
grafikq, trzeba miec mocny 
komputer. Aby wszystko cho- 
dzilo jak nalezy, przy „füll de- 
tals" niezb^dny jest co naj- 
mniej Pentium 133 i mocna 
karta graficzna. Na moim 
DX4-133 mozna grac w niskiej 
rozdzielczosci (jednak to, co 
widac na ekranie wyglqda fa- 
talnie) lub w wysokiej, przy 
wytqczeniu wszystkiego poza 




torem, ale tez nie jest to szczyt 
marzeri. 

Dopiero DX4-160 (he, he 
nie ma takiego procesora, ale 
to fakt) pozwala na wtqczenie 
teksturowanej powierzchni 
toru i tekstur na samochodach. 
Przy takim ustawieniu mozna 
oglqdac plynnq grafik^ w wy- 
sokiej rozdzielczosci. 

Oprawa programu 

Gra pracuje w dwöch trybach 
- 320x200 i 640x480. Nie od- 
kryje tu nie nowego, jesli 
stwierdz?, ze w wysokiej roz- 
dzielczosci wszystko wyglqda o 
niebo lepiej. Wtedy grafika jest 
bardzo realistyczna. Najbar- 
dziej rzucajq si^ w oczy dosko- 
nale poteksturowane samo- 
chody, ktöre scigajqsi? razem z 
Tobq. Kazdy jest inaezej poma- 
lowany, w najbardziej lanta- 
zyjne wzorki, jakie mozna zo- 
baezyc na autach. To wlasnie 
znak rozpoznawczy wyscigöw 
formuly NASCAR. 

Wybitnie odtworzone sq 
tory. Kazdy ma sobie wlaseiwq 
nawierzchni^, ksztak, uklad 
trybun i reklam. Tylko jedno 
nie pasuje do calosci - zbyt 
„ptaska" publicznosc, ktöra z 
trybun oglqda wyscigi. Trzeba 



jednak dodac cos, co popsuje 
humor posiadaezom stabszych 
komputeröw. W niskiej roz- 
dzielczosci gra wyglqda nie 
najlepiej - moze nie tak ohy- 
dnie jak Power Fl, ale kiepsko. 
Olbrzymie piksele straszq z 
ekranu. 

Oprawa dzwi^kowa na bar- 
dzo wysokim poziomie. Brak 
jednak nadzwyczajnych efek- 
töw, co wynika z faktu, ze wszy- 
stko jak zwykle zostato zdigitali- 
zowane, a rzeczywistosc trudno 
jest „poprawic". Wydaje mi si^, 
ze lepiej byc nie moze. Odglosy, 
ktöre towarzyszq wszelkiego ro- 
dzaju kolizjom czy uderzeniom 
w band^, sq oddane doskonale, 
wiem to z wtasnego doswiad- 
czenia (he, he...). Choc, musz^ 
dodac, ze odglos praey pot^z- 
nego silnika jest chyba zbyt 
mato sugestywny. 

Grywalnosc jest wielka! Jed- 
nak to sprawa najbardziej dys- 
kusyjna. Gra adresowana jest 
(pomimo opeji utatwiajqcych 
zabaw^) do maniaköw reali- 
zmu „za fajerq". Aby nauezyesi^ 
jezdzic na jednym torze, trzeba 
wielu godzin treningöw. Usta- 
wienie sobie Arcade'owego mo- 
delu samochodu zamiast reali- 
stycznego psuje, moim zda- 
niem, calkowicie zabaw^, choc 
dla wielbicieli Screamera moze 
byc jedynym sposobem na za- 
przyjaznienie si^ z NR2. 

Wyscig wystawia tez na 
pröb^ nasze nerwy. Mozna go 
oczywiscie skröcic, aby trwal 
1% czasu rzeczywistego wysci- 
gu, ale wtedy w wypadku naj- 
mniejszej kolizji traeimy szanse 
na dobre miejsce. Dlatego, im 
wi^cej okrqzen, tym lepiej - 
tym dtuzej b^dziesz przykuty 
do komputera. Wi^c napraw- 
d^ trzeba to lubic. 

Wiktor Koztowski 





Wages 

„Os/c/cdnosc to wielki dochöd." 

_ 

ofWar 



Najemnicy majq kiepskq 
prac^. Tulajq si^ po swiecie i 
odwiedzajq miejsca rzadko re- 
klamowane w folderach agen- 
cji turystycznych. Inny tez 
majq program zwiedzania: 
krötki, ale za to intensywny. 

Jako szef firmy przyjmujqcej 
zlecenia dla najemniköw mu- 
sisz umiec obchodzic si? z tyrni 
ludzmi: wyszkolic, wykorzystac 
ich wrodzone zdolnosci, wypo- 
sazyc i, co najwazniesze, je- 
szcze na tym zarobic. Jesli 
chcesz zakoriczyc karier^ jako 
rezydent zlotego wiezowca, 
przeczytaj garsc uwag, jakie mi 
si£ nasun^ty podczas m^cze- 
nia gry Wages ot War. Mam 
nadziej^, ze okazq si^ przydat- 
ne, choc wytrawnych graczy z 
pewnosciq znudzq (zq co z 
göry przepraszam ! ) . 

Wybör najemniköw - 
os/c/cdnosc czy rutyna? 

Jakosc najemniköw, ktörzy 
chcq pracowac dla Twojej fir- 
my, zalezy od jej prestizu. Tak 
czy inaezej, zawsze warto 
szarpnqc si^ na (przynaj- 
mniej) jednego zawodowca 
najlepszego z dost^pnych i 
wynajqc paru zupelnie zielo- 



nych, za to w miar^ silnych, 
by sluzyli za tanich tragarzy. 
Zawodowiec potrzebny jest z 
jednego powodu: na poczqtku 
uezestnicy walki poruszajqsi^ 
wkolejnosciod najbardziej do 
najmniej doswiadezonego (li- 
czy si^ ich poziom EXP i WIL) . 
Jesli wezmiemy do druzyny 
tylko osoby niedoswiadezone 
moze si$ okazac, ze zanim 
dojdq do gfosu, polowa z nich 
b^dzie szukaia robaköw, bro- 
dzqc gtowq w trawie. Zawodo- 
wiec z pewnosciq nie zdola za- 
bic wszystkich wrogöw, znaj- 
dujqcych si^ w polu widzenia 
(przy nieszcz^sliwym lqdowa- 
niu moze byc ich kilku), ale 
powinien sobie poradzic z li- 
kwidacjq najwi^kszego zagro- 
zenia. 

Wostatnich misjach „traga- 
rze" nie umiejqcy strzelac sq 
wtaseiwie nieprzydatni. Leze- 
nie w krzakach i czekanie na 






koniec ostrzalu nie nalezy wte- 
dy do pozqdanych postaw. 

Przy wyborze druzyny nale- 
zy pami^tac o jeszcze jednej 
rzeczy - najemnicy doskonalq 
swe umiej^tnosci, biorqc 
udzial w kolejnych misjach. Im 
cz^sciej b^dziesz zabieral gru- 
p^ w tym samym skladzie, tym 
b^dzie lepsza. Nalezy przy tym 



dodac, iz ustugi wyszkolonego 
przez Ciebie najemnika ko- 
sztujq znacznie mniej niz spe- 
cjalisty, majqcego od poczqtku 
gry wysokie umiej^tnosci. Z 
tego wniosek, ze opfaca si^ in- 
westowac w ludzi i chronic ich 
w trakeie misji. 

Uzbrojenie - po z^by 
czy po kostki? 

Na temat doboru uzbrojenia 
istniejq dwie szkoty. Pierwsza 
zaktada maksymalne wyposa- 
zenie najemnika we wszystko, 
co moze byc potrzebne na polu 
walki: dwa rodzaje broni (naj- 
cz^sciej diuga i krötka lub 
nöz), kamizelk^ kuloodpomq, 
apteezk^, a nawet radio. Dwa 
rodzaje broni zalecane sq ze 
wzgl^döw bezpieezenstwa - 
brori lubi si$ zacinac w najbar- 
dziej nieodpowiednich mo- 
mentach. Po drugie, aby w pe\- 
ni wykorzystac skuteeznose 
broni, nalezy dobrac jej rodzaj 
do stawianych przed nami za- 
dari. Strzelanie z ci^zkiego ka- 
rabinu maszynowego do stojq- 
cego tuz obok wroga zazwyczaj 
nie spowoduje nawet jego za- 
drasni^cia (Dziwne? Ale 
prawdziwe!) . Natomiast pisto- 
let w tej sytuaeji sprawdza si$ 
znakomicie. 

Röwnie niezb^dne wydajq si^: 
kamizelka kuloodporna, po- 
zwalajqca zolnierzowi wycofac 
si<? z walki o wiasnych süaeh, 
apteczka umozliwiajqca pro- 
wizoryczne opatrzenie ran 
oraz radio. Radio zresztq moze 
si^ okazac wazniejsze niz si? 
wydaje - ci^zko siq z tym ostat- 
nim zgodzic, pöki nie doswiad- 



czy sxq braku kontroli nad 
najemnikiem, ktöry utracil z 
nami Iqcznosc (a czasem znaj- 
duje si^ w odleglosci kilku kro- 
köw od agenta, z ktörym 
mamy potqczenie; to jednak 
nie wystarcza). 

Oczywiscie, nie nalezy si^ nie- 
wolniczo trzymac tych wska- 
zöwek. Specjaliscie od techniki, 
nie majqcemu bladego poj^cia 
o poslugiwaniu si^ broniq 
(mögiby si? postrzelic nawet z 
kuszy) , nie nalezy wr^czac ka- 
rabinu. Zresztq to czyste mar- 
notrawstwo - za amunicj^ trze- 
ba przeciez placic! Wystarczy 
mu dac pistolet, a jesli w skla- 
dzie jest ktos z ci^zkim karabi- 
nem maszynowym - M-60 lub 
PKMS - pomyslanym jako broh 
zespotowa, przyda mu si$ jako 
pomoc do noszenia amunieji. 
Majqc tak wyposazony oddziat 
nie powinnismy w normal- 
nych warunkach poniesc zbyt 
duzych strat. Oszcz^dzamy w 
ten sposöb na pochöwku czy 
leezeniu naszych podkomend- 
nych. 








hwil uijemnika, kiedv nawet bagnet s 



CAMBLER 



To podejscie ma jednak spore 
wady: na wyposazenie oddzia- 
\u musimy wydac mnöstwo 
pieni^dzy, ryzykujemy utrat^ 
uzbrojenia w wypadku smierci 
ktöregos z najemniköw (a za to 
sie ptaci) i nadal nie mamy 
100-procentowej pewnosci, ze 
podwtadny nie pozostanie 
bezbronny w obliczu wroga 
(nawet nöz, bagnet czy macze- 
ta mogqsi^zaciqc!). 



Z kolei druga szkola zaklada w 
kwestii uzbrojenia, ze ryzyko 
si$ oplaca. Podwladni dostajq 
po jednej sztuce broni (ktörq 
najlepiej si^ poslugujq), majq 
jednq apteczk^ na calq druzy- 
n^ i muszq zywic si^ tym, co 
znajdq. Ta wersja, rzecz jasna, 

Wagesof War 

Dystrybucja: Mirage 




niz slowo „dzi^kuj^". Z tych 
dwöch modeli wyiania si^ trze- 
ci - chronic tylko tych f ktörzy 
sq tego ward, czyli najlep- 
szych. 

Wydatki posrednie 

W sktad wydatköw wchodzi 
oplacenie: wywiadu, dojazdu 
na miejsce akcji i treningu wy- 
branych najemniköw. 

Z dojazdem sprawa jest pro- 
sta - wystarczy sprawdzic, ja- 
kie misje pozostaty do wykona- 
nia i juz b^dzie wiadomo, czy 
mozna na tym zaoszcz^dzic. 

Z informacjami z rozpozna- 
n ia juz nie jest tak prosto. Ofer- 



zleceniodawcy, opis proble- 
mu, ktöry przyjdzie Ci rozwiq- 
zac, wyszczegölnienie przeciw- 
niköw, z ktörymi b^dziesz wal- 
czyc, okreslenie przewidywa- 
nych strat i szans na powodze- 
nie misji, map$ i zdj^cia. Te 
ostatnie sq zazwyczaj bezuzy- 
teczne. 

Najtariszy serwis informa- 
cyjny ma troch^ wspölnego z 
rzeczywistosciq, ale nie na tyle, 
by mozna go uznad za podsta- 
w^ planowania akcji (szczegöl- 
nie jaskrawo widac to w misji 
9., kiedy zupetnie fatszywie 
wskazuje miejsce spoczynku in- 
teresujqcego nas komputera; a 
na odnalezienie go mamy nie- 



niesie ze sobq niebezpieczen- 
stwo, ze nasi ludzie zostanqpo- 
szatkowani, a my poniesiemy 
powazne wydatki na leczenie 
tudziez usfugi zakladöw po- 
grzebowych, ale w przypadku 
powodzenia pozwala osiqgnqc 
dodatkowe zyski ze zbierac- 
twa. W koricu za brori ode- 
branqprzeciwnikom, a pözniej 
przekazanq naszym handla- 
rzom, otrzymamy cos wi^cej 




ta trzech firm jest jakosciowo 
zröznicowana i nie dziwnego, 
ze najpefniejszy serwis infor- 
maeji kosztuje najwi^cej. Za- 
wiera on: pefne inforrnaeje o 



Szkötka negoejaeji 



Numer i nazwa misji 

1. The CEO's Kid(nap) 

2. The BRIEFest of Moments 

3. TheStingerSting* 

4. l8 Nothing Safe Anymore? 

5. Search and Research 

6. Pipe(lino) Dreams 

7. Radar Raiders - 

8. Who's Hunting Who? 

9 The Formula to Success 

10. Nearing to Crossroads* 

11. Camo and Ammo 

12. (Un)BridgingtheGap* 

13. TakingtheTest 

14. Unexpected Company" 

15. Early Termination* 



Zaliczka 

424 000 
605 000 
448 000 
588 000 
657 000 
757 000 
626 000 
1 113 000 
876 000 
563 000 
814 000 
676 000 
1 437 000 
1 358 000 
843 000 



Premia 



erminwykonania 



'restti 




635 000 


28.01 


1 


740 000 


10.03 


2 


448 000 


12.05 


3 


719 000 


1,08 


1 


986 000 


1.10 


2 


1 135 000 


14.12 


2 


660 000 


1.02 


3 


1 1 13 000 


22.04 


2 


1 071 000 


22.08 


1 


890 000 


711 


3 


1 221 000 


21.12 


1 


848 000 


24.02 


3 


1 437 000 


10.05 


2 


1 655 000 


17.07 


2 


1 265 000 


1.10 


3 



Mtsja / Naiesy zgrupowac ludzi od 
strony helikoptera i samochodu, 
srodkow transportu, ktöreposfuzq 
do uoeczki z porwan$ 
kobh 




* - Misja rzadowa; nie podlega negoejaeji. 

" - W zaleznosci od rozwoju sytuaqi w misji 13.. mozemy jako misje 14. dostac albo te misje, alboTurning the Tables; wa- 

runki negocjacyjne sa, doktadnie takie sarne. 



W tabeli podane sa: maksymaine, mozliwe do wynegocjowania wartosci zaliczki i premii, mozliwte najpözniejszy termin rea- 
lizacji misji (przy tych wartosciach zleceniodawca jeszcze chee z nami rozmawiac i tylko od naszego uporu zalezy, czy otrzy- 
mamy stawki maksymalne lub do nich zblizone) oraz punkty prestizu za wykonanie. 



Misja 9. Mozna strzelac przez drzwi do 
ochrony. Mile widziany ladunek 
wybuchowy, jesli tylko zamierzamy 
pozostac w laboratonum dfuze/ n/z W 

minut. 







If II 






Iwiele czasu, bo zaraz interwe- 
niuje ochrona obiektu). Jako 
rozsqdne minimum nalezy 
wi^c przyjqc raport nr 2. 

Szkolenie umiej^tnosci, 
ktöre b^dq potrzebne w danej 
misji (dokladniej na czas trwa- 
nia misji) poprawia zdolnosci 
naszych najemniköw. Trening 
w postugiwaniu si£ broniq 
(weapon) doskonali zdolnosc 
WSK, odgrywanie „przebiegu 
misji" (czyli zgranie czynnosci 
w czasie) poprawia zdolnosci 
EXP i WIL, przecwiczenie zas 
techniki podnosi zdolnosc 
TCH. 






Minimaine wymagania 
sprzetowe: 

486DX2/66, 8 MB RAM, 
CD-ROM 2* 




Na placu boju - 
ekonomia walki 

Koszty operacji nalezy tak skal- 
kulowac, aby wyszlo jak najta- 
niej. Nalezy wi^c oszcz^dzac 
amunicj^ i w miar^ mozliwosci 
zabierac brori zabitym prze- 
ciwnikom. Im z pewnosciq juz 
si^ nie przyda. Nalezy przytym 
uwazac, by nie skoriczyc misji, 
zanim nie obszukamy wszyst- 
kich (nie dotyczy misji 2. i 9., w 
ktörych wypada si^ spieszyc) . 

Poniewaz obszukiwac moz- 
na tylko trupy, ci^zko rannych 
nalezy dobijac (hmm, taka 
gra). Gdy uzywamy do tego 
broni palnej, tracimy amuni- 
cj^, ktöra wszak kosztuje. Nale- 
zy zatem uzywac r^ki. To, co 
prawda, pochlania wi^cej 
punktöw akeji, a w dodatku 
bywa mato efektywne (zwla- 
szcza przeciw wrogom odzia- 
nym w kamizelki kuloodpor- 
ne), ale jesli ktos ma duzo cza- 
su, moze si§ w ten sposöb ba- 
wic. Warto dodac, ze zaglqda- 
nie do kieszeni nie nie kosztuje; 
dopiero podniesienie broni za- 
biera punkty akeji. 

Sprawy czysto finansowe sq 
bardzo wazne, warto tez pa- 

Bron n 
od* 






liota", poclpisuj^c 
a. 









Wszystkich rannych powin- 
no si? jak najszybciej wyle- 
czyc. Jesu rana nie jest opa- 
trzona, kontuzjowanyszyb- 
ciej si$ wykrwawia - lekko 
ranny pr^dzej traci swiado- 
mosc (aby go uratowac, 
trzeba go poniesc do wyjscia 
z mapy) , a ci^zko ranny zo- 
stanie skreslony z listy naje- 
mniköw. Pocieszeniem mo- 
ze byc fakt, iz w wersji 1 .28, 
ktörq mozna znalezc w In- 
ternecie na stronie www. 
nwcomputing.com (oraz 
w Gamblerze CD#5), nie 



mi^tac o podstawowych zasa- 
dach sprawnego przeprowa- 
dzenia akeji. 

• Po podtozeniu tadunku wy- 
buchowego najemnik powi- 
nien si^ od niego oddalic na 
bezpiecznq odlegJosc, ina- 
czej czeka go efektowny 
przelot nad ziemiq i utrata 
przytomnosci (przy rzuca- 
niu granatöw najemnik z 
wtasnej i nieprzymuszonej 
woli wykonuje przepisowy 
päd na ziemiq, chroniqcy go 
przed nadlatujqcymi od- 
lamkami). 

• Nie wolno konezyc ruchu 
otwarciem drzwi. W ten spo- 
söb ulatwiamy zdanie kryjq- 
cemu si$ za nimi przeciwni- 
kowi: pozostaje mu tylko 



Podsumowanie 

Przygl^daj^c siQ dtuzej grze Wages of War zyskujemy dwa prze- 
swiadezenia. Po pierwsze, gra staje sie blizsza rzeczywistosci, gdy 
odkryjemy detale - w pierwszej chwih niedostrzegalne, a znakomi- 
cie wpfywaj^ce na grywalnosc. Z drugiej strony - wychodzq wtedy na 
jaw smieszne bt^dy. Te bf^dy s^stopniowo likwidowane przez poja- 
wi^ce si^ w Internecie patche - dzi^ki mm juz niedlugo WoW moze 
siQ stac gr$ niemal doskonal^. 



»R 





n t\ 






strzelic (a moze nie starezy- 
loby mu punktöw akeji na 
strzal, gdyby sam musiat 
otworzyc drzwi?). 
Nie wystarczy zajrzec do po- 
mieszczenia z holu, otwiera- 
jqc drzwi - trzeba wejsd do 
srodka. Dopiero wtedy 
mamy pewnosd, ze wykryje- 
my wszystkie osoby obecne 
wewnqtrz. 

W niepewnych sytuaejach 
nalezy zostawiac sobie kilka 
punktöw akeji na strzat (ma 
to sens jedynie wtedy, gdy 
nasz najemnik ma wysokie 
EXP i WIL). 



mozna juz wykrwawicsi^ na 
smierc czy umrzec od po- 
strzaiuwkolano). 
Nalezy uwazac na otwory 
okienne (najbezpiecz- 

niejszq, choc najpowol- 
niejszqmetodqjestprzeczol- 
ganie s'\q przed nimi) . 
Przed przebiegni^ciem 

przez odkryty teren nalezy 
uzyc granatöw dymnych, a 
zwykle granaty rzucad w 
podejrzanie wyglqdajqce 
leje i umoenienia skonstruo- 
wane z worköw wypetnio- 
nychpiaskiem. 
Nie cieszyc si^ f jesli wrög po- 
traktowany granatem jest 
nieprzytomny - mögi tylko 
chwilowo stracic przytom- 
nosc. Wnast^pnej turze (lub 
drugiej z kolei) nasz czlo- 
wiek moze dostac kulk^ od 



„nieprzytomnego" (zawsze 
lepiej sprawdzic rzeczywisty 
stan delikwenta pistoletem 
lub r^kq); to samo grozi ze 
strony lekko rannych: tuz po 
zranieniu mogq si? pod- 
niesci strzelic. 

• Powinno si$ uzywac wlasci- 
wej broni do wlasciwych za- 
dari (niestosowackarabinu 
dostrzelania z2 metröw) . 

• Nie wolno strzelac z pustym 
magazynkiem; zadnego po- 
zytku,a traci si^ punkty akeji. 

Ostatm sposöb 

Jesu znajdziemy si? w finanso- 
wym dotku i nie cheemy pozy- 
czac od spekulanta Vin- 
nie'ego, zq to mamy w 
nadrniarze punkty prestizu 
zgromadzone podezas poprze- 
dnich udanych misji, mozemy 
podqzyc za myslq Horacego 
„Najpierw pieniqdze, potem 
enota". Nalezy tylko sfingowac 
przygotowania do misji, wy- 
najmujqc jednego taniego 
najemnika, optacajqc naj- 
tahszq wersj^ informaeji zwia- 
dowczych i najtarisze biuro 
podrözy, po czym... przekro- 
czyc termin realizaeji misji. 
Prestiz nieco ucierpi, ale zalicz- 
ka pozostanie w kasie (najle- 
piej nadajq si? do tego misje 
zlecane przez korporaeje: tir- 
my dajqduze zaliczki, a presti- 
zu tracimy niewiele) . Nie nale- 
zy wszak zapominac, ze w Wa- 
ges of War wtasnie gotöwka 
jest najwazniejsza. 

Sir Haszak 

PS Podzi^kowania dla 
Shawna M. Bryana z Random 
Games Inc. za rozwianie wqt- 
pliwosci, jakie pojawity si^ 
podezas gry. 




?▼???▼▼??▼?▼?▼▼▼▼▼? 



New World Computing/3DO 1997 
Slrategiczna 
PC CD-ROM 
Grafika: 75% 
Diwiek: 70% 



Ogötem: 80% 



80 



GAMBLER 5/97 




MIRAGE MEDIA s.c 

03-933 Warszawa. ul. Obroticow 2c, tel/fax 616 1555, 616 1551 , 617 9321 
e-mail: mirage@mirage.com.pl, www.mirage.com.pl 






www.3do.com 



Bord Ii-onfist nie zyje, w Krolestwie Enroth toczy sie 
wojna pomiedzy jego synami. Stawkq jest kontrola 
nad krajem, i tron krölestwa. 

Czy poprzesz uzurpatora i poprowadzisz jego armie 
ciemnoici, czj tez bedziesz lojalny w stosunkii do swojego 
ksiecia i pomozesz um awolnic kraj od tyranii? 








Z&nWl S1? W Nk*CtßH4J4fcCtJ SWIAt. 

ktörvj jako picrwszvf l^czvf w scbic clcmentvf 

grvj rolc pUipns z oisinc'm DOöM'a ! 

ObccMosc zU wpisAMA jest w struktur? 

swiAtA. w Utörvfm ivfjewty 

Wcicl $\q vvi»;c vv rolc. szpicgA. mort>crcvj. 

wojowMikA. ervf ztot»zicJA. ma czas MAjwickszcj 

przif$öt>ii twojego zvjciA. Poöczas UrucJAtvj pomocij ubzieUt 

ci beteie BlAckbirt> - Agent pofeztemfa. 

DostArczvj ci por At>. wskAzöwck. cz^ tez MiczbcfcHvieb mfor- 

wAcji, 5t>vf tv| bebzic« tocrvjf smicrtclMC pojcfetjtikf z wrogAmi. 



Jestes studentem egiptologii 
poszukujaeym starozytnego zegara 
wodnego z okresu dynastii Faraona 
Ramzesa. Jako picrwszy od 60 
lat cztowiek wkraczasz na zakazana 
wyspf Matinicus. Spotykasztam 
ducha mtodej spadkobierezyni wyspy 
- Tess Conway, ktöra zginela wraz z wieloma przyjaciöhni w roku 1932. 

Obsesja^ Tess byl okultyzm, a zegar wodny, ktory 
rzekomo znajdowal sie^ w jej posiadaniu mial 
moc wieeznego zycia. Czy uda Ci sie odkryc 
sekrety wyspy i ujsc z zyciem? 
Otoczony przez legiony zjaw i bestii bedziesz 
musial uzyc calej swojej zrecznosci i rozumu, 
aby dotrzec do serca przerazajacej tajemnicy. 







Realistyczne zawody lekkoatletyczne 

z teksturowan^ w czasie rzeczywistym 

grafikg, bardzo dobrze opracowana 

opeja treningu, wszystkie konkurencje 

dziesif cioboju, nawet do osmiu graezy 

jednoczesnie. 

<*, Ultrarealistyczne animaeje 

zawodniköw stworzone przy 
zastosowaniu techniki "motion 

capture". 




Znakomita startegia 

przypominajqca 

UFO" i ta.cza.ca 
zalety takich gier 
jak "Sabre Team" 
i "Jagged Alliance". 



"WoW daje mitosnikom strategii 
i wojny wspaniate pota.czenie obu swiatöw." 

Happy Puppy 

... patrz^c na WoW ma sie wrazenie, ze uezestniezy 
sie w kontynuaeji stynnego obrazu filmowego 
"Parszywa dwunastka". 

Gry Komputerowe 1-2/97 




jm ro 



7,9 o chcmii organizmövv 




Ta niezwykle ciekawa, nie- 
sztampowa i rnajqca wiele ele- 
mentöw edukacyjnych gra zo- 
stata wydana tylko w wersji 
angielskiej. Dostatem wi^c za- 
danie napisania opisu, umozli- 
wiajqcego najmtodszym, cz?- 
sto nie znajqcym zbyt dobrze 
j^zyka, doktadne zrozumienie 
istoty i dzialania gry. 

Stanqlem przed bardzo 
trudnym zadaniem. Zgrozq 
przejmowal mnie fakt, ze b$d$ 
musial przetlumaczyc ogrom- 
nq porcj^ wiadomosci zawar- 
tych w grze, o genetyce, fizjolo- 
gii, hormonach oraz przeröz- 
nych wspölzaleznosciach i in- 
terakcjach mi^dzy nimi zacho- 
dzqcych. Gdybym to wszystko 
napisal, najprawdopodobniej 
naczelny odeslalby rnnie z ta- 
kim artykutem do pisma „Wie- 
dza i Zycie" [1. Nigdy bys tego 
nie napisat. :) 2. Nawet gdyby, 
to odestalbym Ci?, ale do dia- 
bla - Alx] . Dlatego tekst zawie- 
ra tylko najistotniejsze infor- 
macje potrzebne do grania, 
opcje dost^pne w programie, a 
kwestie biologii w Creatures 
omawia tylko w ogölnym zary- 
sie (i tak wyszlo tego bardzo 
duzo) . 



O obsludze 

„Creature" to pdfccie ogölne, 
oznaczajqce „ stworzenie" , 
„norn" - to nazwa wlasna ga- 
tunku, ktöry wychowujemy. 
Stworzenia zyjq w Albii, my je- 
stesmy w ich swiecie obecni 
pod postaciq dkmi. Swiat to 
niezwykle barwny, mozna w 
nim znalezc wiele przedmio- 
töw siuzqcych nornom do zq- 
bawy i nauki. Röznorodne 
windy, platformy transporto- 
we i teleporty urozmaicajq 
krajobraz. 

Korzystajqc z prawego kla- 
wisza myszy mozemy niektöre 
przedmioty przenostf, np. po- 
dawac jedzenie nornom, a tak- 
ze wybierac aktualnego norna, 
klikajqc na nim dwukrotnie. Je- 
sli chcemy go ukarac, „klika- 
my" lewym przyciskiem na jego 
tylnej cz^sci ciala - norn dosta- 
je wtedy klapsa. Nagradzamy 
stworzonko, wykonujqc podob- 
nq czynnosc na jego gtowie. 
Aby zwröcic uwag^ norna na 
jakis przedmiot, machamy nim 
przed jego oczami. 

Creatures 

Dystrybucja; Optimus Bis 



Menü gry 

Plik (File) - umozliwia polq- 
czenie internetowe, import i 
eksport nornöw [jak to brzmi! 
- Alx] i wyjscie z programu z 
automatycznym zapisem. Wi- 
dok (View) - wlqczanie/wylq- 
czanie paska narz^dzi i paska 
stanu (na dole ekranu). Ka- 
mera (Camera) - sledzenie 
norna, ptynne przewijanie 
ekranu, wskazanie aktualnego 
norna, dodaj/usuri ulubione 
miejsce (pozwala zdefiniowac 
miejsca najcz^sciej odwiedza- 
ne i uniknqc klopotliwego 
przewijania za kazdym razem, 
gdy chcemy si$ do nich do- 
stad), lista zdefiniowanych 
ulubionych miejsc. Zestawy 
nar/ed/i (Tools) - opcje do- 
st^pne pod ikonami paska na- 



( teM\mr< A«-.. 



'"* Y#- Cjmi« lactt y*r* []•* 



82 




Zestaw 
posiadacza 

(Owner's Kit) 

1. Wpisujemy dane personalne 
i naciskamy „register". Zau- 
wazcie, ze w oknie „age" po- 
dawany jest aktualny wiek 
norna, wiemy wiQC, w klörym 
Stadium zycia znajduje sie 
nasz maluch. 

2. Robimy zdjQcia i wybieramy 
najtadmejsze norny. 

3. Tak wygla.da akt narodzin 
norna. 



rz^dzi (patrz nizej). Norny 
(Norns) - wybör norna z listy. 
Pomoc (Help) - pomoc tema- 
tyczna, tipy, czyli praktyczne 
porady (bardzo zach^cam do 
lektury), informacje o progra- 
mie. 

Pasek im r/cd /i 

Pole dialogowe - umozliwia 
zapami^tanie kilku zwrotöw 
najcz^sciej wypowiadanych do 
nornöw. 

Dymek - powtarza ostatnio 
wypowiedziany zwrot, pole- 
cam jednak stosowanie kom- 
binacji klawiszy Ctrl+S. 

Znak zapytania - pomoc. 

WEB - opcja wspölpracy z 
Internetem. 

Symbole play/pause - roz- 
pocz^cie/wstrzymanie akcji gry. 



Apteczka 
(Health Kit) 

1. Mierzenie temperatury ciala 
norna. 

2. Wskazniki poziomu bölu, 
gtodu, wyczerpania, potrzeby 
snu, znudzenia. Nalezy je 
utrzymywad na jak najnizszym 
poziomie, dokarmiaja,c, zaba- 
wiajac i w razie potrzeby le- 
cza.c norny. 

3. Schemat aktywnosci mözgu 
norna. 

4. Apteczka z ziotami. 



12 34 



Ä* 



.«, NM Fl 



GAMBLER 5/97 



sadach lizial.in 



^irv vv nrnc e*iie vvvchnwvYv.ini 



CAMßLEU 




Kamera - wtqcza sledzenie 
aktualnego norna. 

Strzaika - pokazuje, ktöry 
norn jest aktualnie wybrany 
(dzi^ki tej opcji dowiesz si^ np., 
ze Zenon to ten drugi od le- 
wej). 

Oko - wtqcza okienko, w 
ktörym widad, na co patrzy 
wybrany norn (przydatne w 
procesie uczenia). 

Wyl^garnia - wywotywa- 
nie dyskietki z jajami i wybör 
JQJQ. 

Zestawy posiadacza, nau- 
kowy, rozrodczy i apteczka 
(ich opis znajdziecie w ram- 
kach). 

Statystyki - pokazujq kolej- 
no: liczb^ jaj „wysiedzianych" 



Zestaw 
naukowy 
(Science Kit) 

1. Miejsce, w ktörym mozecie 
poröwnywac röine zmienne 
organizmu (np. badac zalez- 
nosci mi^dzy grodem, pozio- 
mom cukru we krwi a uczu- 
ciem znuzenia). 

2. Informacje genetyczne. 

3. Schemat pokazuja.cy aktyw- 
ne synapsy w mözgu norna. 

4. Wskaznikr aktywnosci w da- 
nych dziedzinach zycia. 

5. Miejsce umozliwiaja.ee doko- 
nywanie zastrzyköw z röz- 
nych 8pecyfiköw ( czasem je- 
dyny ratunek dla naszych ma- 
luchöw. 



w inkubatorze, „wysiedzia- 
nych" naturalnie, liczb^ nor- 
nöw, ktöre umarly i tych iyjq- 
cych. Poza tym punkty za roz- 
mnazanie nornöw i czas. 

Zestaw „maiy grabarz" - 
umozliwia napisanie na na- 
grobku kilku slow, upami^t- 
niajqcych zmariego norna. 

Na poczatku byfo jajko 

Jajko, dostarezone na osobnej 
dyskietee (Egg Disk), nalezy 
umie^cic w inkubatorze, z 
ktörego po chwili wyskoczy no- 
wiuski norn. Najlepiej zaezq^ 
od dwöch nornöw ptei przeciw- 
nej. Z dysku wybieramy chtop- 
ca (köleezko ze strzalkq ku 
görze) i po pewnym czasie 
dziewczynk^ (köleezko z krzy- 
zykiem) . Najlepiej odezekae 
troch^ mi^dzy jednym a dru- 



Zestaw 
rozrodczy 
(Breeder's Kit) 

1. Wykresy poziomu popedu 
pteiowego, progesteronu/ 
teslosteronu, plodnosci. 

2. Srodki, wprywaja.ee na po- 
ziom pope/du plctowego. 



gim wykluciem do chwili, gdy 
pierwszy maluch podrosnie i 
cz^sciowo si$ usamodzielni. 
„Nowiutkiemu" nornowi nada- 
jemy nazw^, robimy mu zdj^cie 
i rejestrujemy jego narodziny, 
korzystajqc z zestawu posiada- 
cza. Pierwszq czynnosciq, jakq 
norn powinien opanowac, jest 
jedzenie. W tym celu wezeie 
jakis jadalny przedmiot i ma- 
chajeie przed nornem, az go od 
Was zabierze. Wtedy nalezy go 
nagrodzic glaskaniem. Gdy zje, 
röwniez trzeba go pochwalic 

(poglaskaO- 

Wykorzystujqc np. pitk^, 
zwabiamy norna do kompute- 
ra ; gdzie b^dzie si^ uezyf 
möwic. Trzeba pa mittat, ze po- 
znawane przez niego siowa 
majq scisle okreslone, dos(? sze- 
rokie znaezenie (wyjasnienia w 
ramee) . Gdy nauezy si? juz cza- 
sowniköw, b^dzie musial przy- 
swotf sobie nazwy przedmio- 
töw, ktöre go otaczajq. W tym 
procesie graez bierze czynny 
udziat. Kontaktuje si<? z norna- 
mi, korzystajqc z okna dialogo- 
wego - wpisuje tarn zwroty, 
ktöre chee wypowiedziec Uak- 
tywnia je, wciskajqc kombina- 
cj^ klawiszy Ctrl+S - pojawia si$ 
wtedy „dymek" z wybranym 



napisem. W trakeie nauezania 
nazw najlepiej wlqczy£ ikonk^ 
„Oko", mozemy wtedy sledzid, 
na co nasz maluch patrzy i czy 
na przykiad nie wpajamy mu, 
ze owady wesoto brz^czqce w 
okolicy ula to miöd. 

Nast^pnq rzeczq, o ktörq 
zresztq musimy dbac stale, jest 
zdrowie naszych pupilköw. 
Kontrolujemy je za pomoeq 
apteezki (opis w ramee obok) . 
Najwazniejsze jest obserwowa- 
nie wskazniköw glodu, zm?- 
czenia oraz znudzenia i utrzy- 
mywanie ich na niskim pozio- 
mie — stuzy do tego ostatnia 
opeja apteezki, oferujqca zbiör 
podawanych doustnie specyfi- 
köw (kwiatki, ziota i inne) 
wraz z opisem ich dzialania 
(konieeznie si^ z nimi zapo- 
znaj, bo niektöre, pokazane 
tylko dla przestrogi, sq silnie 
trujqce). 

Jezeli Twöj maluch spotka, 
najez^ciej wysoko na drzewie, 
grendelsa (takie brudne, 
brzydkie stworzenie w kropki, 
troch? jak zaba w peruce) to 
jak najszybciej go stamtqd za- 
bierz i najlepiej niech przez ja- 
kis czas nie kontaktuje si^ z po- 
zostatymi nornami, bo jesli s\q 
zarazil, moze przenies£ choro- 



a 



F* y#- C4M>« I«* «onr b* 




GAMBLER 



OH*). p*t> Fl 



LitHni PCI 







Objawy infekcji 
i urazöw oraz 
sposoby ich 
leczenia 

Leczenie przeprowadzamy za po- 
moca, apteczki (ziote, badanie tem- 
peratury) i zestawu naukowego - 
zastrzyki, obserwacja zmiennych 
organizmu, np. poziomu przeciw- 
ciaJ (antibodies), antygenöw (anti- 
gens), bölu... 

Infekcje bakteryjne - wzrosl pozio- 
mu antygenöw i niski poziom przfc- 
ciwcia* tego samego typu, wzmo- 
zony böl, zachwiane poczucie zim- 
na/ciep*a, zmeczenie, wysoka tem- 
peratura. Leczenie polega na od 
powiednim odzywianiu - ziola 
wzmacniaja.ce i witaminy. W po- 
wainych przypadkach trzeba slo- 
sowac leki i srodki przeciwbölowe. 
Zatrucia - wzrnozony böl, brak 
apetytu. Nalezy podawac odpowie- 
dnie ziota i srodki przeciwbölowe. 
Wyczerpanie i niedozywienie - 
niski poziom aktywnosci zyciowej, 
za mafy poziom glukozy, gtod. Kar- 
mic dobrze, ewentualnie stosowac 
zastrzyki energetyczne. 
Uszkodzenia ciata - powodowane 
gtöwnie przez grendelsöw, moga. 
prowadzic do powaznych infekcji. 
Nalezy protilaktycznie podawaö 
leki wzmacniaja.ee, szczegölnie 
dobrze odzywiat i stosowac kwa- 
rantannQ. 






Znaczenie 

podstawowych 

czasowniköw 

Sleep - prosba. aby norn po- 

szedt spac. 
Look - popatrz na obiekt, ktöry 

pokazuje dtonia, 
Push - uzyj przedmiotu, popchnij 

go, nacisnij, zjedz. 
Pull - pocia,gnij. 
Stop - przestah robic to, co aktu- 

alnie robisz. 
Yes - nagroda stowna za cos, co 

norn zrobil dobrze. 
No - kara, dezaprobata dla zlego 

postepowania norna. 
Come - podejdz do dtoni. 
Run - jak najszybciej uciekaj. 
Get - podmes obiekt. 
Drop - upusc niesiony obiekt. 
What - pytanie norna, o czym 

mysli. 
Right/Left - idz w prawo/lewo. 



? 



Kolejne etapy zycia nornöw 

Norny zyja. ok. 1 5 godztn czasu rzeczywistego. Maja, pewten staty, charaktery- 

styczny cykl zyctowy. 

Niemowle - czule r>a choroby i uszkodzenia. wiele sie bawi i trudno je czego- 

kolwiek nauczyc. Dziecko - zywiotowo odkrywa swiat, szybko sie uczy (takze 

od starszych nornöw), zadajie wiele pytah. „Mtodziez" - to Stadium norny osia> 

gaja, po ok. godzinie gry, wzrasta zainteresowanie plcia. przeciwna.. Dorosli - 

osta.gaja. dojrzatosc ptciowa., najlepszy czas na rozmnazanie. 

Wiek starczy - 2mniejszona odpomosc na infekcje i uszkodzenia, czasem (ale 

rzadko) potomstwo. 



natury „czekajq", az w Albii 
zwolni siq jakies miejsce. 

Internetowa symulacja 
ewolucji organizmöw 
/ywych 

Ciekawq opcjq, dostfpnq w 
programie, (est mozliwosc wy- 
miuin nornöw poprzez Intel 
net Pomysl o t) le interesuj* 
ze - wedhig zapewnietf outo 

I *>d< zas zapiodni« 
uii lu.ihiv mal fenety« 

nornöw (to, . ipisany 

koloroczu, ksztatt twa- 
rzy itp.) zostaje, jak u ludzi, lo- 

vmieszany, a 
efektem (est potomstw 
dziczq« e i echy kazdego z rodzi- 
ita twarz tatusiai 
nnamusi). Ponad 

ulo 

mutowanl tei lalu qene- 

jo ■ efekt) mogq i 
Izaju. N( 
vv wynikh 
kiej muto< |i (np. stanq 
ptodne lub bardzo i hoi 
albo na nl< 

na odporno& lub 

np »NAINTEUGEN- 

CJA iorqc pod u 

\ IM 

mu ( reatun 
mutcu ii za< hodiQf y\ h 

Min noinow , pp 

norny 
tvoluo 
»lucji kaidy b^dzie n 
pod. »im kompute 

i net 
[dea < o 





b^nn mnr. Norny mogq U< lei 
pie£ na wiele sposoböw do- 
kiadny opls, objawy i sposoby 

enio < horöb znajdujqsi^w 
tabeli obok. 

Z rozmna n noi növv 

sprawo |esl p\ dkie 

stworzonka, w prze Iwlertstwle 
do wi^ks/osü ludzi, w spra 

h seksi 
rednie (ra.in. dlotego pn i 

alem przerv . le- 

lern « hln[K n i d 

\i<; spotkojq, strasznie 
no h i 
Jomo, bardzo sobq 

wu roz 
rodczego 

k ei i 
male i dt) a pann) 

male tylko w okr^ dnl 

yll tak |ak u lud 
sunku <Iim h<. .i/i, 

ne< im 
ookni^i i ko si^ 

utiu. sunm 

la< w zestawie rozrod 

do Lnkubatora, ale 

:go 

dotkniemy to otw -/ t>'Iko 
w 

oh." w notui 

aledcc 

do 
Al- 

ialnie tylko 
nöw. |«'sli norn« 
to 

a jajti ii« 



Wnioski 

ra superoryginalna, dose 

eleme- 

■ 

Z$ Cl '1ÖW 

ch i genetyce. o 

. 
istawowych do- 

nadto rozwija zachov, 

metod p 

n. N.- 

czej nie b$<: 



godna po< 

bysi^udato to i 
o hidIhi stworzenia no 
P< namiostkj 
ligeneji. 



m 



Tymoteoo 




Warner Interactive 1996 
Symulator 
PC CD-ROM 
Grafik B 

Drwiek; 75% 



Ogofem: 78% 












lepsza grafikä 



% 




fc 



cena 89.00 PLN fz VAT), , 

dla zarejestrowapyph uzytkownikow'F 

Upgrade 55.00 PLN ] 

UpgraJe ilost^pny wytacznie u dystrybirtora. 

Doste pryö röwniez Edycja Specjalna z Köszulkq • 109.00 P 

oraz sama Koszulka z Bombowym Nadrukiem - 29.90 PLN! 

Do nabycia we wszystkich dobj^ch sklepach 



!kowniköw"Polan" 
Q 
ra. 

szulka. - 109.00 PLN 





ra]jjJjpj|yyJerovvymi lub bezposrednio u w^jja^g^j 

" iwnia Droaran»: . ania USER , 



Hurtownia Oprograp>t . ania USER 

wniczy: skr. poczt 14^31-557 Krakow 49 

e-matf user@bci. krakow.pl 

WWW: http://wVA7.co m- c ass.com/user 



USER 








Nie 



bieg 



latwo obrocic 
histori 




Realistyczne odtworzenie warunköw walki: 

- ograniczona widocznosc 

- wpfyw terenu na mobilnosc jednostek, widocznosci, 
walke i obrone 

- nasze i nieprzyjacielskie oddziaty zdobywaja^ w walce 
doswiadczenie 

- punkty zaopatrzenia, mozliwosc transferu Sit pomi^dzy 
jednostkami 

- lotnictwo zwiadowcze 

- 7 historycznych oraz 5 fikcyjnych scenariuszy 

- kilkanascie rodzajöw dostepnych woisk 




Bitwy morskie nie sq tema- 
tem zbyt popularnym w grach 
komputerowych. To dziwne, 
poniewaz tematyka jest intere- 
sujqca i oferuje znaczne mozli- 
woSci. Gry strategiczne zajmujq 
si^ najcz^sciej jednostkami lq- 
dowymi - okr^ty, w najlepszym 
przypadku, pelniq w nich rol^ 
dodatkowych elementöw, ua- 
trakcyjniajqcych gr$. Dopiero 
ostatnio pojawity si^ dwie gry o 
tematyce czysto morskiej: Age 
of Sail, zrealizowana przez fir- 
niß TalonSoft, a wczesniej - pro- 
dukt firmy MegaMedia, Admi- 
ral:Sea Battles. 

Scenariusz 

jest prosty: morze, duzo lqdu, 
szybka akcja... Autorzy gry nie 
dbali zbytnio o realizm. W grze 
wyst^pujq statki najrözniej- 
szych typöw, pochodzqce z od- 
legtych od siebie epok. Dowo- 
dzimy galerami, galeonomi, 
kliprami, a nawet okr^tumi 
zaglowo-parowymi! 

Mozemy budowac! porty, 
ktöre umozliwiajq nam re- 
mont uszkodzonych statköw i 
budow^ nowych. Groznym 
przeciwnikiem dla wszystkich 
drewnianych okr^töw sq forty 
nabrzezne... Jednak gtö-wnq 
sitquderzeniowqsqokr^ty. Nie 
mozemy wysadzac desantöw, 
cala walka odbywa si^ wytqcz- 
nie na morzu, przez ostrzal lub 
abordaz. 

Smiertelnyrn wrogiem lub 
wspaniatym sprzymierzericem 
naszej floty jest pogoda. Pr^d- 
kosc przemieszczania si$ stalku 
zalezy od jego typu, stanu oza- 
glowania oraz od kierunku wia- 
tru. Sztormy mogq rzucic okr^ty 
na rafy (natychmiastowe zni- 
szczenie), zepchnqc na mieli- 
zn^ (jezeli nie mozemy ich spro- 
wadzic na gfr^bokq wod^, to ko- 
lejny sztorm je zniszczy) lub 
sprowadzic pod dziala fortöw 
przeciwnika. Niestety, nie ist- 
nieje takie zagrozenie, jak brzeg 
zawietrzny - zmora wszystkich 
zaglowcöw. Statki nie mogq 
rozbic si^ na brzegu! Nie da si? 
ukryc, ze z realizmem nie ma to 

AdmirahSea 
Battles 

Dystrybucja: Master 



nie wspölnego. Z drugiej strony, 
uwzgl^dnienie takiego utru- 
dnienia wymagaJoby wprowa- 
dzenia duzo wi^kszych obsza- 
röw morskich, co oznacza 
znacznq zmian^ ogölnej kon- 
eepeji gry, a czegos takiego 
trudno wymagac od twörcöw 
Admirala... 

Walk^ rozpoczynamy z kil- 
koma jednostkami (wybrany- 
mi z posiadanych rezerw) oraz 
z zapasem gotöwki. Cele gry 
okresla rodzaj misji, ktörq 
mamy wypetnic. Moze to byc 
budowa portu w okreslonym 
miejscu, doscigni^cie uciekajq- 
cego wroga, czy (najez^sciej) 
zniszczenie wszystkiego, co 
oznakowane jest flagq odpo- 
wiedniego (zielonego) koloru. 
Najciekawsze, ale tez najtru- 
dniejsze sq misje poscigowe. 



animaeje: latajqce ryby, pte- blemem twörcöw gier strate- 
twy rekinöw, polujqce orki... gicznych. Komputer w Admi- 
Filmy wideo sq wysokiej jako- rale jest przeciwnikiem mato 

Admi 




ihis is an isiuud. 



Oprawa 

Admiral: Sea Battles ma grafi- 
k^ na przyzwoitym poziomie. 
Okr^ty sq tadnie zaprojekto- 
wane. Martwot^ oceanu uroz- 
maicajq bardzo sympatyczne 



sei. Niestety, dzwi^k ust^puje 
jakosciqgrafice. 

Sztuczna Inteligencja 

Ponownie (ktöry to juz raz?) SI 
okazalo si? najwi^kszym pro- 




MegaMedia1996 
Straiegiczna 
PC CD-ROM 
Grafika: 75% 
Diwitjk: 50% 



O£otem: 65% 



GAMBLER 5/97 



wymagajqcym. Na szcz^scie, gentnym przeciwnikiem. Moz- 
potrafi chociaz wykorzystac na grac we dwöjk^ na tym sa- 
nasz gruby btqd, ale przy mym komputerze, w sieci, 



♦ 



RAL 

VTTLES 



ostroznej, dobrze przemysla- 
nej rozgrywce nie ma naj- 
mniejszych szans. Jako metod^ 
rekompensaty programisci 
wymy^lili bonus finansowy. 
Wszystko jest jeszcze w porzqd- 
ku, gdy przeciwnik dostaje 200 
tys. w gotöwce, ale w momen- 
cie, gdy dysponuje sumq 
wi^kszq niz 800 tys. zaczynajq 
si^ powazne problemy. Temat 
ten omawiam szczegötowo w 
ramce. 

Rozwiqzanie problemu SI 
metodq ilosciowq zamiast ja- 
kosäowq, jest najwi^kszym 
blödem firmy MegaMedia... 

Sytuacja zmienia si? znacz- 
nie, gdy gramy z zywym, inteli- 



przez modern, czy kabel lub 
przesylanie e-maiJöw. 

W takim przypadku gramy 
na jednej z 17 dost^pnych 
map. Dysponujemy trzema 
portami i sumq ktörej wyso- 
kosc okreslamy na poczqtku 
rozgrywki. Szkoda ze nie moze- 
my uzyskiwac w czasie gry do 
datkowych dochodöw, np. po 
zniszczeniu portu przeciwnika 
czy udanym abordazu na jego 




statek. Gra sprowadza si^ tylko 
do walki, az wyczerpiq s\q po- 
czqtkowe zasoby finansowe. 

Okr^ty 

Aktualny stan statku opisuje 6 
wspötczynniköw: klasa okr^tu, 
poziom punktöw zyciowych, 
moziiwosci ruchu, sila ognia, 
stan liczbowy zalogi oraz jej do- 
swiadczenie. Wszystkie wskaz- 
niki okreslajq w procentach 
stosunek do podstawowych 
wartosä, charakteryzujqcych 
danqklas^ statku. 

Naszq gtöwnq sitq uderze- 
niowq sq okr^ty liniowe: tröj- 
pokladowe, dwupoktadowe 
oraz galeony. Majq wysokie 
koszty produkcji, ale dyspo- 
nujq znacznq sitq ognia i duzy- 
mi mozliwosciami bezposre- 
dniego ataku. Sq tez odporne 
na ostrzal przeciwnika. 

Galeony charakteryzujq si^ 
najwi^kszym wsröd sü mor- 
skich zasi^giem ognia, sq jed- 
nak bardzo powolne. Dlatego 
warto ich raczej uzywac wmi- 
sjach obronnych niz podczas 
ataku - spowalniajq vvtedy 
znacznie ruchy catej floty. 

Fregaty i klipry to okr^ty 
sredniej wielkosci. Dysponujq 
one, zastosunkowo niskqcen?, 
dobrymi wtasciwosciami ze- 
glugowymi (szczegölnie kliper, 
ktöry potrafi ptywad nawet 
podczas sztilu) oraz znacznq 
sitq ognia. Nie sq jednak tak 
odporne na atak jak okr^ty li- 
niowe. Stanowiq jednak po- 
waznqsifc» uderzeniowq szcze- 
gölnie w walce z mniejszymi 
jednostkami. 

Mate statki (wszystkie pozo- 
state, poza wyzej wymieniony- 

Typy jednostek 



mi) majqniewielkqodpornosc 
na ogieri przeciwnika, ale po- 
trafiq przeptywac przez mieli- 
zny. Majq tez duze moziiwosci 
zeglugowe, röwniez przy nie- 
korzystnym wietrze. Naj- 
wi^kszq ich zaletq sq niewiel- 
kie koszty budowy. 

Galery, dozorowce (tender) 
oraz brygi dysponujq wspania- 
lymi parametrami abordazu i 
sq powaznym zagrozeniem na- 
wet dla okr^töw liniowych. 

Strategie w zvvyklych 
misjach 

Przede wszystkim, o ile nie jest 
to celem misji, nie powinnismy 
niczego budowac. Kazdy nowy 
port to strata gotöwki, bez zad- 
nych wptywöw (niestety, w 
grze odczuwa si^ wyrazny brak 
elementöw ekonomicz- 

nych...). Lepiej stracicczas na 
powröt do portu macierzyste- 
go niz wydac 5000. jezeli nie 
mozemy za pomocq naszej flo- 
ty obronic portu, to jeden czy 
dwa forty niewiele tu pomogq. 
Nie nalezy takze budowac 
zadnych statköw. Trzeba zdo- 
bywac je abordazem i remon- 
towac (w jednej turze do 33% 
stanu poczqtkowego). Napra- 
wy sq tahsze niz wybudowanie 
nowego okr^tu, a statki znaj- 
dujqce sie na redzie portu (sq- 
siadujqce z nim kwadraty) 
majq zapewnione bezpieczen- 
stwo podczas sztormu. Nie bez i 
znaczenia jest takze fakt, ze za- 
ioga zdobytego statku ma' 



Wymaganla sprz^towe: 



486DX2/66, 8 MB RAM, 
Windows 95, minimum 18 MB 
na twardym dysku, CD-ROM 
2*, SVGA, mysz 




♦ » *& **j» j ä* 


' *m 


*4^ 


GALLEV TENDER TRANSPORT PADDLE 

STEAMEV 


STEAH- BRI0 
CORVETTE 


lii 1* 


****** 


m 




CLIPPER FRI6ATE 


BftLLFON 


2-DECKER 
BATTLE-SHIP 


3-DECKER 
BATTLE-SHIP 


2nd LINE FORT 1 


st LINE FORT 


•- 

PORT 






iznacznie wyzszy poziom do- 
swiadczenia (umiejetnosci ma- 
'rynarzy zwodowanego okr^tu 
sq na poziomie 0%) . 

W niektörych przypadkach 
abordaz bywa bardziej sku- 
teczny niz ostrzat. Oczywi^cie, 
nigdy nie mozemy miec pew- 
nosci zwyciestwa, ale przy 
pewnej praktyce jestesmy w 
stanie przewidziec prawdopo- 
dobne skutki bezposredniego 
ataku. Sukces zalezy od liczeb- 
nosci atakujqcej i broniqcej sie 
zafogi (aktualny stan i klasa 
okr^tu) oraz od poziomu jej 
doswiadczenia. Po wybraniu 
opcji abordazu okr^t nie moze 
juz w danej turze wykonywac 
innych czynnosci, dlatego 
przed atakiem warto wystrze- 
lic salwe burtowq (niekoniecz- 
nie w kierunku abordazowa- 
negostatku). 

Podstawowq technikq, 
chroniqcq przed abordazem, 
jest grupowanie naszych okre- 
töw - po 2 na jednym polu. 
Wtedy, abyzaatakowac, prze- 
ciwnik musi zatopic jeden ze 
statköw. 

Podczas ostrzatu warto pa- 
mi^tac, ze jego skutecznosc 
wzrasta wraz ze zmniejsze- 
niem sie odleglosci od celu. Z 




Wnioski 






Admiral: Sea Battles opiera sie na 
bardzo prostym pomysle. Wiadomo 
jednak, ze niezbyt skomplikowane 
scenariusze tworzq najwieksze prze- 
boje. Gra jest momentami rewelacyj- 
na, mestety, chwilami staje 5i§ m$- 
czqca i nudna. To wma fatalnej Sl i 
niezbyt przemyslanych prob rekom- 
pensaty problemu przez ilosc. a nie 
|akosc. 

Gdyby programisci firmy MegaMe- 
dia popracowali troche nad kompu- 
terowym przeciwnikiem, mielibysmy 
grQ nalez^Cc( do scistej ekstraklasy - 
a tak, dostalismy zaledwie dobr^ i to 
tylko w przypadku, gdy mozemy po- 
grac z zywym przeciwnikiem 

drugiej strony, lepiej prowa- 
dzic mniej skuteczny ogieri, 
niz dostac sie w zasieg innych 
okretöw wroga. Mogq one 
bezkarnie zaatakowac nasz 
zbyt daleko wysuni^ty statek i 
w tej samej turze spokojnie 
wycofac sie (nie dajqc nam 
mozliwosci odwetu) . 



Walka z „görs* ztota 



AU 

fl 4 4 



itti 




4441 

'4 4 1 4 



^v: 



an 



4444 < 

* tum. 




na przykladzie 6. scenariusza, koncz^cego pierweza. Serie misji. Komputer ma 
na starcie ponad 800 tys., my - ok. 60 tys. oraz to, co udalo nam sie zaoszcze- 
öz\t w poprzednich scenariuszach. Niech bediie to dodatkowe 40 tys. (bar- 
dzo optymistyczne zalozenie). Startujemy z 1 6 statkami. ktöre zostary wyre- 
montowane po pomyslnym ukohczeniu misji z poprzedniego scenariusza. 
W rejonach „zewnetrznych" mozna spokojnie zniszczyc catosc srt l^dowych i 
morskich wroga. Niestety, wszystkie (') nowe statki komputer buduje wewna,trz 
awoich „umocnieri". Wkrötce mamy do czynienia zo skoncentrowana, w jed- 
nym miGjscu flota,, sktadaja,ca. sie z okoto 150 okretöw (w wigkszoaci dwupo- 
Madowych). W poblizu ptywa dodatkowa grupa 30 tröjpoktadowcöw. 
Jezeli uda nam siQ zdobyc 1 4 statköw - najlepiej (•) abordazowaö te wiQksze 
(gtöwme dwupokladowe i galeony) - i nie stracimy zadnego z wcze6niej posia- 
danych, to mozemy wystawic przeciwko tej Wielkiej Armadzie flöte licza,ca. 30 
okretöw. 

W takim tfoku nie ma nawet Co mysiec o abordazu. Statek atakujacy musialby 
wejsc zbyt daleko w szyk przeciwmka. Pozoslaje tylko walka ogmowa. Niech 
nasze 3 strzaty niszczq statek wroga (bardzo optymistyczne), a jego 4 strzaty - 
nasz (bardzo pesymistyczne dla naszego przeciwmka). W pierwszej salwie 
likwidujemy 1 statköw. Niech „zieloni" oslrzelaja, nas TYLKO z 60 okretöw. 
W wyniku wymiany ognia tracimy 1 5 naszych statköw, czyli polowe Sil, ktörymi 
dysponujemy! Inaczej möwia.c - tragedia. W takich warunkach trudno mysle6 
o wygraniu bitwy. 
Musimy grac w taki sposöb, aby zniszczyc jak najwieksze siiy wroga, pr/y jak 

niejszych u6zkodzeniach (bez strat!) naszych statköw. Mozna to zrobic 
tylko poprzez wykorzystame s^abosci Sl... 

Najpiorw musimy zniszczyö „zewnQtrzne" sity morskie wroga i znajduja.ce s 
w tym rejonie forty. Potem trzeba znalezc stanowisko pozwalajace nam na w 
inrars bezpieczny ostrzat jednostek przeciwmka. Mapa | J] pr/edstawia rozmie 
szczenie sil obu stron. Nasze okr^ty powmny by6 zgrupowane tak, aby w 
pierwszej linii znajdowaty sie tröjpoktadowce oraz galeony [A|. Takie ustawie- 
nie daj© nam spora, przewag^ nawel w zwyktym starciu. 
W tyrn przypadku doriatkowym czynmkiem jest istmenie czegos w rodzaiu Ji\ 
nii demarkacyjnej" |B). Statki „zielonych" (najczQÖciej dwupoMadowo, niekie- 
dy fregaty, potrafi sie tez przypla.taö jakiö galeon lub okret tröjpoktadowy) nie 
przekraczaja. jej. Nieliczne wyja.tki potwierdzaja tylko tQ regute- Mozliwe sa 
dwa wytlumac2enia tego faktu. 

1 Cieänina nie pozwala na skoncentrowanie wi^kszej liczby okr^töw i kazdy 
atak konczy sie zawsze powaznymi stratami. Komputer „widzi" beznadziej- 
nosc kazdej proby ataku, ale nie bierze pod uwage naszych klopotöw fi 
nansowych... 

2. Istnieje rzeczywiscie jakas linia graniczna, wyznaczona przez twörcöw gry, 
ktörej statki „ztelonych" nie moga przekror; 

Okr^ty dwupokladowe maja,zasit?g 5 pol |CJ. Dlatego nasze jednostki sa, na 
swotch pozycjach bezpieczne. Poniewaz zasieg tröjpoktadowcöw wynosi 
6 pol |D), a galeonöw - 7 pöl [E], mozemy spokojnie niszczyc kolejne podply- 
wajace okrety przeciwmka. Na wypadek, gdyby znalazly sie jakies bardziej 
zdesperowane grupy wrogich statköw, warto trzymac mewielki odwöd zlozony 
zfregat i okretöw dwupokladowych [F|. Reszta naszych sil [G] nie uczestnu;zy 
bezposrednio w starciu. Rezerwa powinna jednak przebywac w poblizu, jako 
sila odstraszaja,ca. Gdyby jej nie bylo, „zieloni" mogliby jednak zdecydowaC 
sie na atak. 

Powstaje sytuacja, w ktörej na „strzelnicy" pojawiaja, siq nowe okrety. Röwno- 
wage moze zaktöcic tylko sztorm. Znajdujace sie w poblizu naszych pozycji 
rafy [H] stanowia. pewne zagrozenie. Ponadto nasze okrety moga zostac zme 
sione w kierunku jednostek przeciwnika, a przeciez nie daiymy do starcia na 
duza skale- Dlatego, w przypadku ostrzezenia sztormowego, warto odplyna,c w 
kierunku pölnocno-zachodnim [I], 

Wynikt? Zniszczona cala flota - okolo 150 okretöw. w wiekszosci dwupokla- 
dowych... 






Do walki (w wiekszosci mi- 
sji) wystarczy grupa operacyj- 
na zlozona i 10 okretöw. ]a 
preferuj^ sktad: 3 tröjpokla- 
dowce, 3 statki dwupoklado- 
we, 3 fregaty oraz kliper. Tylko 
te statki, ktöre uczestniczq w 
akcji, nalezy remontowac - po- 
zostale (zdobyte w abordazu) 
mogq spokojnie czekac w po- 
blizu portu. VV wypadku zagro- 
zenia, gdy wrög zblizy si? do 
miasta, statki mozna szybko 
wyremontowac (najcz^sciej 
nie atakuje on naszego portu) . 

Najwi^kszym zagrozeniem 
dla floty sq forty, szczegölnie te 
pierwszoliniowe. Jeden ich 
strzal moze powaznie uszko- 
dzid nawet okr^t liniowy. Dla- 
tego kazdy atak na fort nalezy 
dokladnie przygotowa^. Naj- 
pierw trzeba skoncentrowac 
odpowiednie sity poza zasi^- 
giem dzial fortu - w zaleznosci 
od klasy fortu zasi^g wynosi 7 
lub 8 pöl. Pözniej nalezy spo- 
kojnie poczekac na korzystny 
wiatr i dopiero wtedy przemie- 
scic wszystkie okrety i ostrzelac 
fort. Warto tez zwröcic uwag^ 
na warunki pogodowe, jakie 
wystqpiq w kolejnej turze: sztil 
bqdz sztorm mogq nam przy- 
sporzyc nieztych klopotöw. 

|ezeli odpowiednio przygo- 
tujemy atak, to najcz^sciej ni- 
szczymy fort bez zadnych strat 
wlasnych, a nawet bez uszko- 
dzeri. Przy planowaniu akcji 
trzeba pami^tac, zeby nie do- 
stac si$ w zasi^g innej placöw- 
ki lqdowej wroga. Jezeli sytua- 
cja nie zmusza nas do innych 
dzialah, powinnismy atako- 
wac tylko pojedyncze forty. 

Silniej uszkodzone statki 
(sprawnosc ponizej 30%) war- 
to skierowac do portu w ce- 
lach remontowych. jezeli na- 
sza grupa operacyjna zostanie 
zbyt oslabiona, lepiej wycofac 
sie ' wykonac konieczne na- 
prawy. 

W momencie, gdy pojawi 
sie komunikat o pomyslnym 
ukoriczeniu misji nie powinni- 
smy przechodzic do kolejnego 
scenariusza, tylko dokonac na- 
praw okretöw, przynajmniej 
tych, ktöre mielismy na starcie. 
Dzieki temu nie bedziemy tra- 
cic czasu w kolejnym scenariu- 
szu. Wczesniejsze przygotowa- 
nie wszystkich naszych sil ma 
szczegölne znaczenie w wy- 
padku „poscigu". 

Jacek Ilczuk 



GAMBLER 5/97 



POLSKA 



^ezentijÄiy nai 
rnego raertertZ&i 
oferuje Lige PÄlsk^ i*qi 
• mozliwosc kierowania dov/oln^ 

zespotem z 1-ej. 2-ej b^ciz 3-ej Dgl 
unzestniozanie w rozgrywkaoh Ugowych 




TEST 

NA PRAWO 
JAZDY 




Wydawca i dystrybutor programow komputerowych. 

MarkSoft, ul. Perzynskiego 2, 

01-872 Warszawa, skr. poczt. 1 14, 

fei. (0-22) 663-93-90, fax (0-22) 663-92-98, 

E-mail: marksoft@polbox.com.pl 

Poszukujemy dystrybutorow na terenie calego kraju. 
Nawiqzemy kontakt z autorami polskich programow. 
Prowadzimy sprzedaz wysylkowq za pobraniem pocztowym 

(MÄRKgoFT) 



# 

• . 1 j w Vi 

Windows* 95 CD ROM 



Prograni w Teet na prawo Jazdy", to wterna symula^a 
prawdzlwego egzaminu teoretycznego 2 prawa Jazdy. 

iobrae przygotowaö sie do ef 
fac u^ytkowr 

• pel ;taw pytari testov 

Jazdy kategorii A 

• petay zei aköw drogo*ych ■.. 

• n lerne odwzorowanfe zasad testu i | 

• wygl^d graf iczny « '* 
wym e ^2 
prezento 



leätff--* 
2eWegu 
dzi- b 
tanie 



prawidioi^(fUclpow 

*£ prar v: 
a ta: 

• raii^ dla oka op' Äiczi; 

obshage pr. 

Windows 




pytania ; 



Te oraz wiele innych programow (w ofercie ponad 1 500 

tytulöw na komputery Amiga, PC 3.5 n i PC CD ROM) 

kupisz i zasi^gniesz o nich blizszych informaqji w multi- 

medialnym sklepie MarkSoftu: 

http://www.marksoft.com.pl 

Na inne multimedialne zakupy zapraszamy 

do sklepu HBZ: 

http://www.hbz.com.pl/sklep 



Dystrybutorzy: 

L.K. AVALON Rzesz6w, skr. poczt. 66, 35-959 Rzeszöw 2, fei. 017-522707 



AVAX 

CD PROJEKT 

DM« 

MIRA6E 

WALDI 



Warszawa, ul. Sfanöw Zjednoczonych 65, tel. 022- 1 30926 
Warszawa, ul. Marszalkowska 7/3, fei. 022-250703 
Warszawa, ul. Grzybowska 3, tel. 022-6208299 
Warszawa, ul. Gen. Abrahame 4, tel. 022-671 1551 
Wroclaw, ul. J. Klaczki 4/1, tel. 071-3252458 



Salon sprzedazy gier komputerowych - Warszawa, ul. Perzynskiego 2 - zaprasza w Pon.-Pt. w godz. T*-]? 00 , Sob. w godz. ^-lS 00 . 



opis 

CAMBLE1 



/Je Xo nickoi" - wvl>icr^ic 





tars! jest jcdiui 
Z najlepszych, 
najbardziej zlö- 
zonych, a jedno- 
czesnie najwygo- 
dniejszych w 
obstudzc gier 
strategicznych* 
Nawet wtedy, 
gdy gra si^ z 
komputerem. 
Jesli zas gra sie z 
ludzmi, Stars! po 
prostu nie ma 
sobie röwnych. 



Uwaga! Abys mögl odniesc 
korzysci z przeezytania poniz- 
szego tekstu, musisz po pierw- 
sze - przejsc tutorial, po drugie 
- rniec pod r^kq instrukej? lub 
plik pomoey do Stars! W prze- 
ciwnym razie zrozumiesz co 
dziesiqte slowo. Zalecane jest 
tukze przeezytanie Stars! FAQ 
(na rodzimej stronie Stars! - 
beast.webmap.com/stars%21/ 
lub w pliku pomoey). Artyku! 
ten jest przeznaczony przede 
wszystkim dla graezy planujq- 
cych rozgrywk^ z ludzmi, choc 
wi^kszosc uwag znajdzie zasto- 
sowanie röwniez w grze z kom- 
puterem. Jesli zatem nie masz 
jeszcze swojej legal nej kopii 
Stars!, kup jq w sklepie bqdz 

ignijz lnternetu wersjesha- 
irejestruj. 



/rodln infoi iiuicji 

Im opis Ria wyczerpuje nuwrl 
dziesiqte] czgjcl problematyki 

Stars! - pozwoli Warn tylko 
rozpoczqd gr^ bez popelniania 
zasadniczych bl^döw. Proces 
doskonalenia umiej^tnosci 
mozna bardzo przyspieszyd, 
korzystajqc z doswiadezeri in- 
nych graezy. A sq one bogate: 
w Stars! gra si^ przez ImUm m-t 
od dawna. Zrödta wymieniam 
wedle waznosci: 

Lista dyskusyjna 

rec.games.computer.stars. Z 
niej wlasnie pochodzi wi^k- 
szosc a rty ku low publ i kowa- 
nych na stronach WWW mito- 
sniköw Stars! 

Alan Beall's Stars! Depot 
(www.plws.com/stars) . Naj- 
popularniejsza strona WWW 
poswi^cona Stars! Mnöstwo 
artykulöw i linköw do innych 
stron (z innymi artykulami), 
poza tym lista poeztowa, ktörej 
subskrybenci co tydzien otrzy- 
mujq spis kilkunastu zapowia- 
danych gier. lest takze lista 
graezy (oczywiscie, nie wszyst- 
kich...), obeenie zawiera po- 
nad 1 300 nazwisk, w tym tylko 
jedno polskie [Wojcieeh Setlak. 
Jakbym skqds... - Abc], Ale 
mam nadziej?, ze wkrötee jq 
zdominujemy. 

Wybör gry 

Na jakiej podstawie wybrac 
gr? z kilkunastu propozycji? 
Oto najistotniejsze kryteria: 

• Cz^stotliwosc. Jak cz^sto 
masz dost^p do konta po- 
cztowego? Na ogöl rundy 
wysylane sq w tempie od 1 
do 7 na tydzien. Sq röwniez 
dost^pne gry „blitz" (bly- 
skawiczne) - poprzez IRC. 
Kilka stron WWW milosni- 
köw„blitza"röwniezoferuje 
mozliwoscszybkiej rozgryw- 
ki. Pami^taj jednak, ze gdy 



cheesz grac naprawd? do 
brze, przemyslenie i wytla- 
nie rozkazöw w duzej, zau- 
wansowanej grze moze Ci 
za jqe nawet godzi n^ ! 

• Rozmiar. Gry w olbrzymim 
(huge) wszeehswieeie by- 
wajq okreslane jako „pra 

l a".|akwieleczasudziennie 
mozeszposwi^cicnagr??Im 
rnniefszy wszechswiat, tym 
szybciej wylaniany jest zwy- 

• C^stoSC, Im mniejsza (spar 
se) , tym cenniejsze stajq Sl£ 
iwiaty; przygotuj $1$ tez na 
klopoty Z transportem. Im 
wi^ksza (dense/packed), 
tympözniej wybiH hnickon 
flikt - statystycznie, rzecz ja- 
sna. 

• Liczba graezy i odlegi« 
mi^dzy nimi. W zattoczo- 
nym wszeehswieeie latwo o 
wojny. Z drugiej strony, 4 
graezy w duzym wszeeh- 
swieeie moze sie niespotka£ 
przez kilkadziesiqt rund 
nuda... 

• Poziom trudnosci. Odnosi 
si<? do umiej^tnosci graezy, 
dla jakich przeznaczona jest 
gra - „male pieski gryzqsi? 
we wlasnym kötku". Chod, 
oczywiscie, nikt nie broni 
nowiejuszom wtqczac si<£ do 
gier przeznaczonych dla 
ekspertöw. 




t 



Warunki zwyci^stwa. Warto 
zwröcic uwag^ na liczbf 
rund, po ktörych b^dzie 
ogtoszony werdykt. Ja wsze- 
dlem do gry, zanim uswia- 
domilem sobie F ze zwyci^zca 



zostanle wytoniony w... 

kwietniu 1998! Chybaze je 
den z graezy zdominuje 
ws/rt hswiul i pozostalipod- 
dadzqsu». 
• Cecby szczegdlne. Ostatnio 
iosteorazwi^cejgierzdodal- 
kowymi warunkami: np. 
jednazrasdostajenastaru« 
przewag^ - pozostali graeze 
mujq jq pokonac. Tu szukcij 
InteresujqcychwyzwaA, 

Tworzcnie rasy 

Kiedy juz wybrales sobie gr^, 
nie .s| des si^ z wysylaniem swo- 
jej rasy do prowadzqeego (ho- 
ste). Najpierw dopasu] i<\ jak 
najlepie] do wybraiu\|*> 
wszechswiai«) i warunköwzwy- 
< lostwa. Pami^taj; od projektu 
ras) zaleiy coli rywka. 

Obrona c/ Zasta- 

nöw siy, jakq generalnq Stra- 
tegie wybierasz. B^dzie to za 
\eta\o C7x ivarun- 

kow /w\(irstuii. Zaawan.so 
wanq technologi^ rozwinl^ty 
\\o\<; tatwle] 
zbudowatf rasie defensywnej. 
Duza liczba planel I domina- 
cja nad resztq graezy to trofea 
skuteeznego agresora. Gdy juz 
zdecydujesz, pami^taj o swo- 
im wyborze w kazdym Sta- 
dium tworzenia rasy. 

Rasy malo odporne na 
wptywy srodowiska zmuszajq 
do gry agresywnej („musz^ 
zdobyc t^ planet^ - w promie- 
niu 100 lat swietlnych to jedy- 
na, na jakiej mog? przezyc! ) 
Jesu Twoja rasa ma „nietypo- 
we" (przesuni^te ku koricom 
skali) wymagania, niewiele 
Twoich planet b^dziesiv ruulu 
walo do zasiedlenia przez in 
nyeh (i vice versa). Jesli zas 
Twoi Silikoidzi mogq zyc wsz^- 
dzie - niekonieeznie muszq 
wybierad planety przez kogos 
juzzaj^te, AU' mogq! 

Narajdzi lomaty. Dy- 

plomacjd |est jednym z trzech 



90 










Najwigkszq zaletA-gry z ludzmi [est obeenose dyplomacjh 



czynniköw, dzi^ki ktörym gra z 
ludzmi tak rözni si^ od gry z 
komputerem i zarazem stano- 
wi jej najwi^kszqzalet^. Zdecy- 
duj teraz, czy cheesz zdobywac 
punkty dzi^ki dyplomacji i pa- 
mi^taj o tym podezas projekto- 
wania. 

Aby pertraktaeje byty sku- 
teczne, potrzebnesqargumen- 
ty. Do najcenniejszych nalezq 
te z Twoich zdolnosci, ktörych 
Twöj partner nie posiada. Pod 
tym wzgl^dem najhojniej ob- 
darzone sq rasy CA i SD (te i 
inne dziwne skröty objasnia 
stowniezek) . Poza tym, jeSli np. 
staC C\q na fabryki i kopalnie, 
ale za to zaden z Ciebie nauko- 
wiec - mozesz zaproponowai: 
przygotowanie bazy przemy- 
stowej na przeznaczonych do 
skolonizowania Swiatach w za- 
mian za jakqs technologi^. 

Nazwa i godlo. Wbrew po- 
zorom to ma znaezenie. Nazwa 
Twojej rasy to pierwsze, czego 
si? dowiedzq o Tobie sqsiedzi. 
Od pierwszego wrazenia zalezq 
czasem losy narodöw... 

Wybör PRT. To najbardziej 
fundamentalny wybör, jakie- 
go dokonujesz. Przeczytaj do- 
kiadnie wszystko, co na temat 
konkretnego PRT piszq w pliku 
pomoey. Pami^taj, ze kazdy 
PRT mozna wykorzystad do 
stworzen ia rasy ofensy wnej 
bqdi defensywnej (moze z wy- 
jqtkiem WM). Nawet SD i IS 
mogq i$c na wojn?; pierwszy - 
zaminowujqc terytorium prze- 
eiwnika przed uderzeniem, 
drugi - bombardujqc wroga 
desantami, hodowanymi na 
pokladzie gigantycznych flot 
transportowych. Ciekawostka: 
zwröc uwag^ na IT. Osiqgajqz 
czasem zdolno&f do budowa- 
nia bram gwiezdnych (Starga- 
te), przenoszqcych kazdqmas^ 
na dowolny dystans - mozna 
skoncentrowac CAU\ flot$ w 
miejscu spodziewanej bitwy! 
Uwaga: AR i SS nalezq do 
„Irudnych" ras; efektywne wy- 
kor2ystanie ich zdolnosci wy- 
maga doswiadezenia. Pami^- 
taj; nie ma kiepskich PRT, sq 
tylko zte projekty ras i niedbali 
graeze! 

Wybör LRT. Musi wspierac i 
ü/upelniac Twoje poprzednie 
decyzje. Pierwszy z brzegu 
przyktad: dla JOAT natural- 
nym wyborem jest OBRM (do- 
datkowe 10% populaeji - ra- 
zem 32% ponad normal) i NAS 
(jego statki i tak majq wbudo- 
wane skanery penetrujqce). 
Pami^taj o charakterystyce 



GAMBLER 5/97 



wszechswiata - np. jesli planu- 
jesz dalekie podröze, bardzo 
uzyteczne b^dzie IFE. Rozwaz 
kombinaej^ IFE/NRSE - masz 
swietny Ram Scoop (Fuel Mi- 
zer - lekki, tani, oszcz^dny) na 
starcie i Interspace-10 na 11. 
poziomie Propulsion - Warp 
10 znacznie wczesniej niz kto- 
kolwiek! 

Tolerancje. JeSli nie wybra- 
tes LRT TT, warto wziqd tu 
jednq odpornosd (np. na gra- 
witaefe) iwyröwnactozmniej- 
szeniem tolerancji na inny 
czynnik (np. promieniowanie 
- technik? wykorzystywanqdo 
celöw wojskowych i tak b^- 
dziesz rozwijaf). Zauwaz, ze 
przesuwajqc catq stref^ tole- 
rancji mozesz zbilansowac po- 
jedyneze punkty. Nie ma sensu 
przekraezanie wa rtoSci 1 9% 
przyrostu natural nego - za 
skok na 20% placisz dwa razy 
wi^cej niz za poprzednie. JeSli 
Twöj PRT to HE, pami^taj o 
podwojonym przyroscie! JeSli 
grasz w matym (small) 
wszechswiecie, zwröd uwag^ 
na PP i IT - na starcie majq po 
dwieplanety. 

Produkcja. Zawsze wybieraj 
fabryki po 3 Ge/szt., chyba ze 
w warunkach rozgrywki znaj- 
dziesz „Beginner: Maximum 
minerals". Od ustawieri na 
tym etapie (w polqczeniu z 
przyrostem naturalnym) zale- 
zy model rozwoju przemysto- 
wego Twojej rasy. Dwa ekstre- 
ma to: gwaftowny rozwöj prze- 
myslu w nadziei wybicia prze- 
ciwniköw, zanim podrosnq 
(agresor lub maiy wszech- 
swiat) oraz spokojny wzrost 
krzywej, ktöra szybuje w gör^ 
jeszcze dlugo po tym, jak kon- 
kurenci osiqgn^li maksimum 
(strategia obronna lub wielki 
wszechswiat) . Pierwszy model 
wymaga ustawienia res/pop 
na 1000 lub mniej i wysokiego 
przyrostu. Drugi - res/pop na 
2500, niezbyt drogie, wydajne 
fabryki, ponad 20 fabryk na 
10000 kolonistöw. Pami^taj, ze 
rozwöj Twojego przemyslu 
b^dq ograniezac dwa glöwne 
czynniki: liczba fabryk na 
10000 populaeji (i liezebnose 
populaeji ! ) oraz dost^pnosc 
Ge. Zsynchronizuj je - b^dziesz 
musial wypröbowac kilka pro- 
jektöw ras w grze testowej (z 
samym sobq) . 

Nauka. Ustawienie trzech 
dziedzin na +75% i trzech na - 
50% NIC NIE KOSZTUJE - zde- 
cyduj, ktöre z nich b?dq szcze- 
gölnie istotne, a ktöre mozesz 



sobie troch^ „odpuscic". Co 
wi^cej: przy tym ustawieniu 
ogölne koszty badari SPADAJ^ 
- niewiele, ale jednak! 

Tu znowu mozesz zdobyc 
narz^dzia dla dyplomacji. Jesli 
Twoja rasa jest szczegölnie 
uzdolniona, np. w dziedzinie 
elektroniki, b^dziesz mögl si$ 
wymienic z rasq wyspecjalizo- 
wanq w czyms innym (po 
wczesniejszym uzgodnieniu, 
kto nad czym ma pracowad). 
Pami^taj: jesli jestes „do tytu" 
w badaniach naukowych, b^- 
dziesz zdobywal wynalazki w 
kazdej wygranej bitwie! 

Rozgrywka 

Podzial gry. Szeroko stosowa- 
ny jest umowny podzial na gr^ 
poczqtkowq (early game) , 
srodkowq (midgame) i kori- 
cöwk^ (endgame). Oznacza to 
odpowiednio: faz^eksploracji, 
kolonizaeji, budowy podstaw 
przemyslu i wojen graniez- 
nych, nast^pnie: faz^ wzmac- 
niania kolonii, maksymalizacji 
przemyslu i wojen o wazne 
swiaty, oraz faz$ wyczerpywa- 
nia bogactw mineralnych, ma- 
ksymalizacji technologii, 
„zmagan tytanöw" o swiaty 
rodzinne, tudziez wymierania 
catych ras. 

Eksploracja. Na poczqtku 
zbuduj tyle statköw zwiadow- 
czych, aby möc zbadac wszyst- 
kie planety w promieniu 150 ly 
w ciqgu 3 lat. Jesli Twöj PRT to 
JOAT - zaprojektuj nowego 
zwiadowa? BEZSKANERA i wy- 
korzystaj fakt, ze nie musisz 
wchodzic na orbit^, aby pozru Vt 
planet^. Zmieniaj trasy Twoich 
zwiadowcöw tak, aby nie wska- 
zywaty punktu, z ktörego statek 
wystartowal. Sqsiedzi i tak 
przyjdq w odwiedziny, ale im 
pözniej, tym lepiej. Pami^taj, 
jesli zniszczq jedynqTwojqbaz^ 
orbitalnq- przegrales (no, pra- 
wie...). Pilnuj wszystkich roba- 
czych dziur (wormhole), najle- 
piej z obu koncöw. B^dziesz 
mögl je wykorzystad do niespo- 
dziewanych ataköw, ale 
spodziewaj si^ tego samego ze 
strony Twoich wrogöw. W 
pözniejszych fazach buduj za- 
maskowane (cloaked) na 80% 
statki zwiadowcze ze skanerami 
penetrujqcymi i podglqdaj sq- 
siadöw. Typowy przyktad: Fri- 
gate, 3 X Super-Stealth Cloak, 
2* Dolphin Scanner. Uwaga: 
najlepiej wyposazac je w Ram 
Scoop - b^dq operowac daleko 
od bazy. 



Kolonizacja. Jak najszybciej 
(wyjqtek od opisanej w nast^p- 
nym punkeie reguly) postaraj 
si$ osiqgnqc Con 4, nast^pnie 
zaprojektuj szybki statek trans- 
portowy uzywajqc kadluba Pri- 
vateer z 3 zbiornikami paliwa. 
Pami^taj, ze w Stars! „szybki 
statek" oznacza statek oszcz^- 
dnie zuzywajqcy paliwo bqdz z 
duzym zapasem paliwa. Jesli 
twöj PRT to HE, zaprojektuj 2 
statki uzytkowe w oparciu o 
kadiub Mini-Colonizer: trans- 
portowiec (z ladowniq) i tan- 
kowiec (ze zbiornikiem pali- 
wa). Pod wzgl^dem oszcz^d- 
nosci bardzo dlugo b^dq nie 
dopobicia. Utrzymujzaludnie- 
nie swoieh planet na poziomie 
25% do 33% maksymalnej po- 
jemnosci - to daje najwi^kszy 
przyrost populaeji (25% - naj- 
wi^kszy ogölem, 33% - naj- 
wi^kszy na danej planecie, 
stqd jako „centra rozrodeze" le- 
piej miec 4 planety po 25% niz 
3 po 33%). Pami^taj, ze nie 
musisz kolonizowac wszystkich 
planet, na ktörych da si? zyc - 
skoncentruj si? na najbogat- 
szych i tych, ktöre mogq by<f 
zagarni^te przez sqsiadöw. 
Gdy Twoje planety sq juz prze- 
pelnione, a nie cheesz rozpo- 
czynac wojny - skolonizuj i te, 
na ktörych Twoi kolonisci b^dq 
ginqc^ (obozy praey?). Musisz 
tylko zapewnid staly doptyw 
nowych mieszkancöw. 

Rozbudowa przemyslu. 
Najkröcej rzeczujmujqc: „prze- 



Stowniczek 

Skröty 1 1 

.trtykulach o Stars! 



ARM Advanced Mi 

ning 

AR - Altornate R« 

CA - Claim Ad 

HE - Hyper-Expansion 

HW- Home World 

Improved F ency 

IS - Internal Strength 

tellai Tm. 
JOAT - Jack ot All Trades 
LRT - Lesser Racial Trail 
ly - light year, rok swietlny 
NAS - No Advanced Scanners 
NRSE - No Ram Scoop Engi 
nes 
OBRM - Only Basic Remote 

PP - Packet P 1 
PRT - Primary Racial Trail 
res/pop - liczba kolonistöw, 
potrzebnych do wyprodukowa- 
nia 1 jednostki zasobow 
SD - Space Demolition 
SS- Super Stealth 
TT - Total Terraformmg 
Warp - predkosc statku 
WM - War Monger 




Dobry gracz w Stars! nie popefnia „zwyczajnyclT blcdöw 
Wyl^cznie bl^dy strategiczne. 



mysl wygrywa wojny". Od 
Twojej bazy przemystowej zale- 
zy liczba i poziom techniczny 
statköw. Dlatego wykorzystuj 
swoje zasoby (resources) tak, 
aby produkowac ich jeszczc 
wi(jcej. Ustaw procentzasoböw 
przeznaczanych na nauk? na 
(tak, zerol). Ustaw domyslny 
plan produkcji na: „Auto-Bu- 
ild 1020 factories", „Auto-Bu- 
ild 1020 mines". Gdy Twoje 
planety b^dq juz zapelnione 



tylko mozesz sobie na to po- 
zwolic. Buduj mate, szybkie 
statki minujqce i kladz dzie- 
siqtki przeplatajqcych si^ pol 
minowych - b^dziesz wiedzial 
dokladnie, skqd nadchodzi 
atak. Skonstruuj statki wcze- 
snego ostrzegania z wieloma 
skanerami (np. Frigate, 5* 
Cheetah Scanner - zasi^g 411 
lat Swietlnych!). Na orbitach 
strategicznych planet buduj 
bazy - na poczqtku puste, jako 



Ostrzezenie! 

Napisatem we wst^pie, ze Stars! jest jedn^ z najlepszych gier strategicz- 
nych. Mysle, ze zgodzisz sie ze mng, jesli jestes zagorzatym wielbicielem 
tegn „scistych" Jesli bardziej niz kolorowe szmatki powiewaj^ce na 
. czkach interesuj^ Ciq liczby, procenty i zmudna dtubanina przy wy- 
ciskamu ostatnich potöw z Twcich podwfadnych. I nie odstrQczajq Ci§ 
ogromniaste tabele wypetnione cyframi, jakby zywcem preeniesione z 
Excela... w tworzeniu ktörego brali niegdys udzial autorzy Stars! 



fabrykami i kopalniami, po- 
ptynie rzeka zasoböw. Jesli na- 
tychm iast potrzebujesz kon- 
kretnego wynalazku, zawsze 
mozesz zwi^kszyc wydatki na 
nauk?. Dbaj o to, aby zaopa- 
trywac planety ubogie w Ge za 
pomocq konwojöw transporto- 
wych. Pilnuj, aby planety bo- 
gate w mineraty szybko dosta- 
ly zastrzyk süy roboczej. Wyko- 
rzystaj zdalne wydobycie (re- 
mote mining). Przy bardzo 
dlugiej grze, gdy wyczerpiqsi^ 
mineraly, opus^ swöj H W i wy- 
slij tarn wielkq flot$ „görni- 
köw". 

Badania naukowe. Zasta- 
nöw si^, jakie wynalazki b^dq 
Ci naprawd? potrzebne. Nie 
badaj dziedzin ot tak, z cieka- 
wosci - mozesz sprawdzic, co 
jeszcze jest do wynalezienia 
(Tech Browser). Staraj si? wy- 
mieniad wynalazki z sojuszni- 
kami. Pami^taj jednak, ze gdy 
„handlujesz naukq" z neutral- 
nym sqsiadem odkrywasz 
przed nim swoje slabosci. W 
czasie wojny z rasq, görujqcq 
nad Tobq poziomem nauki, 
atakuj przewazajqcymi sitami 
- zdob^dziesz wiedz^. Wyko- 
rzystaj pojawienie si£ Mystery 
Tradera - wydatek 5000 do 
10000 kT mineralöw pozwoli 
Ci zdobyc unikalne wynalazki. 

Srodki obronne. W domysl- 
nym planie produkcji wstaw 
po fabrykach i kopalniach 
„Auto-Build Defenses - Up to 
1". Zacznij zaminowywac pe- 
ryferia swojego imperium, gdy 

Stars! 

Dystrybuqa: MarkSoft 



„stacje benzynowe" dla Twojej 
floty. Przy pierwszych ozna- 




Jakie sa. PRT poszczcgölnych 

ter 

Cyb- 



kach zagrozenia wyposaz je w 
bron i oslony. Buduj tez skane- 
ry planetarne. Jesli nie jesteS 
HE, skonstruuj sied baz orbital- 
nych z wrotami gwiezdnymi i 
flot? szybkiego reagowania, 
zlozonq z lekkich statköw. Pa- 
mi^taj, ze cz^sto najlepszq 
obronq jest atak. Nie zanied- 
buj dyplomacji! 

Przygotuj si^ na przeciw- 
dziaianie sztuczce „split-fleet". 
Polega ona na tym, ze atakujq- 
ca flota rozdziela sie na dwie 
cz^sci: jednq szkieletowq, no- 
szqcq dotychczaso wq nazw^ ca- 
tej floty i glöwnq siiq o nowej 
nazwie. Rozkazy Twoich sil 
(„Przechwycic i zniszczyc! ") do- 
tyczq teraz floty szkieletowej o 
starej nazwie... Jesli w zasi^gu 
wroga sqdwie planety, zaczyna 
si£ loteria - nigdy nie wiesz, 
ktörq wrög wybierze. Najlep- 
szym srodkiem zapobiegaw- 
czym jest minowanie, ktöre 
ogranicza bezpiecznq pr^dkosc 
przeciwnika, a co za tym idzie - 
mozliwosci wyboru celu. 



Bliskie Spotkania: „Dyplo- 
matyka i towy". Gdy napo- 
tkasz planety bqdz statki sqsia- 
döw, wyslij oficjalnq, przy- 
jaznq not? dyplomatycznq w 
stylu: „Naröd X pozdrawia 
szlachetnych Ygreköw. Mamy 
nadziefo ze nasze imperia 
b^dq wspötistniec diugo i w 
pokoju." Na wojenk^ zawsze 
jest czas, a wczesne konflikty 
majq fatalny wplyw na gospo- 
dark? - röwniez po stronie 
zwyci^zcy. Jesli sqsiad pcha si^ 
z niepozqdanq ofertq sojuszu, 
grzecznie odmöw twierdzqc, ze 
za malo jeszcze wiesz na temat 
sytuacji strategicznej. Zapro- 
ponuj pakt wyznaczajqcy gra- 
nic^ - to wazne, bo zapobiega 
incydentom. Potem pakto nie- 
agresji. Podpisanych sojuszy 
przestrzegaj - inaczej nikt nie 
b^dzie Ci wierzyl. Wyslij zama- 
skowanych szpiegöw - jesli sq- 
siad zaniedbal budowania 
urzqdzeri obronnych, jeden 
zdecydowany cios i mozesz 
miec jego planety. W rundzie 
poprzedzajqcej uderzenie wy- 
slij not«?, w ktörej zerwiesz po- 
rozumienia pokojowe (trzeba 
zachowywac pozory :) ). Ob- 
serwuj stron? WWW prowa- 
dzqcego, jesli ma takowq - 
moze ktörys z sqsiadöw wy- 
padl z gry (bo np. mamusia 
zabrala mu komputer). Jego 
imperium ogarnia wtedy 
anarchia i staje si^ latwe do 



(planet hopping) - flota na 
orbicie widoczna jest tylko na 
ekranach skaneröw penetrujq- 
cych. Wykorzystuj floty „pozo- 
rantöw", aby odciqgnqc obro- 
nq od miejsca rzeczywistego 
ataku. Pami^taj, obronca dys- 
ponuje przewagq miejsca - ma 
pod r?kq centra produkcji i 
bazy orbitalne, chroniq go 
pola minowe, szybciej moze 
wprowadzic do walki statki 
wykonane bardziej zaawanso- 
wanq technikq. Twojq jedynq 
przewagq jest zaskoczenie i - 
miejmy nadziej? - przygoto- 
wanie. W sklad floty muszq 
wi^c wchodzic bombowce, a 
takze statki z kolonistami (chy- 
ba ze stosujesz taktyk? „spalo- 
nej ziemi"). Pami^taj tez, aby 
caly czas budowac uzupelnie- 
nia. (edna uwaga do „general- 
nej zasady" Sun Tzu - takie im- 
peria istniejq. Sq to sqsiedzi 
walczqcych... 

Projektowanie statköw. 
Wobec rozmiaröw tematu 
ogranicz? si? tylko do kilku 




' 




• 

_i4i_ 
-HL. 


« 



— — * Mt 



Rasa Hyper-F' nym 4-6"i» (idublowinym d 

traktowana jest przez wiijkszosc grac2y jako zaraza, ktöra, trzeba zadoptac, 2 
zaleje wszechswiat. Dlaczego? Obnizenie przyrostu do 4% daje lyle punktov 
mozna sobie pozw< bj rnaksyi 

l owych we w 
nach! 

Szczegötnie trudna do pokonania jest w duzym, rzadko zaludmonym wezechswie'- 
ymania najlopiej nadaji .iowysokim ; ie natural 

1 JOAT t IS) - jest ws' k'; przectwnika deßantami, zyBku|a,c 

nawet przy wymiarne 1 za 2! 



podbicia. 

Pami^taj o generalnej zasa- 
dzie: „Historia niezna przykia- 
döw imperiöw, ktöre skorzy- 
staly na przeciqgajqcej si^ woj- 
nie" (Sun Tzu). Uderzaj dopie- 
ro wtedy, gdy jestes gotöw za- 
dac przeciwnikowi miazdzqcy 
cios. Uderzaj tarn, gdzie wrög 
nie spodziewa si^ ataku, z oko- 
licy, ktörq uwaza za bez- 
piecznq. Uzyj ci^zkich statköw 
wyposazonych w elementy 
maskowania, aby ukryc reszt^ 
floty. Skacz od planety do pla- 
nety w ciqgu jednego roku 



uwag. Po pierwsze: statki uni- 
wersalne nigdy nie wypelniajq 
swych zadah tak dobrze, jak 
wyspecjalizowane. Buduj ci^z- 
kie, powolne statki torpedowe 
i lekkie, szybkie statki, wyposa- 
zone w bron energetycznq 
(beam weapons), ostony i 
urzqdzenia zaklöcajqce (Jam- 
mer). Wysylaj je razem. Po 
drugie - nikt nie kaze Ci wypy- 
chac statku gadzetami tylko 



Wymagania sprzetowe: 

486DX/33, 4 MB RAM, CD 
ROM 



92 




dlatego, ze jest jeszcze miejsce! 
Niepotrzebne dodatki tez ko- 
sztujq. Nie wtykaj skanera do 
kazdego typu statku - za to do 
kozdej floty dotqczaj zwiadow- 
c^. Po trzecie - rnozesz miec tyl- 
ko 16 typöw statköw. Nie pro- 
jektuj i nie buduj nowych ty- 
pöw tylko dltitego, ze jest to 
mozliwe. Poczekaj, az bqdziesz 
ich potrzebowcil. | es I i mu.si.sz 
mied flot«? wyposazonq w na] 
nowsze wynalaxki (koniecz- 
nosc w przypadku AR) - wez 
LRT Ultimate Recycling i zto- 
muj storsze modele. Po ostat- 
rüe; j<'sii kadlub nazywa si^ 
„Scout" nie o7.naczo to, ze rno- 
zesz z niego zrobic tylko zwia- 
dowc$. Mote to bycnp. tonko- 
wiec, zwfaszcza na poczqtku 
gry. Ta zasada dotyczy wszyst- 
kich kadtuböw, z wyjqtkiem 
wyspecjal izowanych ( M i ner, 
Bomber). 

Elementy RPG. To akapit 
przeznaczony diu tych, ktörzy 
chcq uczynic ze Stars! cos wie; 
cej niz jeszcze jednq strategi^. 
Moim zduniem, rizi^ki wyko- 
rzystaniu elementöw RPG 
moillQ mie£ podwöjnq przy- 
jemn<>< / tejgry. 

Shicha] zatem, przyszly 

wladeo: pami<;t()|, ze jestes 

przywödcq narodul Przema- 
wiasz w Unieniu mUtonöw, a 
UtTOtO jednego zwiadowcy to 
nie nie nie naczqcy dro- 
biazg, ale poll< zek wymiei 
ny caJej Twojej rasfe. Chtod 
nym tonei i-laj deklara 

cji - wyznaczenia grank , w 
ktörych Twoje statki nie sq 

mite v\ idzianealbo zapi 

nia akeji zaczepnych wobec 

nich. Rozrnawiajzsilniejszym 



jak röwny z röwnym - b$- 
dziesz powazany. Z drugiej 
strony - pami^taj, ze ciqgnqc 
tygrysa za wqsy ryzykujesz 
zyciem swoieh obywateli. 

To jeszcze nie koniec 

Zauwazcie, ze kazdy posiadaez 
kopii Stars! i statego konta po- 
cztowego moze prowadzic gry 
wedle swego uznania! Mozna 
oczywiscie pröbowac rozgrywki 
na jednym komputerze (hot- 
seat) , przez kabel czy po sieci lo- 
kalnej, ale trudniej wtedy zna- 
lezc wi^kszq liezb? graezy. 

Na zakonezenie chciatbym 
obwiesetf, ze Stars! rozgrywa- 
na z ludzmi zastuguje na ocen^ 
co najmniej 90%. Przypomi- 
nam raz jeszcze: tylko z grub- 
sza wprowadzitem Was w pod- 
stawy Stars! Doksztafcajciesi?, 
korzystajqc z artykutöw do- 
st^pnych w sieci. Grajcie z 
komputerem. Wypröbowujcie 
swoje rasy i wynalazki w grach 
testowych. 1 generalnie - baw- 
ciesi^dobrze! 

Wojciech Setlak 



Empire 1997 
Strategiczna 
PC CD-ROM 
Grafik* 50% 
Dzwi^k: 40% 



O£otem: 80% 




WYDAWNICTWO 

LUPUS 



60 Bajtöw - magazyn komputerowy 

Wydawnictwa Lupus i Radia WaWa. 

W kazd^niedziele godzina 17.00. 

Prowadzi Jacek Piekara 

RADIO 



WAWWI9.8 89.8 



FM 



CL A 55 IC ROCK 




i^m 



PRZEDSIE.&IORSTWO TECHNICZNO - HANDLOWE 

tÖDZ, UL.WIGURY 15, TEL(0-42) 36 59 24 
FAX (0-42) 36 84 33, TLX 885770 MATT PL 



PRODUCENT JOYSTICKOW Z GWARANCJA 

MATTjoystkk a&n^apSEJJESE 




Diablo zostalo wprost stworzöne do grania przez^iec. 



Diablo Multiplayer 



Gra Diablo, jeden z naj- 
wi^kszych hitöw RPG, zostala 
juz opisana w numerze 3/97 
Gambiern. Dzisiaj potqczony- 
mi sitami postaramy si$ przed- 
stawic Warn wersj? multiplay- 
er tej gry. Przede wszystkim wi- 
tluc, ze autorzy z göry zatozyli, 
iz glöwna i najlepsza zabawa 
b^dzie wlasnie w grze kilkuo- 
sobowej, a wersja Single player 
jest jedynie wprawkq przed 
prawdziwyrni wyzwaniami. O 
tym, ze zamiar siq udat moze 
swiadczyc fakt, iz juz w pierw- 
szym tygodniu 60 tysi^cy osöb 



emocjonujqca jest zabawa w 
wersji multiplayer (nawet jesli 
penetruje s\q labirynty bez po- 
mocy innych graczy czy walki z 
nimi) , nie potrafitem juz zmu- 
si< si^dopowrotu wtryb Single 
player. Brak mozliwosci zapi- 
sywania stanu gry zmusza gra- 
do ciqglej uwagi, nie po- 
zwala mu na lekcewazenie 
przeciwnika, nadmiemq non- 
szalancj? czy odwag$. Co 
prawda, autorzy okazali si£ na 
tyle milosierni, ze nasz bohater 
nawet, gdy zginie w lochach, 
pojawia si$ z powrotem w mie- 



b«ttl«.n«t 
Conne<flon 
Provtdcd By 



JrwVy i harwwl Im**- M*' I 
Th»t»«rcri»i.-f<lv ;irrflu*wpor* 

■ 

■» 

' ' «mar 

■ *i 1 
MMPMBMCUt "•» DnMIV ftVTV 

I '* i ; vi/ i i> |i' I 



•s i .im »In* nio/ii.i nwi mO.i 

i .iif.i iitiH'."d 



u 



f 



i , a-i-.i-.i Mir. H t , i 



MWfKlM» 



i ; .ii m 




Tawerna wcafej okazaloso 



V 



warne monsterow 



V 



Ucioci. naimieninach... 

skorzystalo z internetowego 
polqczenia battle.net, ofero- 
wanego przez Blizzard. 

Single multiplayer? 

[uz w grze Command & Co- 
nquer: Red Alert odkrylismy 
uroki gry w trybie multiplayer, 
ktörq mozna byto prowadzic 
samodzielnie, bez modemu 
czy kabla. Röwniez w Diablo 
istnieje taka mozliwosc. Pod- 
stawowa röznica w rozgrywce, 
to brak opeji zapisywania sta- 
nu gry, podziat na 3 poziomy 
trudnosci oraz brak wi^kszosci 
subquestöw znanych z wersji 
zwyklej. W momencie, kiedy 
zobaezytem, jak ekscytujqca i 



säe - nie traci przy tym punk- 
töw doswiadezenia, ani nie 
zmieniajq si$ wartosci jego 
cech. Zostawia tylko na polu 
bitwy wszystkie przedmioty nie 
schowane w plecaku oraz cz^sc 
zlota. Zastanawiam si?, czy 
graez nie jest potraktowany 
zbyt lagodnie. Kara w postaci 
np. utraty jakiegos procentu 
punktöw doswiadezenia czy 
obnizka wartosci cech (np. 
kazdej o 10%) spowodowaia- 
by, ze gruez jeszcze moeniej by 
si^ identyfikowat z prowadzo- 
nym bohaterem, 

Graez, ktöry ma doswiad- 
czenie w zabawie w wersji 
Single player, b^dzie zapew- 
ne zdziwiony znacznym ogra- 
niezeniem misji wyst^pujq- 
cych w trybie multiplayer. 
Owszem, spotykamy w tym 
samym co zwykle miejscu 
Butchera, ale juz kröl Leoric 
opuscit swojq krypt? i pai^ta 
si$ po trzeeim poziomie. 
Podobnie jest z areybiskupem 
Lazarusem w Piekle. U Wirto i 
u kowala mozna dostac brori 



i pancerze wprost niezwyktej 
jakosci. Moja dzielna 
luczniczka ma w tej chwili 
zbroj^ dodajqcq jej okoto 150 
AC, a jeden strzat z jej luku 
odbiera ok. 70 HP. Inna rzecz, 
ze takie wyposazenie wystar- 
cza catkowicie na poziomie 
trudnosci Nightmare (dru- 
gi), lecz na poziomie Hell 
(najtrudniejszy) nie bytem w 
stanie zmierzyc si? z Butche- 
rem. Wydawato mi si£, ze 
ogölne AC w wysokosci 220 
wystarczy catkowicie, aby 
Butcher moeno s\q nam^czyl. 



gölne poziomy trudnosci 
mozna wejsc po osiqgni^ciu 
odpowiedniego poziomu do- 
swiadezenia (Nightmare - 
20, Hell - 30) . Rzecz jest opla- 
calna, gdyz zabicie potworöw 
(nawet zwykiych szkieletöw 
czy zombich) przynosi wtedy 
sporo punktöw doswiadeze- 
nia. Znacznie wyzsze sq röw- 
niez profity finansowe. 

Multi multiplayer 

Na poczqtku pragn? podkreslic, 
iz ma raej^ ten, kto möwi, ze 
Diablo zostalo wprost stworzöne 
do grania przez siec. Od razu 
rnusz^ jednak zastrzec, ze kazdy 
graez powinien rozpoczqc gra- 
nie w trybie Single. Pozwoli mu 




Poszedtem wi^c do niego na 
pewniaka i zostalem srodze 
skarcony (dwa ciosy i musia- 
lem wracac do miasta). Po- 
ziom Hell jest juz zdecydowa- 
nie baaaardzo trudny i nawet 
przejscie Katakumb wymaga 
ogromnej ostroznosci (o zwy- 
ci^zeniu Leorica wolafem na- 
wet nie myslec). Na poszcze- 



to lepiej poznac gr$ - instrukcja 
jest sformulowana dose lapidar- 
nie, a grajqcy po sieci nie ma 
zbyt wiele czasu na zadawanie 
pytari o zasady. Czasem nawet, 
jesli mamy pecha i spotkamy 
„nieodpowiedniq" osob^, znu- 
zonqtakimi pytaniami, prowa- 
dzona przez nas postac moze 
pozegnacsi^zzyciem. Powyzsza 



GAMBLER 5/97 



▼ 



Pogaduszkt i mnie 



V 



Gdzie by tu terazpojsc? 



V 






Podsumowanie 






C AMBLER 



Diablo wwersji muitiplayer jest gra na tyie inna od wersji zwykiej, izzasluc 
nie tytko na osobny opis, ale i osobn^ocen^. Zaznaczmy: ocen$ wyzszq Bliz- 
zard postawil tak wysoko poprzeczk$, ze innym firmom b^dzie # niezw, 
trudno przeskoczyc. Na razie zach^camy do gryw Diablo i niecierpliwie cze- 
kamy na czqsc drugq (Baal?). 



Mibsnik MUD-ow 

uwaga skierowana jestszczegöl- 
nie do tych , ktörzy swoj q przygo- 
d? z grami RPG rozpoczynajq 
wiasnie od Diablo, skuszeni szu- 
mem panujqcym woköi tego ty- 
tulu. 

Tawcrna 

Potqczenie z serwerem bat- 
tle.net rozpoczyna si^ od cze- 
gos w rodzaju DiabloIRC - ja 
nazwatem to tawernq. Podzie- 
lona jest ona na „pokoje" ( k< i 
nuly), do ktörych mozna si$ 
podlqczyc. Standardowy „po- 



tormacje. [est to o tyle istotne, 
ze potem, w kazdej normalnej 
grze, mogq uczestniczyc naj- 
wyzej cztery osoby - w tawer- 
nie moze byc ich o wiele, wiele 
wi^cej. |est to jednoczesnie 
miejsce, gdzie mozna zebrac 
czteroosobowq (lub mniej h 
czqcq) druzyn«? na wspölnq 
wypraw^ w glqb labiryntu. 
Grac/.e okreslajq wtedy nazw^ 
wspölnej gry i ewentualnie ha- 
sto, jesli jest ich mniej niz czte- 
rech i nie chcq, aby ktos niepo- 
wotany wszedt do ich gry. Dru- 
zyna zazwyczaj powstajezgra- 
zblizonym poziomie do- 
idczenia oraz, co jest waz- 
ne, z malym opöznieniem cza- 
sowym, tzw. „pingiem", mie 




köj" dla polskich graczy to 
kanat o nazwie „Diablo Retail 
POL-1". W tawernie mozemy 
porozmawiac z innymi gracza- 
mi, ktörzy aktualnie znajdujq 
sie? w sieci i uzyskac wazne in- 



dzy nimi. Nasz „ping" w sto- 
sunku do innych symbolizuje 
kolor i liczba kreseczek, wi- 
docznych po prawej stronie 
ikonek przedstawiajqcych gra- 
czy w tawernie - im wi^cej kre- 



seczek, tym wi^ksze opöznie- 
nie i tym mniejsza szansa, ze 
zakipiemy si$ do wspölnej gry. 
Nikt nielubiczekac. 

Wspölgracze 

W zohvnosci od zachowania 
si^ innych graczy wobec nas, 
mozemy zakwalifikowac ich do 
dwöch grup. Pirrwszych, neu- 
tralnych, tak naprawd^ bardzo 
rzadko si^ spotyka. Sq to najcz<?- 
Sciej gracze möwiqcy tym sa- 
mym, obcym dla nas, j^zykiem. 
Gdy nie znamy ich j^zyka ojczy- 
stego to szanse, ze zwröcq na 
le uwag^, sq bardzo 
male jesli niechcemy psudso- 
bie zabawy, najlepiej opuscmy 




wtedy <n«; i wybierzrny innq. 
i »si.iIm i) u( zestnlköw gry 
mozna podzieli* na: i hftnych 
do wspötpracy „dobrych wuj- 
köw" oraz szukajqcych przy- 
jemno£d w zabijaniu innych, 
slabszych graczy (sq to tzw. PKs 
- z ang. playerkillers) . Ci ostat- 
ni naj Cz$$dej rzucajq si^ na nas 
zokrzykiem: „NowYou DIE!", a 
po chwili nieröwnej walki plq- 
drujq to, co zostato z naszej po- 
staci [ednak najbardziej ce- 
niona grupa to gracze nazywa- 
ni przeze mnie „dobrymi wuj- 
kami" - dostrzegajq innego, 
znajdujqcego si$ w potrzebie 
( np. po smierci w podziemiach 
lub po spotkaniu z PK) i od razu 
zaczynajq mu przynosic cale 
göry zlota oraz bardzo uzytecz- 
nych przedmiotöw, czym osla- 
dzajq gorycz poprzedniej po- 
razki. 

Przedmioty 

Kazdy gracz moze spotkac w 
sieci mnöstwo ciekawych 



Minimaine wymagania 
Sprzetowe: 

Pentium 75, 8 MB RAM, 
CD-ROM 2x, Windows 95 




przedmiotöw, o ktörych - 
grajqc w Single - nie mial po- 
a. Spowodowane jest to 
istnieniem w wersji sieciowej 
wielu stopni trudnosci. Dzi^ki 
temu, gracze bardziej zaa- 
wansowani osiqgajq poziomy 
doswiadczenia ponad 40 (w 
Single juz osiqgni^cie pozio- 
mu 30 sprawia olbrzymie kto- 
poty) . 

Aby zdobyc tak wysokie 
doswiadczenie, trzeba cza- 
sem pokonywac monstra, 
ktore jednym uderzeniem po- 
trafilyby zabic caty tuzin gra- 
czy, kierujqcych niedoswiad- 
czonymi bohaterami - do 
tego oczywiscie niezb^dne sq 
odpowiednie przedmioty. 
Mozemy spotkac pierscienie 
|x>(iwyzszajqce wszystkie 
atrybuty postaci o 20 pkt. i 
kaidq odpoi nosco40%, pan- 
cerzo klasie zbroi (AC) rz^du 
200 pkt. i zwi^kszajqcy ener- 
/.yciowq o 99 pkt., nakry- 
cie gJowy o AC rz^du 40 pkt., 
zwi^kszajqce wszystkie atry- 
buty o 10 pkt. i powodujqce, 
ze atak trzymanq przez nas w 
r^ku broniq zawsze b^dzie 
„wzbogacony" o uderzenie 
kulu ognia. Jesli dodam, ze 
p< »wyzsze przedmioty sq opa- 
trzone cechq M niezniszczal- 
ny" to - no coz - zyc nie umie- 
i(K ... Ostatni przedmiot, o 
ktörym warto wspomniec, to 
gwiezdna mapa. fak niesie 
wiese, gdy ktos zdob^dzie pa- 
sujqce do nie] trzy runy - w 
miescie otworzy si<* tajne 
przej^cie... 

singlejack i multiViZ 

Diablo 
Muitiplayer 

Dystrybucja: CD Projekt 




GAMBLER 5/97 



IZZAf 

Role-playmg 
PC CD-ROM 

Grafika:8l% 




Ogolem: 95% 




A.D. 

2044 



Sposröd polskii kcji 

niewqtpliwie najbo 
swiatowych standai 
si^gra A.D. 2044, wybrana na 
ostatniej Gambleriudzie grq 
polskq roku 1996. Grafika i 
dzwiek fakty« /niebijqwszelkie 
rekordy, Ptynnoscanimacjiza- 
dowalajqca, precyzyjnie do- 
pracowane szczegöty (gra wy- 
glqda doktadnie tak tadnie, 
jak na opakowaniu). Opraw^ 
muzyczno-dzwi^kowq A.D. 
2044 wykonano bardzo sta- 
rannie. Sample sq very good, 
muzyka jest very good too. Je- 
dynie fakt, ze komentarze wy- 
glaszane przez bohatera mo- 
mentami sq mocno naciqga- 
ne, ujmuje kilka punktöw oce- 



rzystano wqtek Z iilmu „S 
misja" - wkapsulc hibernn 
aej /achowal sie |ed; 

viciel rodzaju m^skieg 
musidoprow« 

nia wojej i mysl 

ialy, niestety, ni< 
■vykorzystam 
nav : si^, dlaczcgo A.D. 

204 itrakcyjno- 

sci, nii cynowata mn 

doszedl au 

torzy cl 
ponow« 
minimum spi 
tek przygo 

tem wrazenio z$w 

|okn hs niowiarygodnych 
darzeniach. Natomiast na 
pewno czulem si^ znuzony 
gtymi poszukiwaniaml 

przedmiotöw i kombinowa- 
niem, co z nimi zrobic. Wi^cej 
ciepiych slow nalezy si^ auto- 
rom za interfejs - przejrzysty, 
intuicyjny, wygodny, no i, 
oczywiscie, bardzo tadny. 





Wymagania sprzetowe; 




'•* 






486DX2/66, 8 MB RAM, 
CD 2x, Windows 95 




Podstawowq czynnosciq 
wykonywanq w grze jest po- 
szukiwanie przedmiotöw. 

Sprowadza sie to <i<> „maca- 
ala" kursorem wszystkich za- 
kqtköw pomieszczenia do mo- 
mentu, gdy kursor zmieni na- 
, sygnalizujqt mozlivt 



l^kowe. Mlmo 
i rma LK 
»N w dziatali 
niczno-wizualno 
spisaic 

j walnoii i 



A.D. 2044 




nerwujqce jest to, ze niektöre 
przedmioty mozna zdobyc tyl- 
ko w jednym, okreslonym 
miejscu. Ale to nie w poi 
niu ze sposobem ul 
ktörych przejsc. Ile < ;tra 

ciiem na ich znaleziei to 

tylko ja wiem. 

O] A'um jeden z wy< 

jak 
„ghipie innycb p ;v". Wy- 
obr» ze stoieie w 

ogr« mostkiem pro- 

willi. Bra- 

) m duloby 

Inku. Przeszu- 

Pod- 

ien- 

k(i iwej 

ströme mo 

normalny 

pöjsc w prawi nie 

uda, bo nii 
sei (nie poka 
chodzenia). V 
ku normalny - 
si^i wylqcza kompilier. 
tomiast robi non 
Ano, wseieka sie? zna Hu 

zej, bo komputer wy{q< 
grzech! Azgadnijcie, co wymy- 
sli) autor gry? Otöz autor 
myslil, ze trzeba sie? col 
ogrodu, podet mostki 

ej strony, wsk do 

WOtl 

prawej stronie i z kl 

ienka, Ocen^ takle- 
go rozwiqzania pozostawiam 
Warn. ( he? tylko dodac, ie 
produeenci - jak na ironi? - 
umiescili na opakowaniu, tuz 
pod sei» m przedstawi<i|u 

cym wspomnumy ogröd, na- 
pis: ,,PRZEWROTNA, iskrzqca 
.:agadkami i humorem fa 
bu*c 

Gdy w rozmowie z pryn< 
patem von Alexem de Gam- 
bler wyszto na ] e mam 
eg calkiem powazn 
iry, zostatem zasypa 
ny pytaniami, Mi^dzyinnymi 
naezelny spytal, dlaczego je 
stem kryty« lastawiony do 
\ei zostaia tak 
i polskimryn- 






podje< iej ak< 

przedmiotöw nalezy wsz?« I 

vszy na sulu ie. Bardzo de- 



A\ chodzi o mö] kl 
eyzm, to po prostu staram si? 
i ibiektywny, eo si^ zas tyczy 
jego pi ia to musz^si^ 
i« , te ad mi trudno wy- 
vstania 
A.D2044. Pojawienie sie jej na 
polskim rynku napawa mnie 
optj i « lodaje wiary w 

moiliwc^ ) krajowy« h produ 
Cen1 zeby nie wyszlo, ze 

tak iHv.lilosnie i z zimnq krwiq 
(Oiern A.D2044, postaram 
si? klarownie to uzasadnic. 

( iralik^ uznaj^ za wybitnq- 
niezaprzeczalnie ibezapelacyj- 
nie. Muzyka utrzymuje klimat 
gry i umila graczowi zabaw$, 
za co nalezy si^ jej wysoka 
nota, czyli pi^e. Dzwi^k, jak jui 
wspominaiem, jest bez zar. 
od strony technieznej. Ale, pa- 
powie autorzy, pami^tajcie 
jesli trudno Warn wymyslii 
bohater powinien powied- 
to ji ej kazeie mu mll< 

|ako Ära i 

va (p gr^ 

kumph od- 

na< 

I« >nalnoi< [nterfejsu. 

izo oso- 

bliw< np. szuka- 

niedrei bez 

irto- 
st ) ujei (akb) pol i« 

kr pon tery, 
ale n ba pan 

ze to glöwnie fabula prze- 

a o grywalnoMi, dlutego 
nie dziwcie si? mojej ocenie 
ogölnej. 

Jor'sTymoteoode 
wrajter 



PS Petne rozwiqza- 
nie gry publikujemy w 
a str. 53. 








96 




LKAvalon 1996 



Przygodowa 



PC CD-ROM 



a; 82% 



Oiwtek: 65% 



Ogötem: 60% 





1 



Podsumowanie 

Pojawienie siejgry A.D. 2044 na polskim rynku napawa mme optymi- 
zmern i dodaje wiary w mozliwosci krajowych producentow. Wpraw- 
dzie pewne drobiazgi wymagaj^ jeszcze dopracowania, ale juz widac, 
ze polskie produkcje zaczynaj^sie zblizac do swiatowych standardöw. 




Miiltim^dialny 

Odpowiedz prawidtowo na pytanie: 
Kto jest gföwnym bohaterem gry MDK? 

1. Dr Fluke Hawkirts 

2. Max 

3. Kurt 





ZADZWON i WYGRAJ 



0J00 77 061 



l 

Mu&lsz mieC 18 lat lub zgode oplekunöwl OpJata wynosi 370 ztYmin z VAT 

Regulamin konkursu otrzymasz po wWaniu zaadrrsowancj koperty ze znaczkiem 

INTE-NERKOM sp. z o.o. skrytka pocztowd \. 00-967 War*zawa 86 



CWJÜJ'JJ 



pti jiolski! 

y^ponad 2500 klipartöw w forma- 
tach BMP, CDR, TIF, WMF; 

v^kilkaset catkiem nowych pol- 
skie h klipartöw; 

y^szczegölowy opis kazdego kli- 
partu; 

^rewelacyjny System menu; 

y/szybkie wyszukiwanie wg kate- 
gorii i nazw klipartöw. 



«SALBION 



® 




£<, 



25 z» 



\<* 



X* 



rf* 



25 zl 



\*: 



*•*/. 



c*/ 



tfz/* 



•■- 






V K 



& 






25 z/ 






9 z* 



/ WINDOWS 95 

Sena pfyt z programami przygotowa- 
nymi speejalnie pod Windows 95. 

EDUKACJA 

Programy do nauki jezyka angielskie- 
go, niemieckiepo, matematyki, fizy- 
ki. przyrody, histoni, geografii . 

GRY 

Kilkadziesi^t ptyt zawieraßcych wspa- 
niate gry wirtualne, przygodowe, stra- 
tegiczne, logiczne, zrecznoSciowe. 
planszowe, syrnulatory, komnatowe- 
arcade... 

DLA DZIECI 

Kolorowankl, möwiqce ksiqzeczki, 
zabawy slowne, puzzle, gry bez prze- 
moey i brutalnoSci, nauka alfabetu, 
j. angielskiego. matematyki, muzyki... 

DftrigK 

Kotekcja plyt z kilkoma tysiacami pli- 
köw MIDI. MOD, WAV, VOC. pogru- 
powanych tematycznie. oraz z pro- 
gramami do tworzenia i konwersji 
pliköw dzwiekowych 

PROGRAMY UZYTKOWE 

Programy biurowe, graflczne. na- 
rz^dziov/e, uzytkowe, multimedial- 
ne przydatne w praey, szkole i w 
domo, 

NfflszLwzuamti 

PO PEUtyOFERTSPM 



r *>«*, 



25 zt 



W 



35^* 






25 il 



o'.» 



r/ «tf< 






*s 






25 zl 



\+ 






VÄ 



'II „ 
25 il 



5zl 



25 ll 



*&& 



25 



tlLKASET TyWlOW m.in. 

Puzzle 

Pokoloruj -.SN iai 
Zwierzgta Swiai 
Krölewna 
I ik> klopcdia l'\\ N - 
Kompulerow j Slownik 
J^zyka Polskicgo Ptt N 
Word Bird's Ward 1 and 

Enc) klopedia Przyrod) 
ish ■ 
nie 
Setüersll 

M \ X 

I yewitness - ll 

ivc mipi '. ollection 



25 zt 



&&. 



&\ 



25 zl 



25 zt 



HURT i DETAL takze sprzedaz 
wysytkowa. Wysokie rabaty ! 









25 zl 






«ALBION 






19 z» 



tel. (071 ) 44-21 -01 . 44-20-13. tel. kom. 090 386 126. fax (071 ) 44 82 16 

PI. Wolnosci 7. 50-071 Wroclaw 
www.albion.pl, E-Mail: albion@albion.pl 



!N7En/l& 

fc>y Multi-Styk 





SV-214 PC SABRE PRO joy analogowy, 
fire A, B, C i D. uutofire, 4 WAY VIEW 




5E*ee*2Twse 



AMM PÄD joypad cvfrowy, 
programowany, 10 x füre, autofire, Win*95 




SV-244 PC CYCLONE 3D joy analogowy, 

programowarte17 klawiszy, 6 x fire, 

autofire, 4 WAY VIEW, Win'95 



MULTI STYK 



Dostepne we wszyskich dobrych sklepach komputerowych. 

Aby dowiedziec si$ wieroj skontaktuj sie. z Multi-Styk: 

ul. Kossakowskiego 42, 04-744 Warszawa Mi<?dzylesie. tel. (022) 15-6844. 613-39-04. fax 15^8-43. 

Pracojemy od poniedzialku do piatku w godz. 10 W -16 M . Zapraszamy do wspöipracy sklepy i hurtownie. 




IV TARGI GleR KOMPUTGROWYCH 





1/ 




i 



m 



na obnizke cen? 
az sprz^t Microsoft 
w zasi^gu r^ki! 







Promocja! 

9 1 Dni Dziecka z Microsoft 



Mi$dzy 1 kwietnia a 31 czerwca 97 
kupisz prezentowane akcesoria taniej! 



Microsoft 



w \\i RE M" i Ol v, ^M rOD 




Zapraszamy do orjwiedzenia 



pofekiej strony WWW firmy Microsott: 
http://www.microsoftcom/poland/ 



© 1997 Microsoft Corporation. Wszelkie prawa zastrzezone. Microsoft jest zastrzezonym znakiem towarowym. Dodatkowe informacje - InfoserwiS Microsoft tel. (0-22) 628 69 24. 

Promowane produkty mozna kup<c u wybranych dealeröw: Krakow, User. tel. (0-12) 6668-54. Poznan, Escom. tel. (&61) 17-22-99: Warszawa, APN Promise. tel. (0-22) 61603Ä); CO Projekt tel. (0-22) 2&07Ü3 
oraz w sklepach; 

läiS+mr\Cf*4t Bi **Y»tofc ESCOM-Biatystok, tel. (085I 5144-38; Bydgwcz: ESCOM-Bydgoszcz, tel. (0-52) 22-47-27; Chorzöw: ESCOM-Chorzöw. tel. (032) 4110-18; Gdahsk; ESC0M<idahsk, 
frffOM/OVf ( tel. (0-58) 48-44-74; PRETOR. tel. i0-58) 47-17-70: Katowlce: MICOMP. tel. (0-32) 51-3066; Kiek*: OPTIMUS-Itech. tel. (0-41) 477-57; Koszalin: ESCOM Koszalm. tel. (0-94) 42 52 74: Krakow 

ESCOM-Kraköw. tel. (0-12) 67-07-10: MULTISOFT. tel. (0-12) 6695-94; QMK. tel. (0-12) 22-3886: Leßntea: KSEROMATIC sc, tel. (0-76) 540505; LubHn: ESCOM Lublm, tel. (ÖS1) 5547-23; 

tödi: ESCOM-tödz. tel. (042) 32-02-26. SOL SERWtS. tel. (042) 37-06-56; CHsztyn: ESCOM-Otsztyn. tel. (0-89) 27-03-56; Opo»a: ESCOM-Opole. tel. (0-77) 5455S6; Oswtecim: KOBAX-Systemy 
komputerowe. tel. (0-33) 42 71 11, Poznan ESCOM-Poznah, tel. (061) 51-64-34: ON IINE Softop. tel. (061) 52-3665; Radom: Novatech. tel. (04S) 360-22-67; Rzeszöw: ESCOM Rzeszöw. tel. (0-17) 347-26; Slefadz: 
INWAR, tel. (043) 75063: Szczecin: OPTIMUS-ATS. tel (0-91) 62-31-75; Warszawa: ESCOM-Warszawa. tel. (0-22) 62a50-17; FONTEX POLSKA. tel. (0-22) 620-34-70; Ksiegarnia Bankowa. tel. (0-22} 620-21-18; 
Ksiegarnia PLJ, tel. (0-22) 62890 34; KOMPUTERLANDIA. tel. (0-22) 25-51-86. 



SHOP